Entretien avec Earthattack, qui en plus de 10 ans nous a régalé des cartes suivantes :

 

Blue Storm (2007)

https://liquipedia.net/starcraft/Blue_Storm

La première carte de EarthAttack qui a notamment remporté le titre de Meilleur Map aux Esports Awards 2007.

 

Troy (2008)

https://liquipedia.net/starcraft/Troy

 

Andromeda (2008)

https://liquipedia.net/starcraft/Andromeda

 

Wuthering Heights (2008)

https://liquipedia.net/starcraft/Wuthering_Heights


 

Plasma (2008)

https://liquipedia.net/starcraft/Plasma

 

Destination (2008)

Grand Prix de la Meilleur Carte Esports 2009

https://liquipedia.net/starcraft/Destination


 

Battle Royal (2009)

https://liquipedia.net/starcraft/Battle_Royal

 

Outsider (2009)

https://liquipedia.net/starcraft/Outsider

 

Holy World (2009)

https://liquipedia.net/starcraft/Holy_World

 

Match Point (2009)

https://liquipedia.net/starcraft/Match_Point


 

El Niño (2009)

https://liquipedia.net/starcraft/El_Ni%C3%B1o


 

Great Barrier Reef (2010)

NDT Voir el Nino apparemment ??

 

Fortress (2010)

https://liquipedia.net/starcraft/Fortress


 

Circuit Breakers (2010)

Meilleure carte aux eSports Awards 2011

https://liquipedia.net/starcraft/Circuit_Breakers


 

Pathfinder (2010)

https://liquipedia.net/starcraft/Pathfinder


 

Outlier (2011)

https://liquipedia.net/starcraft/Outlier


 

Chain Reaction (2011)

https://liquipedia.net/starcraft/Chain_Reaction


 

Mist (2014)

https://liquipedia.net/starcraft/Mist


 

Gold Rush (2017)

https://liquipedia.net/starcraft/Gold_Rush


 

Third World (2018)

https://liquipedia.net/starcraft/Third_World


 

Block Chain (2019)

https://liquipedia.net/starcraft/Block_Chain


 

Multiverse (2019)

https://liquipedia.net/starcraft/Multiverse


 

Escalade (2020)

https://liquipedia.net/starcraft/Escalade


 

Optimizer (2020)

https://liquipedia.net/starcraft/Optimizer


 

Hidden Track (2021)

https://liquipedia.net/starcraft/Hidden_Track


 

Revolver (2021)

https://liquipedia.net/starcraft/Revolver


 

C’est le créateur de cartes préféré de ox.tQ. Un mec au top qui a accepté de répondre à un nombre ahurissant de questions portant sur son histoire de créateur de carte.

 

Puis-je te demander ton âge ?

Bonjour TL. Je suis Earthattack et je suis né en 1984. Je vis à Séoul, en Corée du Sud.

 

Est-ce que tu suis StarCraft depuis 1998 ?

 

Oui, j’ai débuté avec la première version en 1998. En Corée, à cette époque, il y avait des tas de salles avec des PC (comme des cyber-cafés). Après les cours, je me rendais dans la salle des PC et je jouais à Starcraft avec mes amis.

 

En quelle année as-tu commencé la création de carte ?

 

La première fois que j’ai tenté d'utiliser l’éditeur de carte c’était en 1998. Mais je n’ai commencé à plancher sur une carte sérieusement qu’en 2004 quand l’OGN à lancé son second concours (Requiem https://liquipedia.net/starcraft/Requiem avait remporté le premier concours). A cette époque, je n’ai même pas atteint le top 100, donc j’ai échoué dès le premier round des qualifications. Je me souviens avoir envoyé un courriel à la personne chargée de juger les cartes et d’avoir demandé pourquoi ma carte n’avait pas été retenue. J’ai plus tard découvert que le juge était Rose.of.Dream, le créateur de Fighting Spirit https://liquipedia.net/starcraft/Fighting_Spirit . Rose.of.Dream à beaucoup partagé ses connaissances en création de carte à la communauté, et c’est par ce biais que j’ai acquis la compétence de créateur de carte et que je m’y suis mis sérieusement. En 2005, j’ai fait mon service militaire, et en 2007 j’ai réalisé ma première carte officielle au moment où je quittais l’armée. En 2007, j’ai recruté un coéquipier pour le OGN Map Architecture Team, et cette année-là, j’ai été assez chanceux pour être sélectionné grâce à ma carte Blue Storm https://liquipedia.net/starcraft/Blue_Storm C’est à cette même période que Str18-02, qui a créé Katrina https://liquipedia.net/starcraft/Katrina, a aussi été sélectionné.

 

Pourquoi t’être lancé dans la création de carte ?

 

J’adorais jouer à Starcraft, mais j’aimais aussi créer des cartes, et le summum c’était de jouer directement sur les cartes que je créais. Mais avec le temps, je me suis mis à regarder davantage que je ne jouais, et je me suis dit que ce serait vraiment sympa de voir les pros jouer sur mes cartes.

 

Pourquoi avoir choisi le pseudonyme EarthAttack ?

 

Beaucoup de gens m’appellent EarthAttack, mais Earthattack est la forme correcte (sans le A majuscule à attack). Ce pseudonyme fut créé alors que je jouais à Starcraft en 1998. Je ne me souviens pas exactement de pourquoi, mais je crois que j’ai combiné Earth et Attack alors que je réfléchissais à une combinaison du même type que Star et Craft.

 

Quel créateur de carte t’a influencé ? Peux-tu nous donner des noms de créateurs ou de cartes que tu apprécies tout particulièrement ?

 

Plusieurs créateurs m’ont inspiré. J’essaie de puiser dans leurs points forts pour m’améliorer.

 

[Ragnarok] Valkyrie (Jin-Tae Kim) : C’est le meilleur créateur de cartes à 2 joueurs. Il a créé, entre autres, Bifrost https://liquipedia.net/starcraft/Bifrost, Ride of Valkyries https://liquipedia.net/starcraft/Ride_of_Valkyries, ShinBaekDuDaeGan https://liquipedia.net/starcraft/Peaks_of_Baekdu, et Hearbreak Ridge https://liquipedia.net/starcraft/Heartbreak_Ridge, qui sont toutes pour 2 joueurs. Il est important d’avoir un bon concept et de rendre chaque terrain significatif, il est le meilleur dans ces deux domaines.

 

Rose.of.Dream (Jong-seok Byun) : Il est le meilleur pour faire des cartes 4 joueurs avec de gros affrontements. Il a créé de nombreuses cartes 4 joueurs avec un bon équilibre, tels que Fighting Spirit https://liquipedia.net/starcraft/Fighting_Spirit, Nostalgia https://liquipedia.net/starcraft/Nostalgia, La Mancha https://liquipedia.net/starcraft/La_Mancha et Guillotine https://liquipedia.net/starcraft/Guillotine. J’ai énormément appris de sa composition et de ses capacités en design.

 

Forgotten_ (Seung_yeon Cho) : Il est le meilleur en termes de concept. Il a créé des cartes avec des concepts spéciaux tels que 815 https://liquipedia.net/starcraft/815_(Map), Monty Hall Forte https://liquipedia.net/starcraft/Monty_Hall, Hitchhiker https://liquipedia.net/starcraft/Hitchhiker et Arkanoid https://liquipedia.net/starcraft/Arkanoid

. Sa créativité m’a beaucoup influencé.

 

Ashelen (Myeong-su Ko) :  Ses designs sont les meilleurs. Il n’a créé que deux cartes officielles, Usan-Nation https://liquipedia.net/starcraft/Usan_Nation et Fantasy https://liquipedia.net/starcraft/Fantasy_(Map) , mais ses cartes non officielles m’ont beaucoup inspirés.

 

En combien de temps est-tu devenus bon ?

Ça m'a pris entre 1 et 2 ans pour apprendre et créer une carte officielle. C’est important de créer en masse au début, et puis, si vous avez la compétence, c’est important de longuement peaufiner une unique carte.

 

Quelles sont tes 3 cartes préférées que n’ai pas créées et pourquoi ?

Ride of Valkyries

https://liquipedia.net/starcraft/Ride_of_Valkyries

Je crois que [Ragnarok]Valkyrie est celui qui m’a le plus influencé, en particulier cette carte.

 

ShinBaekDuDaeGan Peak of Baekdu

https://liquipedia.net/starcraft/Peaks_of_Baekdu

Parce que c’est un classique des cartes stratégiques pour 2 joueurs.

 

La Mancha

https://liquipedia.net/starcraft/La_Mancha 

Je crois que c’est la plus belle des cartes créées par Rose.of.Dream

 

Quelles sont tes 3 cartes préférées que tu as créées et pourquoi ?

Blue Storm

https://liquipedia.net/starcraft/Blue_Storm 

C’est la première carte officielle que j’ai créée et j’y tiens beaucoup parce que j’ai été désigné créateur officiel. Elle fut aussi votée Carte de l’Année par la Kespa en 2007.

 

Outsider

https://liquipedia.net/starcraft/Outsider 

C’est une carte à concept qui utilise une route sur l’extérieur de la carte, et ce concept à influencer de nombreuses cartes (El Niño, Pathfinder, Gold Rush, Blockchain, etc.) Je crois que c’est la carte qui permet le plus de démontrer mon identité.

 

Circuit Breakers

https://liquipedia.net/starcraft/Circuit_Breakers 

C’est ma carte officielle la plus usitée, donc c’est la carte que j’aime le plus. Elle fut aussi votée Carte de l’Année en 2012.

 

Peux-tu nommer trois parties professionnelles sur tes cartes que tu aimes tout particulièrement regarder ?

2007-09-13 MSL Round 32. iloveoov vs Bisu @BlueStorm : La première partie officielle sur une de mes cartes.

https://www.youtube.com/watch?v=NHFmL8TWdWM 

 

2018-05-13 ASL 5 Round 3-4 5th Match. herO vs Mini @ThirdWorld

https://www.youtube.com/watch?v=EAWKXw3n7C8&t=6592s 

 

2019-01-13 ASL 7 Round 24 1st Match. NaDa vs Larva @BlockChain

https://www.youtube.com/watch?v=I216esl5toI&t=1983s 

 

Qui sont tes joueurs préférés ?

Mon joueur préféré est BoxeR. Je joue depuis 1998 donc je préfère les vieux de la vieille. Une autre raison est qu’il étudiait beaucoup les cartes.

 

Quand tu crées des cartes, est-ce que ton objectif est de faire des cartes qui vont être jouées pendant longtemps et qui vont être appréciées par le plus de monde possible ?

C’est dans cette optique que j’ai créé Circuit Breaker (https://liquipedia.net/starcraft/Circuit_Breakers), mais la plupart des cartes ont pour centre névralgique leur concept. Et comme les sponsors demandent des cartes qui aient des concepts originaux je m’efforce donc de faire des cartes au style unique.

 

Quel était ton objectif avec Blue Storm en 2007 ?

https://liquipedia.net/starcraft/Blue_Storm 

C’est une carte sur laquelle j’ai beaucoup plancher parce que je voulais devenir un créateur officiel. Le concept de cette carte était de changer les distances de rush en début de partie puis en milieu et fin de partie. Je préfère des distances courtes au début puis longues dans la seconde moitié de la partie. Au début, mon objectif était de voir des attaques avec des petites unités sur des distances courtes, et dans la seconde partie de déplacés des unités plus grosses sur des distances plus longues, afin qu’on puisse assister à des batailles de grandes envergures durant la deuxième moitié de chaque partie. Nombre de mes cartes ont une différence de style entre le début et la fin de partie, et Blue Storm en est une.

 

Quel était ton objectif avec Plasma en 2008 ?

https://liquipedia.net/starcraft/Plasma 

J’ai pensé au concept d'œuf neutre, et je me suis dit que c’était exploitable car seuls les ouvriers peuvent passer au travers. Pour ce faire, j’ai dû faire une carte de style île, et j’ai aussi appliqué le principe des quatres couleurs sur lequel je me penchais depuis longtemps.


 

Quel était ton objectif avec Destination en 2008 ?

https://liquipedia.net/starcraft/Destination 

Destination a aussi gagné le titre de Carte de l’Année en 2009. A cette époque je préférais une carte avec un chemin derrière et de multiples routes.

 

Quel était ton objectif avec Match Point en 2009 ?

https://liquipedia.net/starcraft/Match_Point 

Matchpoint est une version améliorée de Bluestorm. Je pense que Matchpoint est ma meilleure carte pour 2 joueurs.

 

Quel était ton objectif avec Circuit Breakers en 2010 ?

Imaginais-tu que Circuit Breaker deviendrait aussi populaire ?

https://liquipedia.net/starcraft/Circuit_Breakers 

Circuit Breaker est une carte que j’ai créée dans le seul but d’être amusante. J’étais sûr qu’elle serait bien équilibrée, et elle semble avoir été beaucoup plus appréciée que ce à quoi je m’attendais. Je n’ai rien placé sur la carte qui puisse gêner le déroulement de la partie. Pour ma carte Great Barrier Reef (version modifiée de https://liquipedia.net/starcraft/El_Ni%C3%B1o ), beaucoup de décorations en forme de corail ont été installées pour satisfaire le sponsor. Et donc un lurker de N.Die_Jaedong s’est bloqué derrière une des décorations durant la Star League. Après cet accident je me suis dit qu’il fallait réduire au minimum l’utilisation de décorations.


 

Quel était ton objectif avec Path Finder en 2010 ?

https://liquipedia.net/starcraft/Pathfinder 

Je voulais faire une carte avec une courte distance aérienne, et la version initiale était encore plus rapprochée. J’ai toujours dans l’idée d’en faire une du même genre, mais malheureusement les mutalisks sont trop fortes en ce moment.

 

Quel était ton objectif avec Optimizer en 2020 ?

https://liquipedia.net/starcraft/Optimizer 

L’optimizer est littéralement une carte qui offre aux joueurs la possibilité d’optimiser leurs ressources. J’ai l’intention de refaire des cartes de ce style dans le futur.


 

Quel était ton objectif avec Hidden Track pour la saison 11 de l’ASL ?

https://liquipedia.net/starcraft/Hidden_Track 

Hidden Track est une carte avec les troisièmes bases sur les extrémités extérieurs de la carte avec des passages excentrés. C’est mon type de carte préféré.

 

Plus récemment, quel était ton objectif avec Revolver pour la saison 12 de l’ASL ?

https://liquipedia.net/starcraft/Revolver 

Le concept principal de Revolver est la double entrée au niveau de l’expansion naturelle. C’est semblable à Match Point, Blue Storm et Circuit Breakers. Une des entrées à une distance courte, à la défense facile et étroite. Les autres entrées ont des distances de rush longues et larges. C’est un concept qui me plaît.

 

Préfères-tu créer des cartes pour 2, 3, ou 4 joueurs et pourquoi ?

Si on regarde mes 26 cartes officielles, pour le moment j’ai créé 7 cartes à 2 joueurs, 7 cartes à 3 joueurs, et 12 cartes à 4 joueurs. Quand je crée une carte, le nombre de joueurs est déterminé par le concept plutôt que par mes préférences.

 

Pour les cartes à 2 joueurs, on sait dès le début où se trouve l’opposant et donc on peut penser sa stratégie dès le début. Donc le terrain doit être bien agencé pour des décisions stratégiques.

 

Sur les cartes à 4 joueurs, on ne sait pas où se situe l’opposant. Et à cause de la diversité des positions de départ (horizontales, verticales, et diagonales), on peut observer des parties différentes. Donc, pour une carte à 4 joueurs il est préférable d’avoir un bon équilibre.

 

Pour les cartes à 3 joueurs, on ne sait pas où est l’adversaire et les distances de rush sont uniformes, donc c’est limité en termes d’amusement comparé à une carte 2 joueurs et 4 joueurs (ce n’est que mon avis). Donc, quand on fait une carte à 3 joueurs, j’utilise l’espace de la carte dans son entièreté et j’y colle un concept créatif (exemple : outsider ou goldrush).


 

Quel jeu de dalles préfères-tu et pourquoi ?

 

Sur mes 26 cartes officielles :

Twilight : 7

Space Platform : 7

Badlands : 4

Ice World : 3

Desert : 2

Jungle : 2

Ashworld : 1

Mais j’aime bien Space et Badlands. J’aime les dalles Space parce que tous les bâtiments sont construits sur les niveaux 1, 2 et 3. J’aime aussi les dalles Badlands parce que les dalles d’angles et naturelles co existent (les Structures et les Hauteurs).


 

Quel jeu de dalles n’utilises-tu jamais et pourquoi ?

J’essaye de tous les utiliser à l’exception de installations. J’essaye de choisir des dalles en accord avec les caractéristiques et le titre de la carte.

 

A quoi réfléchis-tu ou prends-tu en compte quand tu crées une nouvelle carte ?

Je produis des cartes dont le concept correspond à ce que souhaitent les organisateurs du tournoi.

 

D’après toi quel est l’objectif prédominant d’une carte ? Par exemple, penses-tu qu’une carte doit être le plus équilibrée possible ou bien penses-tu qu’elle peut offrir des avantages à une race plutôt qu’une autre ?

Ce serait idéal d’avoir un bon équilibre, mais l’équilibre n’est pas l’objectif premier. Je pense que le plus important c’est de faire une carte inédite.

 

Comment décides-tu entre faire une carte standard ou expérimentale ?

 

Je préfère les cartes expérimentales. Et il y a beaucoup de créateurs de cartes standards qui sont déjà très bons.

 

Combien de temps passes-tu à créer une carte ? Quelle est ta méthode ?

Je crée 2 ou 3 cartes par ASL que j'envoie après au jury. Si on considère que la création d’une carte prend 10 unités, alors 4 unités sont consacrées à concevoir le concept de la carte. 2 unités pour la création. Les 4 unités restantes sont utilisées pour modifier la carte (y compris le temps d’y jouer et de regarder des pros y jouer).

 

Comment fais-tu pour discerner si une carte est équilibrée ou pas ?

Starcraft est un jeu de stratégie en temps réel qui comporte trois activités principales : la Production/ les Mouvements/ les Combats. La Production est influencée par la quantité des ressources et l’équilibre à travers plusieurs bases. Les Mouvements sont influencés par les distances de rush. Les Combats sont eux influencés par les détails des terrains. Les deux facteurs les plus importants sont l’équilibre sur plusieurs bases et la distance de rush. Si ces deux facteurs sont stables, on peut obtenir une carte telle que Fighting spirit our Circuit Breakers. Néanmoins, si la carte à un concept spécial, alors il devient difficile de protéger ces trois principes. Donc, même si je m’attends à ce que l’équilibre soit mauvais, j’ai dû faire sans le vouloir des cartes “à concepts”. Dans ce cas, je corrige l’équilibre via d’autres moyens (exemple :  je mets 10 champs de minerais sur la base principale)

 

Quelle importance accordes-tu aux remarques des joueurs ? Penses-tu qu’il incombe au créateur de savoir ce qui doit être corrigé sur une carte ?

L’équilibre d’une carte est la responsabilité du créateur. Les remarques des joueurs aident, mais ne sont pas paroles d’évangile. Il y a un dilemme qui fait que plus un joueur teste une carte, plus sa race sera désavantagée. Et comme ce n’est pas bon d’avoir une carte qui ne soit pas favorable à une race, les joueurs ne font pas beaucoup de remarques avant la version finale. Je crois que c’est un aspect inévitable du système de création. Finalement, les créateurs n’ont pas d’autres choix que de s’améliorer seuls.

 

D’après toi quelle partie de la carte est la plus importante ? Par exemple, pour LatiAs, c’est la relation entre l’expansion naturelle et la troisième base.

 

Je pense qu’il a raison. Avant, la stabilité de l’expansion naturelle était le plus important, maintenant c’est celle de la troisième base. Fighting Spirit est une carte standard. Et comme je l’ai mentionné, la distance est importante (la distance entre deux points par air, la distance entre les deux bases principales, la distance entre les expansions, etc.) Les unités Zergs sont plus rapides que celles des Protoss ou des Terrans, donc plus il y a de distance, plus les zergs ont l’avantage. De même, les unités Terrans sont lentes, donc plus la distance est courte, plus les Terrans ont l’avantage.


 

D’après toi quel est l’aspect le plus difficile de la création de carte ?

Trouver un nouveau concept. Si le concept est clair, alors tout devient facile.

 

As-tu un conseil pour les créateurs en herbe qui souhaitent créer une carte aussi populaire et aimée que les tiennes ?

Choisissez la meilleure carte parmi vos créations, et retravailler la. C’est mieux que de faire un nombre incalculable de cartes.

 

Quelle fonctionnalité aimerais-tu voir dans l’éditeur de carte (scmdraft2) ?

 

Je me débrouille très bien avec le scmdraft et je suis toujours reconnaissant des producteurs. J’ai quelques souhaits. En ce qui concerne les unités, il est possible de contrôler les unités au pixel en entrant les coordonnées, mais les sprites des unités ne peuvent pas faire ça. J’aimerais que ce soit rendu possible. Quand je crée l’entrée de des geysers (par exemple la blockchain), je mets une magnification de 800% pour les sprites. C’est très dur à faire, donc ce serait bien que les coordonnées puissent être indiquées manuellement. Et j’aimerais aussi en savoir davantage sur les problèmes de pathfinding. Mais je crois que c’est un problème dû à l'algorithme de base de Starcraft.

 

Que penses-tu des cartes créées par les foreigners ?

Parfois quand je vois leurs cartes je me dis que c’est du tonnerre. J’espère que l’on communiquera davantage maintenant.

 

Que penses-tu des cartes utilisées en ladder en ce moment ?

L’ASL n’est qu’un tournoi Starcraft donc ce serait une bonne idée que les cartes du ladder et de l’ASL soient les mêmes. D’après moi, FS + CB + (NDT Fighting Spirit et Circuit Breakers) 5 ou 7 cartes de l’ASL serait l’idéal.

 

Que penses-tu des cartes de l’actuelle ASL ?

Pour l’ASL 12, 4 des 7 cartes sont nouvelles. Ça me semble correct.

 

Est-ce que tu sais si les cartes de l’ASL sont toutes supposées être équilibrées ou si parfois certaines cartes sont là pour influencer positivement une certaine race par rapport aux autres ?

Je crois qu’une ou deux cartes inhabituelles devraient être incluses. (Et j’espère aussi que l’équilibre sera respecté).

 

Travailles-tu encore sur de nouvelles cartes ?

Oui, je crée toujours de nouvelles cartes. Vous pouvez retrouvez mes nouvelles créations sur instagram à @earthattack

 

Prendras-tu un jour ta retraite ou comptes-tu créer des cartes tant que l’ASL perdure ?

 

Si un jour le besoin s’arrête alors je m’arrêterai. Si la demande perdure alors je continuerai tant qu’on aura besoin de moi.

 

Est-ce que tu joues a StarCraft ? Quelle est ta race préférée ? Quel est ton match-up préféré à jouer ou à regarder et pourquoi ?

 

J’ai un petit garçon de 6 ans, donc je n’ai pas le temps de jouer en ce moment. J’aime regarder le TvP. Il y a trois races et Zerg est unique en son genre. Donc si il y a un Zerg la partie penche souvent en leur faveur. Dans le cas du TvP, qui ont des caractéristiques similaires, l’équilibre est parfait et la partie est marrante.

 

Que répondrais-tu si quelqu’un te disait que tu es le meilleur créateur de carte toutes époques confondues ? Penses-tu mériter ce titre ?

 

Je ne me suis jamais dit que je suis le meilleur. Je cherche seulement à faire des cartes uniques et amusantes à jouer.

 

Un dernier mot pour tes fans ?

Initialement, je faisais rarement des activités de communautés. Si j’en ai l'opportunité je participerai activement. Si les retours sont bons, je discuterai des cartes à venir et des coulisses de la création de cartes. Continuez de soutenir l’ASL s’il vous plaît.