Le but de cet article est de définir les termes utilisés dans les jeux de combat. Grâce à lui, le vocabulaire des titres de Versus Fighting n'aura plus de secret pour vous.


V

 

Victory Symbol
Symboles présents dans les jeux Capcom, représentant différents types de victoires.

  • Cerise - Victoire avec une attaque faible (Jab or Short).
  • Fromage - Victoire avec des Block Damages.
  • Lasso - Victoire avec une Command Throw.
  • Sablier - Victoire au temps.
  • "C" - Victoire avec des Chip Damage (equivalent du Fromage)
  • "V" - Victoire avec des attaques normales (n'inclut pas les attaques faibles, spéciales ou les chopes)
  • "G" - Victoire avec peu de vie, en hommage au "Great!" de Tekken, qui se déclenche dans les mêmes circonstances (Street Fighter X Tekken)
  • "A" (Street Fighter) - Victoire avec un Alpha Counter
  • "A" (Marvel) - Victoire avec un Air Combo
  • "S" - Victoire avec un coup Special
  • "SC" - Petite victoire avec un coup spécial ou une Super. (voir aussi C et Fromage)
  • "S*" - Victoire avec une Super de niveau 1
  • "S**" - Victoire avec une Super de niveau 2
  • "S***" - Victoire avec une Super de niveau 3
  • "X" - Victoire avec une Super dans X-Men Children of the Atom et Street Fighter X Tekken
  • Lemniscate (symbole de l'infini) - Victoire avec une Super dans Marvel Super Heroes
  • "P" (Perfect) - Victoire sans prendre de dégâts.
  • Poignée de main - Victoire avec une Tag Team Attack dans les séries VS (X-Men vs Street Fighter etc)
  • "Ten" or "" kanji (Street Fighter Alpha 2, Akuma uniquement) - Victoire avec un Shun Goku Satsu ou en utilisant le Pandora Mode (Street Fighter X Tekken)
  • "J" - Victoire par Jugement, quand le joueur reçoit la majorité des votes des juges après un double K.O. dans Street Fighter III: Third Strike.

Vortex
Situation dans laquelle un joueur peut continuellement forcer son adversaire à prendre une mauvaise décision, à cause d'un combo ou d'un situation donnée. Cela arrive généralement après un reset, ou une mise au sol lourde, ce qui force l'adversaire à deviner où il devra bloquer lors de sa relevée: en haut, en bas, à gauche ou à droite. Originaire du jeu Marvel vs Capcom 2, où le joueur Michael "Yipes" Mendoza l'utilisait avec son équipe Magneto/Psylocke (vidéo ici), puis popularisé dans Street Fighter IV où Akuma, Cammy et Ibuki pouvait aussi le faire. On ne peut pas réagir à un vortex (soit car trop rapide, soit car pas d'indices visuels sur la direction du prochain coup) forçant le défenseur à pifer sa défense, une mauvaise réponse lui faisant encaisser des dégâts et retourner à la situation initiale, jusqu'à ce qui choisisse la bonne option.

 

W

 

Wake Up
Frames durant lesquelles un personnage repasse en position debout après une mise au sol. Dans les jeux 2D un personnage est généralement invincible pendant ce moment et peut enchaîner avec un coup spécial ou une chope, tandis que dans les jeux 3D le personnage est vulnérable pendant ce moment.

Wake Up Game
Capacité d'un joueur à choisir comment (voir quand dans certains jeux 3D) se relever en fonction des actions adverses. Cette partie du jeu est très importante dans les jeux 3D, à la fois pour éviter des dégâts, mais aussi pour savoir comment punir un adversaire qui aurait voulu infliger des dégâts à un personnage au sol.

Wall Bounce/Wall Splat
Le fait de faire rebondir un joueur contre un mur, afin de prolonger un combo.

Wavedash
Technique originaire de Tekken, consistant à lier un Crouch Dash avec un second Crouch Dash. Les utilisateurs principaux de cette technique sont les Mishima (Jin/Heihachi/Kazuya), cette technique leur permettant à la fois de se rapprocher d'un adversaire, de parer la plupart des coups bas, et de se préparer à lancer leur attaque signature Electric Wind Godfist, un launcher faisant de gros dégâts, et qui peut être enchainé par des juggles. Cette tactique est très compliquée à contrer, et il est généralement extrêmement frustrant de jouer contre un joueur la maîtrisant à la perfection. Les autres personnages de Tekken peuvent wavedash, mais leur mix-up sont bien moins intéressants que ceux des Mishima.
Ce terme peut aussi faire référence à une mécanique des séries Capcom vs, réalisée en alternant rapidement entre deux boutons d'attaque et bas. Il est possible d'enchaîner les dash de cette façon, mais cela n'apporte rien si ce n'est le fait de traverser l'écran plus vite.
Une forme de wavedash est possible dans Super Smash Bros. Melee, où un personnage effectue une esquive aérienne au sol, en la déclenchant la frame suivant un saut. Cela permet d'augmenter la vitesse de déplacement d'un personnage pendant 10 frames. Cette technique avancée permet à un joueur l'utilisant de lancer des attaques qui n'auraient normalement pu être lancées qu'en passant de la position neutre à un déplacement.

Weapons Fighter
Jeu où les personnages combattent avec des armes, et qui inclut des techniques les concernant comme le désarmement. Le premier jeu de ce genre fut Samurai Shodown, mais la série de ce genre la plus célèbre est Soul Calibur.

Whiff
Un coup qui rate complètement l'ennemi. Bien que parfois volontaire (pour bait un adversaire, monter sa barre de super, ou réduire le temps de recovery d'un coup en le cancelant par un autre coup plus rapide), il s'agit généralement d'une erreur du joueur.

Wire
Voir Wall Bounce.

 

Y

 

Yomi
Lire en japonais. Voir Read/Reading.

 

Z

 

Zoner
Personnage dont la principale arme est le zoning. Dhalsim en est l'archétype.

Zoning
Tactique des jeux 2D utilisée à mi-distance voire plus loin. Son but est de contrôler l'espace pour garder l'adversaire à distance, en utilisant des projectiles ou des poke à longue portée.Bien que souvent frustrante quand bien exécutée, cette tactique demande une grande connaissance des coups de son personnage, de ceux de son adversaire, posséder de bons réflexes et une excellente lecture du jeu pour savoir comment contrer les tentatives ennemies de briser la distance.

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