Le but de cet article est de définir les termes utilisés dans les jeux de combat. Grâce à lui, le vocabulaire des titres de Versus Fighting n'aura plus de secret pour vous.
B
Back Turned
Se retrouver dos à l'adversaire.
Baiting
Désigne le fait de faire des mouvements ou des actions de façon très visible afin de provoquer une certaine réaction chez l'adversaire et de punir cette réaction.
Balance
Un dérivé du terme Balance of Power (équilibre des pouvoirs) utilisé pour parler de l'ensemble des personnages d'un jeu, tout en voyant si certains personnages sont plus ou moins forts, en fonction d'un grand nombre de critères. Un bon équilibre signifie que la majorité voire tous les personnages sont sur un pied d'égalité dans le jeu, et qu'en jouer un contre un autre ne donne pas un avantage/désavantage significatif. Si un ou plusieurs personnages possèdent des avantages significatifs par rapport au reste du cast, alors cela dérègle l'équilibre du jeu, et ces personnages deviennent cheatés/pétés/broken/OP(= Over Powered = surpuissants)/autres synonymes. Plus le cast est nombreux, plus il est difficile de maintenir un bon équilibre.
Block/Guard
Quand un personnage bloque ou garde, il est dans un état défensif l'empêchant de subir des dégâts de la part de son adversaire (ou les réduisant significativement dans certains titres). Généralement la garde se fait en pressant la touche arrière par rapport à la position de votre adversaire, mais elle peut être liée à un bouton. Dans la plupart des jeux, il y a deux type de garde, haute et basse, chacune bloquant certaines attaques mais en laissant passer d'autres (garde haute vulnérable aux attaques basses, garde basse inefficace contre les attaques aériennes/overhead). Sur la majorité des titres, il est possible de contrer tout type de garde avec une choppe. Les Américains utilisent plus le terme Block alors que les Japonais préfèrent dire la garde. Certains jeux utilisent aussi le terme défense, mais ils restent minoritaires.
Block Damage (Chip Damage/dégâts de gratte)
Les dégâts réduits que subit un joueur en encaissant une attaque pendant qu'il est en garde. Le montant de dégâts est généralement extrêmement faible, et dans de nombreux jeux, les coups normaux ne font pas de Block Damages.
Blockstop
Durée pendant laquelle un combattant ne peut pas changer de garde après avoir bloqué un coup. Cela représente aussi la fenêtre de temps pendant laquelle il est possible d'input un tech-it ou un Guard Cancel (dans Vampire Savior), et correspond aux frames entre le coup et le blockstun, où le personnage ne peut toujours par agir mais n'est pas plus repoussé par l'attaque adverse.
Blockstring
Série d'attaques qui sont bloquées. Cela peut être un combo dont le joueur défenseur essaiera de bloquer tous les coups tandis que le joueur attaquant essaiera d'ouvrir la garde, puis de hit confirm son coup pour lancer un combo. Les Blockstrings offrent de multiples opportunités aux joueurs attaquants de tenter des mix-ups, et sont essentielles pour presser l'adversaire. Si une Blockstring n'a pas d'espace où l'adversaire peut récupérer du Block Stun, alors c'est une "True Blockstring" et l'adversaire ne peut rien faire à moins d'utiliser des actions qui peuvent être présentes, comme la Guard Cancel. C'est parfois une bonne idée de tenter des Block String avec des espaces, car ces derniers permettent d'utiliser les ticks throws et les frames traps.
Block Stun
Le terme Block Stun fait référence au moment entre lequel un joueur cesse d'appuyer sur le bouton de blocage et celui où son personnage peut effectuer une autre action comme attaquer ou se déplacer. Il peut aussi faire référence au temps nécessaire à un personnage pour relancer une attaque après que la première ait été bloquée par son adversaire. Sur les opus 1 à 4 de Mortal Kombat, chaque joueur (attaquant ou défenseur) avait le même temps de blockstun, alors que sur les autres jeux 2D ce temps varie généralement en fonction de l'attaque utilisée.
Blow Away Attack
Type particulier de mouvement normal dans la série King of Fighters, aussi connu sous le nom CD Attacks. Ces attaques s'exécutent en pressant C et D en plein saut ou debout, mais ne peuvent pas être lancées si vous êtes accroupi. Tous les personnages peuvent utiliser des CD Attacks sauf May Lee quand elle est en Hero Mode (elle peut juste lancer un CD debout et pas en l'air, qui fonctionne différemment des autres CD attacks). La plupart des CD attacks lancées depuis le sol peuvent être cancel, de différentes façons en fonction de votre personnage. Pour certains, ce sera en lançant une super, et pour d'autres, en utilisant des attaque basiques. La Guard Cancel Blow Away Attack (Guard Cancel CD Attack) ne peut être utilisée que si quelqu'un bloque en étant debout. Elles font moins de dégâts que les Blow Away Attacks avec souvent une différence visuelle, et ne peuvent pas être cancel.
Bourrer
Donner énormément de coups à l'adversaire sans qu'il ne puisse réagir pour le pousser à la faute. Ce terme peut aussi désigner le fait d'appuyer frénétiquement sur une touche pour déclencher son action sur la première frame où le personnage revient en position neutre.
Bread and Butter (BnB)
Référence à un Bread and Butter combo ou technique pour un personnage. Généralement, l'utilisation de cette technique ou combo sera omniprésente et très recommandée grâce à son efficacité, sa versatilité et sa facilicité d'exécution. D'abord apppliqué à la série Street Fighter 2, ce terme s'est démocratisé avec le temps, et peut aujourd'hui désigner aussi les auto combos de certains titres.
Broken
Ce terme peut s'appliquer à la fois à un personnage et à une attaque. Un personnage ou une technique sont considérés broken si la majorité, voire l'intégralité du cast ne possède aucune réponse efficace pour le contrer. Un personnage ou une technique broken peuvent être bannis des tournois. Malheureusement, ce terme est souvent sorti de son contexte. La première raison vient des joueurs qui l'utilisent dès la sortie d'un jeu alors qu'ils n'ont juste pas encore trouvé les réponses efficaces à ce personnage/ cette technique. L'autre raison est que certains l'utilisent alors que la technique/le personnage est jugé par un joueur comme étant broken même s'il n'est pas imbattable (dans ce cas, le terme broken est synonyme de facile à utiliser).
Buffering
Pour ce terme, plusieurs définitions existent. Dans la plupart des cas, cela signifie entrer des commandes pour une action, alors que le personnage est toujours en train de finir son action précédente, afin que l'action suivante s'enchaîne immédiatement après la première. Ceci est très important dans les jeux de combat en 3D, car certains combattants en 3D ont des glitches (fonctionnalité innatendue) qui modifient les propriétés de ces attaques, comparées à celles qu'elles auraient eues si le joueur avait attendu la fin de l'action précédente avant d'en commencer une nouvelle. Le plus célèbre exemple de ce genre vient de Tekken Tag Tournament, où il est possible de buffer une parade basse avec la technique Electric Wind Godfist (technique de l'école de karaté Mishima, que tous les représentants de celle-ci connaissent). Si la technique est bien buffée, alors le jeu décidera ou non de la lancer, en fonction de l'option qui avantage le plus le joueur, un processus connu sous le nom d'Option Select. Dans la série King of Fighters, ce terme s'utilise lorsqu'un joueur lance une attaque, puis l'annule au milieu de son animation avec une technique spéciale, annulant ainsi les frames finales du coup normal. L'exemple le plus parlant est la CD attaque de Kyo, qu'il peut enchaîner avec son Aragami style 104: Wild Bite ou un R.E.D. kick. Cette technique sert à surprendre l'adversaire avec un changement de rythme, ou au contraire à le bait. Dans les jeux Capcom, il est possible de buffer une technique non spéciale avec une technique spéciale avant la fin des frames d'animation de la première technique, ce qui mène souvent à un combo. Pour les jeux Capcom, ce terme est un synonyme de 2-1 combo.
Burst
La plupart du temps, ce terme se réfère à une technique défensive qu'un joueur peut utiliser en prenant un coup ou en bloquant. Le Burst peut stopper la plupart des combos et Blockstrings, il a souvent une jauge qui lui est attribuée, comme dans Guilty Gear Xrd: Revelator 2.
Button Mashing/ Button Bashing
Le Button Mashing est un terme généralement utilisé pour les nouveaux joueurs, signifiant qu'un joueur appuie sur les boutons d'attaque de manière frénétique et aléatoire, avec ou sans déplacement. Certains jeux, comme la série BlazBlue, ont des options permettant de faire des auto-combos avec cette technique. Ce terme peut aussi s'utiliser lorsqu'il faut marteler rapidement les boutons pour obtenir un avantage, comme le Weapon Clash dans la série Samourai Showdown, ou le fait de devoir appuyer comme un dératé sur le punch de Sean pour augmenter les dégâts de son Shoryu Cannon dans Street Fighter III. Masher des boutons peut aussi avoir une utilité défensive, pour récupérer plus rapidement d'un stun par exemple, ou pour éviter certains combos comme la Magnetic Tempest de Magneto dans Marvel vs Capcom 2. Lorsqu'un joueur essaie de mash, il lui arrive souvent de déplacer sa main pour écraser tous les boutons d'un coup.