Concernant les grands changements maintenant, l'essaim se renforce de 3 nouvelles unités :

 

Reine (Queen) :    150    0    2   PV 175   Energie 200
Et non il ne s'agit pas de l'ancienne Reine mais d'une unité de macro gestion qui permet au Zerg d'augmenter la productivité en larves d'une ruche. La nouvelle reine est donc indispensable au Zerg et il est fortement conseillé d'en produire une par expansion.
Par ailleurs cette unité dispose de deux autres compétences : un heal instantané de 150 sur une unité ou structure ainsi que la possibilité de déposer des tumeurs sur le sol pour faire s'étendre le mucus.
Cette unité reste tout de même très lente en dehors du mucus ce qui la cantonne à rester le plus souvent dans votre base même si elle dispose d'une attaque à distance.

 

 

Cafard (Roach) :    75    25    1   PV 145
Le Cafard est la plus grande nouveauté du gameplay Zerg car cette unité devient ce qu'il y a à produire en masse à la place de l'Hydralisk (et quand je dis en masse, c'est en Masse).
Pour le coût d'un ancien Hydralisk le Zerg dispose maintenant d'une unité d'attaque à distance suffisamment résistante pour tenir au corps à corps. Et ce n'est pas tout, cette cochonnerie régénère sa vie en étant enterré et peut donc revenir en pleine forme en moins de 8 sec voir même moins de 4 sec après amélioration en Tier 3.
Cerise sur le gâteau, une autre de ses améliorations de Tier 2 lui permet de se déplacer sous terre ! Il lui faut quand même bien un défaut : il ne tir pas en l'air.

 

 

Corrupteur (Corruptor) :    150    100    2   PV 200   Energie 200
Le corrupteur est une nouvelle unité aérienne des Zerg qui est censé faire office d'anti-aérien. En réalité ses dégâts sont corrects uniquement sur les unités lourdes ce qui limite beaucoup son utilité puisqu'un Mutalisk fera aussi bien pour moins cher sur le reste. Elle est donc surtout utile en contre du Colosse des Protoss ou pour se défendre d'une partie suffisamment longue pour qu'on y voit des Cuirassés, des Portes-Nefs ou des Vaisseaux Mère.
En début de Beta cette unité disposait d'une capacité capable d'interrompre la production/recherche d'un bâtiment adverse pendant 30 secondes. La portée de ce sort était cependant beaucoup trop courte et Blizzard a donc préféré le remplacer par un debuff de 30 secondes qui augmente de 20% les dégâts pris par l'unité ciblée.


Au final les Zerg changent beaucoup plus que leur homologue Protoss.
Leur anti-air reste correct suite aux modifications de l'Hydralisk et grâce à l'ajout du Corrupteur, ce qui n'était pas chose évidente vu la disparition des Scourges et du Devourer.
Le Lurker n'est pas non plus présent dans Starcraft II, mais entre l'explosion des Chancres, les Cafards se déplaçant sous terre et l'Ultralisk qui fait des dégâts de zone, sa disparition ne perturbe pas trop le jeu Zerg.
En faite la seule grosse perte du Zerg est la disparition du Defiler. Certes un Zerg est suffisamment puissant sans cette unité mais cela fait perdre un peu de subtilité à cette race qui aurait mérité de pouvoir faire autre chose que de la masse.
Le grand défaut qui persistera cependant sera l'absence d'une unité capable de passer les reliefs comme le Traqueur ou le Faucheur. Cette absence pourra jouer en la défaveur des Zerg sur certaines cartes avec beaucoup de reliefs comme Oasis.