Le but de cet article est de définir les termes utilisés dans les jeux de combat. Grâce à lui, le vocabulaire des titres de Versus Fighting n'aura plus de secret pour vous.


K

 

Kara Cancel
Un Kara (mot japonais signifiant vide) Cancel est un type spécial de cancel existant dans des jeux comme Street Fighter III et IV, ainsi que BlazBlue. Durant un cancel normal, l'animation de mouvement s'arrête après avoir touché l'adversaire, permettant ainsi d'enchaîner le coup cancel par un combo. Cependant, un coup Kara Cancel est interrompu pendant ses frames de départ, avant même qu'il ne touche l'adversaire. Le Kara Cancel permet généralement d'augmenter la portée de certains coups suivants, comme les prises. Dans ce cas, le coup Kara Cancel est général un coup normal faisant avancer le personnage vers l'adversaire durant ses frames de départ. La commande de choppe est ensuite pressée rapidement, une fois que les bonnes frames de départ sont passées. Les frames de départ du coup initial sont utilisées pour rapprocher le personnage de son adversaire avant que la prise ne sorte. Une prise effectuée de cette manière est appelée Kara Throw. Un Kara Cancel peut aussi altérer les propriétes de certains des coups suivants. Dans la plupart des jeux utilisant cette mécanique, seul les coups normaux ou les commandes directionnelles peuvent être Kara Cancel. Vu que l'action kara cancelée doit être interrompue pendant ses frames de départ, le coup suivant doit être entré très rapidement. Le timing est généralement bien plus serré que pour un cancel normal.

Kara Throw
Prise effectuée après un Kara Cancel.

Knockout/ K.O.
Un knockout arrive quand la vie d'un joueur tombe à zéro. Dans certains titres comme la série Soul Calibur, il peut aussi arriver lors d'une sortie de la zone de combat, et est aussi appelé Ring Out.

 

L

 

Launcher
Coup servant à démarrer un juggle.

Layers
Une forme de mix-up permettant à l'attaquant de mettre l'adversaire sous pression et de le forcer à réagir s'il sait comment contrer le mix-up original. L'agresseur peut par exemple retarder son coup bas s'il sait que son adversaire utilise une Fuzzy Guard.

Life
Aussi appelée énergie, vitalité ou santé, elle est généralement représentée par une barre en haut de l'écran indiquant combien de dégâts un personnage peut encaisser avant d'être mis K.O., diminuant vers le centre de l'écran dans la plupart des cas quand des coups sont encaissés (il existe des exceptions comme Darkstalkers 3). Quand cette barre est vide, le round est perdu. Certains jeux, comme Real Bout Fatal Fury, Samurai Showdown ou Art of Fighting, possèdent une barre de vie totale composée de deux barres, une jaune classique et une rouge. Cette fonctionnalité permet d'utiliser certains systèmes de jauge de Super, et d'autres détails stratégiques.

Link
Link une action est le fait d'utiliser un coup avec un départ rapide (peu de frames de départ) immédiatement après qu'un coup avec un faible temps de recovery ait touché, alors que l'adversaire est toujours en hit stun, liant les deux attaques dans un combo. En général, un combo se fait soit avec un cancel, soit avec un link. La différence vient du fait que lors d'un cancel, le premier coup est interrompu, alors que lors d'un link, aucun coup n'est interrompu.

Low Attack
Une Low Attack (attaque basse) est une attaque devant être bloquée par une garde basse. Avec les overheads, elles font partie intégrante du mind-game pour démarrer un mix-up.

Low Tier
Personnage situé en bas de la Tier List, ayant généralement une majorité de match-ups défavorables.

 

M

 

Main Character
Personnage qu'un joueur joue principalement et maîtrise le mieux.

Mash/Masher
Appuyer frénétiquement, de manière répétée, sur un ou plusieurs bouton(s).

Matchup
Un matchup désigne l'affrontement entre deux personnages. Il peut être avantageux ou désavantageux, en fonction de différents paramètres comme la vitesse, la force ou la difficulté de s'approcher de son opposant.Les données des matchups sont généralement l'une des bases pour établir une tiers list. Un tableau des matchs up montre comment chaque personnage se positionne /se débrouille contre les autres personnages du jeu. Un personnage en haut de la tiers list aura une majorité de matchs up positifs, tandis qu'un personnage en bas de la tiers list aura une majorité de matchs up négatifs.

MAX Mode
Ce mode est une mécanique présente dans The King Of Fighters 2002, c'est un mode dans lequel le joueur peut entrer, ou l'activer. Il coûte une barre d'énergie à activer, ce qui se fait en pressant BC. Quand le joueur fait cela, son personnage fera une pose de départ, puis commencera à clignoter. Durant ce temps, une jauge bleue apparait au dessus de la jauge de pouvoir, et commencera à diminuer lentement. Une fois vide, le MAX Mode s'arrête. Une fois activé, il est possible de cancel des coups normaux, des Command Attacks et des coups spéciaux en coup spéciaux voire en quelques Command Attacks. Il est possible de cancel qui normalement ne sont pas cancelables, en des coups sûrs, des uppercuts et d'autres types de coups pour surprendre l'attaquant, attaquer ou se défendre, ou encore créer des séquences offensives complexes. Pour les combos, il est aussi utilisé afin d'en créer certains qui ne seraient pas réalisables en mode normal, comme répéter un coup spécial en le cancellant par un autre, puis en cancellant cet autre pour répéter le premier, créant ainsi un semi-infini (il reste limité par la jauge qui décroit un peu plus à chaque cancel). Certaines attaques ne peuvent être annulées qu'au début d'un combo/ d'une séquence d'attaque, et non au milieu de ceux ci.
Aussi, pour permettre au joueur d'activer le MAX Mode de façon dynamique, il existe une fonctionnalité appelée Quick MAX Mode Activation, utilisée en appuyant sur BC quand une de vos attaques touche ou est bloquée. Cette activation coûte en revanche deux jauges de pouvoir au lieu d'une. Néanmoins lorsqu'activé ainsi, le MAX Mode cancel l'animation de n'importe que coup normal ou Command Attack, éliminant aussi l'animation de départ du MAX Mode. Le joueur peut attaquer l'adversaire instantanément après avoir pressé BC, ayant la liberté absolu de poursuivre ses mouvements et de faire l'action de son choix, qu'elle soit d'avancer, esquiver, reculer, sauter, poursuivre le combo etc.
Pendant le MAX Mode, la puissance d'attaque du personnage baisse et seuls les Desperation Moves infligent un montant normal de dégâts. En plus, les jauges de pouvoir ne se remplissent pas pendant la durée du MAX Mode, mais le joueur peut lancer ses DM sans payer leur coût. Il peut aussi lancer un SDM (Super Desperation Move) pour seulement une barre de la jauge de pouvoir. Si sa barre de vie est basse (en dessous d'1/3), il peut aussi utiliser son Hidden SDM, au même prix qu'un SDM normal. Dans tous ces cas, utiliser un (HS/S)DM met immédiatement fin au MAX Mode.

Meaty
Terme initialement utilisé dans Street Fighter II. Il décrit l'action d'attaquer l'adversaire pendant qu'il est debout de façon à ce que seules les dernières frames de l'attaque touchent l'adversaire. Comme les frames suivant la frame où le coup touche l'adversaire sont des frames de recovery, et que peu importe le moment où le coup est porté, le nombre de frame de recovery sera toujours le même, toucher avec les dernières frames augmente le frame advantage de l'attaquant. Une attaque meaty peut aussi se faire avec des attaques faisant avancer le personnage, car toucher à la fin du mouvement d'avancée signifie généralement toucher avec les dernières frames actives, ou bien en jugglant un adversaire pour le faire tomber pendant les dernières frames de l'attaque.
Meaty peut aussi faire référence au fait de toucher un adversaire lors de la première frame possible durant sa relevée, généralement avec une attaque ayant beaucoup de frames actives, peu importe le moment où les frames de l'attaque touchent.

Mercy
Une vieille tactique courtoise apparue quand Street Fighter II a commencé à devenir populaire. Lors d'un affrontement entre deux joueurs, le gagnant du premier round laissait l'autre joueur gagner le second round. Ce "Mercy" (pitié) round ne donnait pas seulement l'opportunité au joueur surclassé de jouer un peu plus longtemps, mais aussi de s'entraîner à réaliser certains coups ou combos (au début SF II se jouait principalement sur borne d'arcade,relancer une partie coûtait donc de l'argent).  Le terme Mercy a été utilisé officiellement pour la première fois dans Mortal Kombat 3, lorsqu'au lieu d'achever un adversaire, les joueurs pouvaient aussi redonner à leur adversaire une petite portion de sa vie. Une Animality pouvait seulement être effectuée après une Mercy, ce qui était donc une forme d'humiliation. Aujourd'hui cette pratique se fait encore entre amis, mais plus du tout en compétition, où elle est jugée comme étant une sous-performance intentionnelle, appelée aussi sandbagging (en référence au fait de servir volontairement de punching ball) et peut entraîner une disqualification.

Meter (Gauge)
Appelée communément Super Meter (barre de Super) ou juste Super. Fait référence à la barre secondaire qui ne réprésente pas la vie du joueur, et qui se remplit au cours d'un match que ce soit en infligeant des dégâts, en encaissant des coups, parfois même les deux au cours du temps sous certaines conditions. Elle se situe généralement en bas de l'écran, et les jeux ont souvent différents systèmes, voire différents noms : Hyper Level dans Marvel Vs Capcom, Combo Bar dans Street Fighter 3, Jauge de Tension dans Guilty Gear, Heat Gauge dans BlazBlue. Cette barre est utilisée pour lancer des Super, c'est à dire de puissants coups coûtant tout ou une partie des ressources accumulées. Beaucoup de jeux de combat ont un système spécifique permettant d'améliorer certains coups d'un personnage, au prix d'une partie de cette barre (mais moins coûteux qu'une Super).

Meter Gain
Fait référence à l'énergie gagnée lorsqu'une attaque est utilisée. Le remplissage de la barre de Super dépend généralement du coup utilisé et de s'il a été bloqué ou s'il a ouvert la garde adverse.

Mid
Terme utilisé dans les jeux Tag Battle comme DBFZ. Le mid est le second personnage d'une équipe, possède généralement une bonne assist et sert généralement à temporiser des agressions adverses. Il existe énormément de type de mid, et il est impossible de dégager une tendance générale quant au type de personnage à utiliser, si ce n'est qu'il doit avoir une assist qui aide le point.

Mid-Air
Une attaque mid-air est une attaque effectuée en l'air.

Middle Attack
Voir Overhead

Mind Game
Le Mind Game (jeu de l'esprit) fait référence à l'utilisation de la psychologie pour optimiser ses chances de victoire. Une bonne partie du Mind Game consiste à disséquer le jeu de l'adversaire, afin de préparer une stratégie efficace pour le contrer, et ainsi anticipation ses actions. Cela inclut le conditioning (habituer l'adversaire à utiliser un coup spécifique, puisque lorsque l'adversaire contre ce coup, le contrer à son tour), le fait d'imposer un rythme de jeu très rapide puis le ralentir brusquement (et viceversa).

Mirror Match
Match durant lequel les deux adversaires jouent le même personnage.

Mix-Up
À ne pas confondre avec cross-up. Le mix-up est une stratégie ou technique pour rendre les attaques d'un joueur plus difficiles à prédire. Dans les jeux 2D; cela inclut généralement d'utiliser des attaques basses, overheads, prises et tout autre sorte de coups nécessitant une réponse différente de l'adversaire pour ne pas être encaissés. Plus la variété et la complexité des façons de se protéger sont importantes, plus le temps de réaction nécessaire pour les contrer est court, et plus le mix-up est efficace. Utiliser lors d'une phase de pressing, les mix-ups peuvent permettre à un joueur de connecter un combo, ou de mettre l'adversaire au sol pour continuer son pressing si ce dernier n'arrive pas à deviner la façon de réagir pour éviter l'attaque, la contrer ou tout simplement la bloquer. Certains mix-ups sont si efficaces qu'il est fréquemment considéré comme impossible de se défendre contre eux, si ce n'est par chance, ou avec une connaissance parfaite de la façon de jouer de votre adversaire. Dans ce cas, les mix-ups sont parfois appelés resets.
Il peut aussi faire référence à une stratégie de poses ou positions qui ont de multiples coups avec des propriétés d'attaque différentes en fonction de la stance utilisée, comme les animaux du kung-fu de Lei Wulong dans la série Tekken ou le Bushinryu de Guy dans la série Street Fighter.
Le MIXUP est aussi une LAN française se déroulant à Lyon, généralement en avril et qui est réputée internationalement.

Movelist
Terme désignant la liste des coups qu'un personnage peut réaliser.