Le but de cet article est de définir les termes utilisés dans les jeux de combat. Grâce à lui, le vocabulaire des titres de Versus Fighting n'aura plus de secret pour vous.


C

 

Camper
Fait de maintenir l'adverse à une certaine distance, généralement en utilisant des pokes, sans essayer de s'approcher.

Cancel
Le cancel est apparu avec Street Fighter 2, et se définit comme le fait d'annuler un premier coup lancé, en en lançant un autre juste après, annulant ainsi la première animation pour lancer la seconde. Les attaques définies comme cancelables ont la possibilité d'être annulée (et souvent combotée) dans une attaque spéciale ou une super (le fait de cancel une attaque spéciale par une super est souvent appelé Super Cancel). Ce terme est synonyme d'interruption. Dans certains jeux, l'attaque ayant cancel un premier mouvement fait généralement moins de dégâts que si elle avait été lancée seule, que ce soit par défaut ou à cause du damage scaling. Le cancel ne concerne pas seulement les attaques, des titres comme King of Fighters et dans une moindre mesure Street Fighter Alpha sont connus pour avoir certaines techniques qui annulent le block stun et permettent au joueur de frapper son adversaire au pris d'un peu de la jauge de super. Ces techniques sont appelées Guard Cancel. Les KoF ont un système d'évasion et de contre-attaque détaillé, basé sur le fait de cancel (annuler) les animations de blocage: le CD Guard Cancel permet de mettre son adversaire au sol en annulant les animations de blocage pour lancer une attaque CD qui fait un peu de dégâts au prix d'une barre de super (Guard Cancel qui peut aussi être cancel et mener à certains combos); mais aussi le Guard Cancel Emergency Evade (Évasion d'urgence) permet au joueur de rouler soit devant soit derrière pour esquiver et punir l'attaquant s'il l'utilise quand l'adversaire utilise une attaque dont la recovery permet la punition après l'esquive. Dans King of Fighters XI un terme exclusif apparaît, le Dream Cancel, où le meneur de l'équipe de trois, le seul personnage pouvant utiliser le Leader Desperation Move, peut cancel un Desperation Move (super coûtant une barre) par un Leader Desperation Move (super coûtant 2 barres). D'autres systèmes comme celui de Guilty Gear XX permettent de cancel n'importe quelle action qu'un personnage est en train d'effectuer en appuyant sur trois boutons d'attaque en même temps (sauf Dust) et en dépensant 50% de leur barre de Tension (la barre de super de Guilty), voire seulement 25% dans le cas d'une feinte de cette technique, qui annule  complètement le temps de recouvrement. Cette action est appelée Roman Cancel, et False Roman Cance si c'est  une feinte. La série Soul Calibur permet aux joueurs de cancel des actions en appuyant sur le bouton garde au début de l'animation du mouvement. Cela peut être utilisée comme une forme de Baiting car il est souvent possible d'enchaîner un cancel et un coup rapide.

Cancelable Stun
Étourdissement pouvant être annulé, généralement en mashant certains boutons.

Chain Combo
Voir Hunter Chain.

Channeling
Le Channeling est la redirection d'une attaque vers sa cible avant son achèvement, que la cible soit de face ou de dos.

Charge Move
Une attaque nécessitant de maintenir enfoncé (charger) un bouton pour l'effectuer, que ce soit une commande d'attaque ou une commande directionnelle. Cette technique est très populaire dans les jeux 2D, mais peut aussi se retrouver dans certains jeux en 3D même si dans ces cas là, le bouton à charger est très souvent une attaque plutôt qu'une direction.

Cheap/Cheese
Être cheesy ou cheap, signifie utiliser une technique jugée surpuissante, ou bien répéter les même actions en boucle. De telles pratiques sont souvent à éviter lorsque l'on joue entre amis, surtout si vous abusez d'une technique broken, mais sont complètement acceptées lors des tournois ou entre joueurs pros. Il n'est pas rare qu'une stratégie jugée cheap par les joueurs casuals soit  en revanche considérée comme faible ou simple à contrer par les professionnels. Dans les jeux Capcom, ce terme signifie achever son adversaire avec des dégâts faits dans la garde grâce à la super ou un mouvement spécial.

Cheaté
Voir Broken.

Chicken Blocking
Terme principalement utilisé dans les licences Capcom vs SNK et Capcom vs Marvel, sert à décrire une situation où un joueur préfère sauter pour bloquer une attaque plutôt que de la bloquer en restant au sol. L'idée est de profiter de l'interruption du Block Stun lorsqu'un joueur touche le sol, pour contre-attaquer sur l'agresseur qui est toujours en recovery du coup qu'il vient de lancer, et ne peut donc pas se défendre. Durant le temps où il est dans les airs, un joueur n'a besoin de bloquer que dans une seule direction, car il n'y a pas de mix up low/high dans les airs. Beaucoup de joueurs trouvent que cette technique est une technique de poule mouillée, d'où son nom.

Chip Damage (Block Damage/ dégâts de gratte)
Les dégâts réduits que subit un joueur en encaissant une attaque pendant qu'il est en garde. Le montant de dégâts est généralement extrêmement faible, et dans de nombreux jeux, les coups normaux ne font pas de Chip Damages. Le terme Chip vient de la barre de vie des joueurs, qui descend de manière infime mais inexorable. Il peut aussi servir plus rarement à désigner un joueur qui cherche à gagner en utilisant juste ce genre de petits dégâts, sans chercher à placer de gros combos.

Chope
Voir Throw.

Clone
Un personnage clone est un personnage dont l'éventail de techniques est très similaire voire complètement identique à celui d'un autre personnage, mais qui n'a pas la même apparence physique que le personnage original. Dans le premier Street Fighter, Ryu et Ken étaient des clones. Il n'est pas rare que des clones gagnent des techniques différentes au fur et à mesure que la saga évolue : outre Ryu et Ken, il y a eu, par exemple, Ralf et Clark dans KoF, ou encore Fox et Falco dans Melee. Un clone n'est pas juste un changement de costume, il occupe un emplacement de personnage bien défini dans le roster et possède généralement une histoire différente de celle du personnage original.

Combo
Un combo (abréviation de combinaison) est une séquence d'action faite durant un temps très limité, donnant lieu à un avantage conséquent pour la personne l'ayant réussi. La notion de combo est apparue avec le jeu de combat Culture Brain's Shangai Kid (1985) mais a surtout été mise en avant par les jeux Renegade (1986) et Double Dragon (1987). La première apparition des combos dans un jeu de combat compétitif remonte à Street Fighter 2, où des joueurs se sont aperçus qu'ils pouvaient enchaîner certains coups avec un certain timing, empêchant l'ordinateur de revenir en position neutre et donc de se défendre. Les combos étaient un accident de design : Noritaka Furamizu, le producteur de SF2, s'était rendu compte du fait que de tels coups étaient possibles lors des tests alors que ce n'était pas voulu par les développeurs, et il avait jugé que le timing requis pour les exécuter était trop strict pour en faire une fonctionnalité principale du jeu. Il avait quand même décidé de la laisser en fonctionnalité cachée. Les combos sont depuis devenus l'une des priorités de design de la plupart des jeux de combat.

Command Move
Utilisé pour la première fois dans Street Fighter, c'est un coup qui est envoyé tout en appuyant sur une direction, comme le fameux bas gros poing de Ryu. Si ces coups ne sont pas très différents des coups normaux classiques, ils permettent un plus large éventail d'actions et de techniques, sans avoir besoin de rajouter des boutons. La plupart de ces coups ont des particularités, comme celle de frapper en bas ou en overhead. Dans King of Fighters, il est possible de cancel une attaque normale par un Command Move qui perd alors sa spécifité mais peut lui aussi être annulé par une technique spéciale, tandis que certains Command Moves lancés normalement peuvent être aussi cancel par une attaque spéciale ou une super.

Command Grab/Command Throw
Un Command Grab (ou Command Throw) est différent d'une choppe classique. Alors que ces dernières peuvent être techées (c'est à dire contrées, généralement par une autre prise), les Command Throws ne peuvent pas l'être et infligent parfois plus de dégâts qu'une prise classique et contrable. Leur seul défaut est qu'il faut parfois faire des manipulations assez complexes pour les sortir, et qu'elles sont donc plus lentes à envoyer qu'une choppe traditionnelle. Elles sont très utiles pour Tick Throw, vu qu'elles possèdent plusieurs frames actives, ce qui permet de rentrer la commande avant la fin du Block Stun, ne laissant que peu d'opportunités à l'adversaire pour s'échapper.

Conditioning
Une tactique avancée, visant à donner à l'adversaire un faux sentiment de sécurité en répétant les même séquences de jeu. Un joueur peut par exemple toujours attaquer en bas à la relevée, afin que son adversaire anticipe toujous cela, alors que son but est de placer un overhead à la relevée pour enchaîner sur un combo dévastateur.

Conversion/Converting
Les joueurs touchant un personnage en l'air peuvent convertir ce juggle en combo. Les conversions sont plus dures à réaliser que les combos, car les joueurs doivent réagir au plus petit mouvement de l'adversaire pour le maintenir en l'air, en utilisant des attaques bien timées (et souvent improvisées).

Corner
Coin de l'écran correspondant à la limite de l'arène dans les jeux 2D.

Corner Carry

Le jeu au coin d'un personnage. Plus un personnage à un bon corner carry, et plus il mettra de pression à son adversaire dans le coin, détruisant littéralement sa barre de vie s'il parvient à ouvrir la garde.

Cornered
Être bloqué dans un coin sans que l'adversaire ne vous laisse la possibilité d'en sortir.

Counter Hit
Terme signifiant qu'un joueur touche un autre joueur alors que ce dernier était en train de l'attaquer. Généralement, un Counter Hit fait des dégâts bonus, et peut dans certains jeux avoir des effets secondaires (dizzying, stagger). Dans la série KoF, en plus des dégâts bonus, les Counter Hits ont aussi des propriétés de juggle, ce qui signifie qu'un adversaire recevant un contre peut immédiatement être frappé de nouveau pour lancer un combo.

Counter Mode
Ce mode était exclusif à KoF 99 et KoF 2000, coûtait 3 stocks et se déclenchait en pressant ABC. Le personnage du joueur va prendre une pose spécifique et être entouré d'une aura rouge, pour une brève période de temps indiquée en haut de l'écran. Pendant ce temps, la jauge de pouvoir (Power Gauge) du joueur disparaît, et il ne peut plus en accumuler. Malgré cette disparition, il peut utiliser les Guard Cancel Attacks et les Guard Cancel Slides dans toutes les directions, et autant de fois qu'il le désire. Pendant le Counter Mode, les attaques infligent plus de dégâts. Même s'il n'a plus de jauge de pouvoir, le joueur peut utiliser les Desperation Moves autant de fois qu'il le souhaite pendant la durée du Counter Mode. Tant qu'il est dans ce mode, il peut cancel ses Dodge Attacks de la même façon qu'un coup normal, et peut même cancel une technique spéciale avec un DM. À la fin de ce mode, la jauge de pouvoir du joueur ne réapparaît qu'après un certain temps, empêchant le joueur de collecter de l'énergie/des stocks jusqu'à son retour.

Counterpick
Situation où un joueur prend un personnage ayant un avantage statistique significatif face au personnage choisi par son opposant. Certains joueurs dénoncent cette pratique, tandis que d'autres estiment qu'il s'agit d'une tactique comme une autre. Le counterpick est autorisé en tournoi, tant que le personnage joué n'est pas sur la liste des personnages bannis.

Critical
Les Criticals (critiques) sont des coups pouvant infliger plus que les dégâts que ceux qu'ils sont normalement censés infliger. Dans les jeux utilisant cette mécanique, les coups critiques arrivent généralement de façon aléatoire.

Cross-Down
Passer en dessous de son adversaire quand celui est dans les airs, peut permettre de démarrer un combo lorsque ce dernier atterrit.

Cross-Up
À ne pas confondre avec Mix-Up. Le Cross-Up est une situation dans laquelle il est difficile pour le joueur défenseur de savoir s'il doit bloquer vers la gauche ou vers la droite. Ces situations arrivent la plupart du temps quand l'adversaire passe au dessus du joueur en donnant un coup. La plupart du temps, les joueurs tentent des Cross-Up après avoir mis leur adversaire au sol, quand celui-ci ne peut pas se déplacer ou frapper. Les Cross-Up n'existent pas dans les jeux où la garde se trouve sur un bouton, comme Mortal Kombat. Bien que les Cross-Up soient généralement aériens, ils peuvent aussi arriver au sol via certains mouvements permettant de créer ces situations (dash, teleport...). Commencer un combo par un Cross-Up est une excellente chose car l'adversaire n'est plus en position de se défendre et prend un coup de plus. Tout comme les combos, les Cross-Up étaient d'abord un glitch apparu dans Street Fighter II, et comme les combos, ils ont été maintenus. Les Cross-Up n'ont pas juste été implantés dans les systèmes des jeux de combat, mais sont aussi devenus des coups à part entière dans certains cas, comme celui d'Iori de la série KoF, dont la commande arrière B lui fait donner un coup de pied derrière lui après être passé par dessus son adversaire, et est idéal pour faire un Cross-Up.

Crouch
Position accroupie.

Crouch Dash
Un dash effectué en position accroupie, ou dont la mécanique inclut de s'accroupir à un moment donné. Les dashs sont plutôt présents dans les jeux 3D, notamment la série Tekken, dont la commande est généralement avant, retour en position neutre, bas, bas-avant. La plupart des personnages possèdent des coups qu'ils peuvent lancer après un Crouch Dash, et les membres de la famille Mishima peuvent enchaîner deux Crouch Dashs, créant un mouvement appelé Wavedash (à ne pas confondre avec le Wavedash de Melee). Dans Tekken, les Crouch Dashs permettent d'éviter naturellement toutes les attaques hautes, et peuvent aussi parer certaines attaques basses.

CSTN
Voir Cancelable Stun.