Comme dans Stracraft, l'arbre technologique des Zerg conserve sa répartition en 3 Tiers (Couveuse->Terrier->Ruche) avec la nécessité de construire un bâtiment spécifique pour autoriser chaque nouvelle mutation des larves. Cependant cette unicité bâtiment/unité fait que des changements profonds s'opèrent à tous les niveaux sur les noms et prérequis des bâtiments.

 

 

On notera ainsi :

 

  • La modification la plus notable est le passage en Tier 2 de la Tanière d'Hydralisks. Ce bâtiment est remplacé en Tier 1 par le Terrier de Cafards.

 

  • Le bâtiment donnant accès au Tier 3 (Queen's Nest) est remplacé dans Starcraft II par la Fosse d'Infestation.

 

  • Le Réseau de Nydus passe du Tier 3 au Tier 2 ce qui donne au Zerg une grande capacité de déplacement beaucoup plus tôt et beaucoup plus facilement. Surtout qu'une sortie du réseau n'a plus besoin d'être placée sur du mucus et peut donc être utilisée de façon offensive.

 

  • Le Nid de Chancres apparaît au Tier 1.

 

  • Le Defiler Mound disparaît du Tier 3. L'unité qu'il permettait de produire n'est pas remplacée.

 

Enfin la dernière modification qui a son importance concerne les bâtiments de défense Sol/Sol et Sol/Air. En effet, non seulement il ne sera plus nécessaire de passer par un Creep Colony avant de le faire muter, mais en plus ces bâtiments peuvent désormais se déraciner pour aller se placer partout ailleurs sur le mucus, un peu à la manière du Protecteur des Elfes de la Nuit dans Warcraft III.