Le but de cet article est de définir les termes utilisés dans les jeux de combat. Grâce à lui, le vocabulaire des titres de Versus Fighting n'aura plus de secret pour vous.


F

 

Fake Jump
Action consistant à sauter vers l'adversaire sans attaquer, dans le but de provoquer une réaction de sa part.

Fatality
Manière dont un personnage achève son adversaire dans les jeux Mortal Kombat. Ces actions, généralement très violentes, sont devenues l'une des marques de fabrique de cette licence.

FGC
Abréviation de Fighting Games Community, soit la communauté des jeux de combats. Sert à regrouper l'ensemble des fans de jeux de combats, peu importe leur titre/série de prédilection.

Fierce
Dans la série Street Fighter, et dans tous les jeux Capcom où les combattants ont six boutons : le gros poing (heavy punch/HP).

Finish
Méthode avec laquelle un joueur est mis K.O. Par exemple, si c'est en utilisant un coup spécial, c'est un spécial finish. Certains coups ayant pour but de mettre K.O un adversaire de façon spectaculaire sont appelés finishing move (coup final). Dans Mortal Kombat, un finish est la manière de tuer son adversaire après l'avoir mis KO, plus connue sous le nom de Fatality. Dans la plupart des jeux, si vous achevez votre adversaire avec un coup puissant, vous déclencherez des effets spéciaux (adversaire projeté hors du terrain dans SF5, destruction de villes/planètes dans DBFZ...) Certains jeux proposent des Dramatic Finish, qui sont des cinématiques lancées lorsque deux personnages définis s'affrontent et que l'un d'entre eux achève son adversaire d'une façon particulière. Par exemple, dans Dragon Ball FighterZ, si Goku SSJ bat Frieza avec un gros coup ou un vanish sur la planète Namek détruite, vous déclencherez alors une cinématique rejouant la scène finale du combat entre ces deux personnages.

Floater
Coup servant à démarrer un juggle.

Focal Adherence
Représente les lois mécaniques que deux combattants doivent respecter en fonction de leur intérêt principal : battre leur adversaire.

Focus Attack
Souvent abrégées en FA, les attaques ciblées ont été introduites dans Street Fighter IV et sont l'une des principales mécaniques ayant rendu ce jeu unique. Réalisées en appuyant en même temps sur moyen poing et moyen pied, elles donnent aux joueurs une super armor (super armure) dès que l'attaque commence, donnant au personnage la possibilité d'absorder le premier coup d'une attaque sans voir son mouvement être interrompu, sauf si cette attaque peut la casser : on parle alors d'Armor Breaker Attack. Chaque personnage possède une attaque pouvant casser l'armure : le Tatsumaki de Ryu par exemple. Certains personnages ont aussi des attaques touchant plusieurs fois, avant que le joueur ne relâche MP et MK (middle punch/middle kick) pour contrer ce type d'assaut et briser leur focus (Cody excelle dans ce domaine). Il existe trois niveaux de charge d'une Focus Attack. Plus vous restez appuyé longtemps et plus elle fera de dégâts, tout en vous offrant plus de facilité pour poursuivre votre combo. Au niveau 1, elle laissera l'adversaire suffisamment vulnérable pour que vous puissiez poursuivre le combo, sauf si elle touche en Counter Hit. Au niveau 2, votre adversaire sera vulnérable et vous pourrez enchaîner avec un autre coup, tandis qu'au niveau 3, la Focus Attack sera en plus imblocable. Ces attaques ont un temps de chargement assez long, laissant à votre adversaire la possibilité de réagir et de vous contrer avant que vous ne relachiez l'attaque. Cette vulnérabilité est souvent utilisée pour bait un adversaire, et le forcer à commettre une erreur. Tous les personnages n'ont pas la même portée sur leurs attaques focus, les plus longues étant celles de Fei Long, Makoto et Vega tandis que Boxeur (Balrog) possède l'une des plus courtes.

Focus Attack Dash Canceling (FADC)
Dans SF4, pendant une Focus Attack ou sa recovery, un joueur peut entrer les commandes d'un dash, afin de l'enchaîner juste après l'attaque, éliminant ainsi les frames de recovery. Un joueur ne peut pas FADC si sa focus attack wiff (ne touche rien) mais il suffit qu'elle touche quelquechose (pas forcément son adversaire) pour qu'il puisse FADC. Ce terme peut aussi désigner un joueur utilisant cette technique pour prolonger certains combos, ou rendre certains coups spéciaux safe sur la garde (l'adversaire ne pourra pas riposter entre le coup special et le dash, et ne pourra donc pas punir l'attaque qu'il aura bloquée), car pour deux barres de la jauge de super, il était possible de cancel la majorité des coups spéciaux en Focus Attack.

Footsies
Mot d'argot se référant à tout ce qui concerne les attaques à mi-distance du sol dans la stratégie des jeux de combat. Ce sont des situations dans lesquelles les joueurs peuvent se toucher avec un coup normal, mais ne sont pas à portée pour lancer des combos. Les joueurs s'attaquent alors avec des coups safe (non punissables si gardés), généralement des attaques à moyenne ou longue portée. Le but de cette partie du jeu est de contrôler le rythme de la partie, de forcer l'adversaire à commettre des erreurs et de le punir.

Forward
Dans la série Street Fighter et les jeux de combat Capcom à six boutons : le moyen pied (middle kick/MK).

Four Button Fighter
Type de jeux de combat utilisant quatre boutons de coups : petit/gros poing et petit/gros pied. Les jeux les plus connus de ce type sont ceux de SNK et notamment la série King of Fighters.

Four Fierce Combo
Attribué à Guile dans SF2 : le manque de délai après avoir lancé un Sonic Boom lui permettait de poursuivre l'action avec une autre attaque, ce qui en fit l'un des combos les plus difficiles et dévastateurs au début de l'histoire de SF2. Parfaitement exécuté, il enlevait 60% de la vie totale de l'adversaire. Ce combo était généralement effectué quand un adversaire était étourdi, afin de maximiser ses chances de succès. Il commençait avec un saut gros poing puis s'enchaînait avec un gros poing debout, un Sonic Boom et un arrière-gros poing. Même s'il n'y avait que trois gros poings (HP/Fierce), les quatre attaques pouvaient être executées avec le même bouton. Les meilleurs joueurs pouvaient ajouter un Sonic Boom au début du combo, faisant de lui un 5 hit combo qui enlevait 70% de la vie totale de l'adversaire. Il arrivait fréquemment que ce combo réétourdisse l'adversaire, le rendant totalement vulnérable. Ken obtint un combo similaire avec la sortie de Street Fighter II: Champion Edition : son gros Shoryuken (Shoryuken réalisé avec la commande gros poing au lieu de petit ou moyen poing) touchait deux fois, et de fait, un saut gros poing suivi d'un gros poing debout ou accroupi puis d'un gros Shoryuken faisait autant de dégâts voire plus que le combo de Guile.

Frame(s)
Les frames sont des images fixes qui, mises bout à bout, permettent d'animer un combattant. La durée des actions dans les jeux de combat se mesure en frames, incluant celles qui servent à initier le coup, le temps où le coup touche et la durée de recovery après avoir lancé le coup. Les animations des jeux de combat étant généralement limitées à 60 frames par secondes, il est possible de convertir tout cela en temps. Par exemple, 10 frames correspondent à 1/6ème seconde.

Frame Advantage
Une action avec un frame advantage, est un action où votre temps de recouvrement est inférieur à celui de l'adversaire, soit à sa hit stun s'il encaisse le coup, soit à sa block stun s'il bloque votre attaque. Les attaques ayant un frame advantage on hit sont utilisées pour faire des combos, et celles ayant un frame advantage on block sont utilisées pour poke l'adversaire et essayer d'ouvrir sa garde.

Frame Data
Les Frame Data sont des informations concernant la durée exacte d'une action, mesurée en frames. Au minimum, une Frame Data inclut : les start-up frames (le nombre de frames nécessaires avant que la hitbox d'une attaque soit active), les active frames (le nombre de frames pendant lesquelles une attaque peut toucher l'adversaire), les recovery frames (le nombre de frames qui doivent passer après une attaque, avant que vous puissiez effectuer une autre action), les frames des hit-stun et block-stun (le nombre de frames pendant lesquelles un adversaire ne peut pas effectuer d'actions après avoir encaissé ou bloqué un coup), les frames totales (le nombre de frames totales entre le début d'une attaque et sa fin), et enfin le frame advantage (ou disavantage) sur le hit et le block (la différence entre le nombre de frames pendant lesquelles l'attaquant ne peut agir après avoir lancé son attaque et le nombre de frames pendant lesquelles le défenseur ne peut agir après avoir été touché). Les Frame Data peuvent être utilisées pour savoir quelles techniques peuvent être combinées en combo, quels coups sont assez rapides pour punir une action de l'adversaire ou toute autre question liées au minutage. Par exemple, le gros pied de Ryu dans Street Fighter IV compte 33 frames : 9 de départ (startup frames), 4 actives (où le coup touche votre adversaire, active frames) et 20 où Ryu termine son animation et se remet en position neutre (recovery frames).

Frame Trap
Décrit l'action de faire des attaques et mouvements qui semblent être punissables par l'adversaire, mais sont en réalité avantageux sur un blocage, piégeant l'adversaire lorsqu'il tente de contre-attaquer. Exemple : c.HK de Lilith cancel on-block en faisant sa Luminous Illusion, dans la série Darkstalkers.

Free Cancels
Aussi connus sous le nom Dokamademo Cancels, ce terme fait souvent référence à la mécanique du MAX Mode dans The King of Fighters 2002, et donne au joueur la possibilité de cancel les coups normaux, commandés (coup + direction, voir Command Move) et spéciaux en les transformant en d'autres coups commandés ou spéciaux. Ils fonctionnent de cette façon :

  • chaque attaque normale peut être cancel et transformé en certains coups spéciaux (exemple: Kyo long D debout en Dokugami) ;
  • chaque coup normal, commandé ou spécial, qui touche ou est bloqué, peut être cancel et transformé en certains coups spéciaux (exemple : Kensou saut C en Ryuu Sougeki) ;
  • chaque coup normal, commandé ou CD (voir Blow Away Attack), peut être cancel et transformé en certains coups spéciaux (exemple : Ramon CD debout en Tiger Road) ;
  • chaque coup commandé peut être cancel et transformé en certains coups spéciaux (exemple : Benimaru's Flying Drill en Kuuchuu Raijin Ken) ;
  • beaucoup de coups spéciaux peuvent être cancel par d'autres coups spéciaux (exemple : Maxima's Double Bomber en Vapour Cannon).

Chaque fois qu'un Free Cancel est utilisé, le combattant a un flash blanc et perd un peu d'énergie sur le MAX Timer. Free Cancel une attaque en une attaque commandée ou (HS) DM (voir Desperation Moves) n'est pas possible (sauf si cette attaque est cancelable dans les circonstances normales). On ne peut pas Free Cancel un coup spécial, à la seule exception des coups pouvant à la fois être réalisés au sol et dans les airs. L'un des avantages du Free Cancel est qu'un joueur peut cancel des coups qui pourraient autrement perdre leurs propriétés.

Fuzzy Guard
Ce terme a différentes définitions en fonction du jeu et peut se référer à des techniques offensives ou défensives.
Dans les jeux 3D comme Virtua Fighter ou Tekken, c'est une technique défensive réalisée lorsque le défenseur maintient sa garde tout en appuyant rapidement sur bas, puis en relâchant avec un timing particulier. Si le timing est bon, quand une attaque touche le défenseur, le jeu choisit automatiquement la bonne garde, créant une Option Select tout en permettant au défenseur de bloquer à la fois les coups hauts et les coups bas.
Dans les jeux 2D, Fuzzy Guard peut faire référence à une technique à la fois offensive et défensive. Pour le côté offensif, le joueur attaquant doit forcer le défenseur à se mettre en garde haute en utilisant un overhead, puis enchaîner sur un mix-up haut-bas, où l'attaque haute raterait normalement un adversaire accroupi. Comme le défenseur est coincé dans l'animation de block stun, la seconde attaque va connecter et toucher le défenseur s'il est passé en garde basse. Les Fuzzy Guards sont souvent mixées avec des overhead instantanés, mais peuvent aussi être utilisés avec des double sauts ou d'autres mouvements aériens.
En technique défensive, dans les jeux 2D, la Fuzzy Guard est une méthode pour passer entre la garde haute et la garde basse aux bons moments durant un Block String adverse, pour se défendre contre les mix-up haut-bas. Si le défenseur connaît le timing des coups hauts et bas dans la Block String adverse, il peut défendre contre chacun d'entre eux sans devoir réagir aux décisions de l'attaquant. Le joueur attaquant peut se défaire de cette garde en changeant le timing de ses attaques, par exemple en retardant un coup bas pour toucher un adversaire qui se serait ensuite préparé à un coup haut. C'est l'une des techniques qui utilisent les connaissances du défenseur sur les attaques de son adversaire et leur timing, réduisant le besoin de réagir à ses mix-ups. Les autres options défensives Fuzzy sont le Fuzzy Jump, qui protège des prises, Fuzzy Abare ou Fuzzy Poke, qui laissent le défenseur interrompre l'offensive adverse avec des attaques rapide, et le Fuzzy Backdash, qui est utilisé pour fuir un pressing ou éviter une projection.

Furie
Voir Super.

 

G

 

God Tier
Personnage n'ayant aucun match-up défavorable dans un jeu.

Gauge
Voir Meter.

Grappler
Les Grapplers (choppeurs) sont des personnages conçus autour de leurs commands throws. Ils sont généralement assez larges et peu mobiles, possédent des points de vie supérieurs à la moyenne et leurs coups infligent beaucoup de dégâts, avec une bonne portée. Les choppeurs ont souvent des coups avec de l'armure, et des techniques impliquant des 360 et des 720.

Gratter
Voir Chip Damages.

Guard Break
Action d'utiliser un coup qui, s'il est bloqué, brise la garde de l'adversaire, le laissant sans défense face au coup suivant. Cela peut arriver quand un personnage prend trop de coups dans sa garde, perdant cette dernière. Cette situation peut aussi porter le nom de Guard Crush. Il existe aussi certains coups dont le but est de provoquer cet effet. Les premiers Guard Break remontent au premier opus de Samourai Showdown, où votre arme se brisait si vous pariez trop de coups consécutifs.
C'est un aussi le nom d'un exploit dans Marvel vs Capcom 2 où le combattant ne pouvait pas bloquer en mid-air. Dans ce jeu, lorsqu'un personnage fait un saut normal (ou arrive pour remplacer un combattant vaincu), il ne peut bloquer qu'une fois (il sera à nouveau possible de bloquer après un certain temps passé sans bloquer d'attaque) et toute attaque lancée ensuite ne pourra être bloquée. Cable est célèbre pour ce genre de stratégie, combinée avec son Air Hyper Viper Beam (AHVB). Même si les autres personnages peuvent aussi appliquer cette tactique, aucun n'est aussi efficace dans ce domaine que Cable.

Guard Cancel
Action de cancel pendant son Block Stun avec un autre coup pour contre-attaquer. Il y a beaucoup de Guard Cancels dans la série The King of Fighters, annulant le blockstun et permettant au défenseur de toucher l'attaquant au prix d'un peu de jauge de Super. Le CD Guard Cancel (voir Blow Away Attack) permet au défenseur de mettre son adversaire à terre stoppant son animation de blocage pour lancer une attaque CD qui fait peu de dégâts au prix d'une barre d'énergie (qui peut être cancel dans certains cas, offrant la possibilité au défenseur de commencer un combo), alors que la Guard Cancel Emergency Evade permet au défenseur de rouler en avant ou en arrière pour éviter et punir l'attaquant s'il peut le frapper durant son temps de recovery. Dans d'autres jeux SNK et dans la série Street Fighter, l'attaquant peut franchir cette défense en utilisant des coups spéciaux, des Super, Alpha Counters et autres actions similaires. Des sytèmes comme celui de Guilty Gear XX ajoutent les Dead Angle Attacks (attaques dans l'ange mort), dans lesquelles le défenseur appuie sur avant et deux boutons (sauf Dust) pour sortir du Block Stun et attaquer pour repousser son adversaire (même si les Dead Angles sont blocables contre 50% de tension [barre de Super dans la série Guilty Gear]). Dans la série Rival Schools, ces mouvements sont appelés Tardy Counters.
Dans certains jeux, c'est l'action d'un joueur attaquant pour stopper instantanément son attaque en utilisant le bouton de garde. Cela peut être utilisé plusieurs fois pour passer instantanément à d'autres attaques sans recovery.

Guard Crush
Voir Guard Break.

Guard Meter
Ce terme a deux significations. La plus commune est qu'il s'agit d'une jauge qui diminue quand le joueur bloque des attaques et se remplit avec le temps et/ou quand le joueur passe à l'offensive. Quand cette jauge est vide, un joueur est Guard Crush et ne peut plus se défendre. Dans certains jeux, si un joueur subit trop de Guard Crushes, alors il ne peut plus bloquer du tout. Comme les attaques basses, et les overhead, cette mécanique est là pour empêcher le turtling.
Dans d'autres jeux comme Guilty Gear, la Guard Meter se remplit quand le joueur bloque, et plus elle se remplit, plus celui-ci subira de dégâts de toutes les attaques (y compris les Chip Damages).