Le but de cet article est de définir les termes utilisés dans les jeux de combat. Grâce à lui, le vocabulaire des titres de Versus Fighting n'aura plus de secret pour vous.


N

 

Negative Edge
Le fait de relâcher un bouton au lieu d'appuyer dessus pour lancer une attaque. La plupart des jeux de combat Capcom utilisent cette mécanique pour lancer des Super ou des coups spéciaux. Certains d'entre eux permettent aussi d'effectuer des prises de cette façon.

Neutral Game
Situation dans laquelle aucun des deux joueurs n'attaque ou ne défend, comme au début du round. Ce terme met généralement l'accent sur le fait qu'à ce moment précis, aucun des deux joueurs n'a l'avantage. Durant le neutral game, les joueurs essaient généralement soit de dominer l'espace pour préparer leur prochaine offensive, soit de s'approcher de manière sécurisée pour mettre l'adversaire sous pression.

Normal Attack/Normal Move
Un coup normal ou attaque normale, est une attaque réalisée en appuyant sur un simple bouton, sans toucher au joystick et généralement sans être dans les airs. Ils sont la forme la plus basique de l'offensive dans les jeux de combats, étant généralement les coups infligeant le moins de dégâts que possède un personnage tout en ayant besoin d'être proche de l'adversaire. Pour compenser cela, ils ont en général très rapides. Étant la base de toute offensive ou combo, ils bénéficient de certaines mécaniques comme les Cancel, les Hunter Chains et les 50/50.

 

O

 

OCV (Straight)
Abréviation de One Character Victory. Il est utilisé lorsqu'un joueur gagne un match dans un jeu de combat en équipe (KoF, Tekken Tag Tournament, DBFZ, Marvel vs Capcom..) en utilisant un seul personnage. Comme les personnages ne regagnent pas de vie en mettant K.O. un adversaire, ces victoires sont généralement écrasantes.

Off The Groung (OTG)
État signifiant qu'un adversaire a été mis au sol. Une attaque OTG est une attaque touchant un adversaire au sol.

Okizeme
L'okizeme (littéralement attaque de réveil en japonais) est l'art de presser un adversaire au sol, ou en train de se relever. Cela se fait généralement en le mettant dans une situation où il doit immédiatement bloquer, souvent avec une nouvelle séquence d'attaque ou un projectile. Ce genre de technique est beaucoup plus présent dans les jeux en 3D, qui permettent généralement d'attaquer un adversaire au sol, ce qui est peu courant dans les jeux 2D. Dans ces derniers, un adversaire au sol ne peut généralement pas être attaqué, et peut se relever en contrant ou bloquant n'importe quelle attaque (pour peu qu'il choisisse la bonne option), faisant de l'okizeme un concept plus psychologique, connu sous le nom de Wake-Up game (jeu à la relevé). Cela n'est pas vrai pour tout les jeux 2D, comme dans la série BlazBlue où un adversaire peut se relever en faisant une roulade dans de multiples directions. Savoir presser un adversaire qui se relève (ainsi qu'anticiper la direction qu'il prendra) peut avoir un effet décisif sur le résultat final d'un match.

Option Select
Situation où l'action d'un joueur est ambiguë, et où le programme du jeu lui-même va déterminer le résultat en se basant sur la situation. Généralement le jeu choisit le meilleur résultat possible pour le joueur ayant réalisé l'action. Par exemple, dans Virtua Fighter 3 il était possible de faire la même action pour bloquer un coup et effectuer une prise, si bien que le jeu lançait une prise si celle ci pouvait passer, ou se contentait de bloquer si la prise pouvait échouer. Dans SNK vs Capcom: Chaos, tenter une choppe aérienne résultait en un coup léger si aucun adversaire n'était à portée. Enfin dernier exemple dans Street Fighter II, une prise réalisée avec un Negative Edge va projeter l'adversaire si il est à portée, et ne rien faire si il ne l'est pas, permettant ainsi une tentative de choppe non punissable. L'option select est parfois le résultat d'un défaut ou d'une mécanique négligée dans le jeu.

Orientation
L'orientation est l'une des lois de la Focal Adherence, forçant toutes les attaques, défenses et mouvements à se rapporter spécifiquement à la position de l'adversaire, tout en dictant la direction à laquelle fait face chaque joueur. Cette loi empêche un personnage situé à gauche de l'écran de se retourner et courir vers la gauche quand le joueur appuie sur cette direction. Si les personnages inversent leurs positions, l'orientation les force à se retourner à se faire face de manière automatique, ou lorsqu'un joueur essaie de commencer une autre action après avoir changé de côté. Cette loi implique que les termes "gauche" et "droite" n'ont plus trop de sens dans un jeu de combat - on préfère alors parler d'"avant" ou d'"arrière", en fonction de si vous vous approchez ou vous éloignez de votre adversaire. Bien que la plupart des jeux de combat fonctionnent ainsi, quelques jeux n'utilisent pas cette mécanique, comme Super Smash Bros. Melee.

OTG
Voir Off The Ground

Overhead/Overhead Attack
Un Overhead, ou plus rarement middle attack (dans la série Soul Calibur et les jeux de combat de Jojo's Bizarre Adventures notamment), terme utilisé pour la première fois dans Street Fighter II, désigne une attaque (normalement un Command Move) touchant les joueurs accroupis en train de bloquer, qui ne peuvent bloquer cette attaque que s'ils se relèvent. Son but est de contraster avec les attaques basses, qui servent le but inverse. C'est l'une des mesures pour éviter le turtling. Étant donné la nature de cette attaque, beacoup des coups effectués dans les airs sont des Overhead par défaut, même si le terme Overhead est plus utilisé pour parler d'une attaque lancée depuis  le sol. Dans certains jeux ces attaques peuvent être cancel, et combotter en des coups spéciaux ou des Super, voire même cancelable par certaines mécaniques de jeu comme le MAX Mode de KoF 2002, ce qui permet de cancel leur animation et de démarrer un combo. Exemples d'attaque Overhead : Ge Shiki:Gou Fu Yu (Thunder Axe Positive) de Kyo Kusanagi (KoF), Sakotsu Wari (Collarbone Breakers) de Ryu (Street Fighter), Greed Sever de Ky Kiske (Guilty Gear).

 

P

 

Parry
La parade est une technique introduite dans la série Street Fighter III désignant une façon d'éviter une attaque adverse sans recevoir de dégâts et sans bloquer. Elle est réalisée en appuyant sur avant ou bas (dans le cas d'une attaque basse) au moment même où une attaque adverse est sur le point de toucher. Une parade réussie laisse généralement l'adversaire vulnérable à une contre-attaque. Il est aussi possible de parer en l'air en appuyant sur bas. La parade fonctionne contre les coups normaux, spéciaux et les Supers. Pour parer un coup spécial ou une Super, il faut parer chaque frame de manière individuelle (donc réappuyer sur avant/bas). Dans Jojo's Bizarre Adventure: All Star Battle la technique de parade prend la forme d'une esquive élégante, demandant au défenseur de garder (bouton arrière) aussitôt qu'une attaque est lancée pour glisser instantanément sur le côté vulnérable de l'attaquant.
La plus célèbre des parades est celle de Daigo Umehara contre Justin Wong en finale Loser de l'EVO 2004, que vous pouvez regarder ici.

Personnage à charge
Combattant utilisant des Charge Move, comme Guile de la série Street Fighter.

Piano-ing/Plink(ing)
Technique fondamentale où deux boutons ou plus sont pressés en une rapide succession, pemettant d'enregistrer des commandes plus facilement, et garantissant une meilleure exécution de la séquence. Cette technique a été popularisée dans Super Street Fighter IV, quand les joueurs l'utilisaient pour exécuter les combos les plus difficiles.

Pif/Piffer
Envoyer un coup au hasard.

Plus/Minus/Neutral (on-block)
Se combine avec les Frame Advantages. "Plus" signifie que les frames de recovery de l'attaquant sont moins nombreuses que celles du défenseur. "Minus" que celles du défenseur sont moins nombreuses que celles de l'attaquant. "Neutral" que les deux joueurs possèdent le même nombre de frames de recovery.

Point
Terme utilisé dans les Tag Battle comme DBFZ pour désigner le premier personnage d'une équipe. Un point est généralement un personnage qui montera rapidement les barres d'énergie, sans avoir besoin d'en dépenser pour briller. Il est souvent le personnage d'une équipe le plus dépendant des assists, que ce soit pour accentuer ses forces ou compenser certaines de ses faiblesses.

Poke
Un poke est généralement une attaque rapide touchant l'adversaire à la portée maximale du coup enclenché, utilisée la plupart du temps pour accomplir l'une des actions suivantes (parfois plus d'une) : contrer une attaque adverse (poke inclus), créer de la distance entre les deux joueurs, infliger des dégâts safe (non punissables), réaliser un "hit confirm" en un combo.

Pounce
Sauter sur un adversaire au sol.

Pressure
Utilisation d'une séquence d'attaques pour forcer l'adversaire à rester sur la défensive, impliquant généralement des Okizeme et/ou des Mix-Up. Le but de presser l'adversaire est de l'empêcher d'attaquer jusqu'à ce qu'il commette une erreur, permettant l'utilisation d'un Command Move, ou pour lancer un combo.

Pretzel Motion
Le Pretzel Motion est un mouvement introduit dans Fatal Fury Special, utilisé par l'antagoniste de la série Geese Howard comme son Raging Storm Desperation Move. Ce mouvement est réputé être dur à réaliser puis qu'il faut utiliser la commande arrière-bas plus un demi-cercle arrière, puis bas-avant. Le nom vient de ces trois mouvements executés en une séquence. Hazama de la série BlazBlue utilise aussi ce mouvement dans son Astral Heat.

Priority
Tendance d'une attaque à toucher l'adversaire quand celui est aussi en train d'attaquer. En général les attaques avec une haute priorité interrompent toujours les attaques avec une priorité basse. Il est important de noter que le terme Priority est une convention, peu de jeux ayant actuellement une mécanique interne régissant la résolution des attaques grâce à la priorité. La priorité est plutôt une conséquence des propriétés de la Hit Box d'un personnage durant un coup.Ces propriétés peuvent généralement diriger la priorité de deux façons. Premièrement, lors d'un coup, la Hit Box de l'attaquant peut s'étendre bien plus loin que la Hit Box de la cible, de façon à ce qu'il puisse toucher l'adversaire sans être touché. La priorité peut aussi se manifester d'une seconde façon, quand un coup permet à un personnage de devenir invincible pendant toute ou une partie des frames du coup (cette invincibilité entraînant généralement l'absence totate de Hit Box). L'un des coups haute priorité les plus célèbres est le Shoryuken de Ken dans la série Street Fighter II, un coup ayant de nombreuses frames d'invincibilité durant ses frames de départ. Le nombre de ces frames d'invincibilité a été réduit dans les versions ultérieures du jeu, mais même sans cela, sa Hit Box d'attaque (Hit Box symbolisant l'attaque du personnage mais qui n'est pas vulnérable aux coups) restait bien plus large que celle adverse pendant une bonne partie du mouvement.

Priority Linking
Voir Plink

Punish/Punition
Attaquer un adversaire qui est en phase de recovery après une attaque. Les attaques les plus simples à punir sont celles ayant un long temps de recovery, et celles qui ont whiffé.

Puppet Fighter
Un Puppet Fighter (Marionnettiste/Invocateur) est un type de personnage ayant la possibilité de contrôler deux personnes ou entités différentes simultanément. L'un est le personnage principal, tandis que l'autre agit comme un outil supplémentaire (la Puppet). Ce genre de personnages sont considérés comme étant parmi les plus difficiles à jouer. S'ils sont bien joués, un joueur peut contrôler la majorité de l'écran. Cet archétype fait généralement partie des plus puissants personnages du jeu auquel il est intégré. Le premier Puppet Fighter a été introduit dans le jeu Jojo's Bizarre Adventure fait par Capcom, avec le personnage Devo et son Ebony Devil. Ce style de jeu a ensuite été adopté par d'autres licences. Les Puppet Fighters les plus connus sont : Ice Climbers (Smash Bros. Melee), Zato-1/Eddie (Guilty Gear), Carl et Relius (BlazBlue), Rosalina (Super Smash Bros. 4) Ms  Fortune (Skullgirls), Viola (Soul Calibur V).

Pursuit Attack
Si cela pouvait être effectué par certains personnages dans Street Fighter II, cette mécanique n'a réellement été implantée que dans Night Warriors: Darkstalkers Revenge.Il s'agit d'une attaque touchant un adversaire au sol. Un combo incluant mais ne se terminant pas par une Pursuit Attack est  appelé Off-the-Ground ou simplement OTG.

Push Block
Une technique ajoutée au blocage classique, qui repousse un attaquant utilisant une séquence d'attaque sur le défenseur. Elle apparait dans des jeux comme Marvel vs Capcom, Skullgirls, Injustice: Gods Among Us et Dragon Ball Fighters Z.