Le but de cet article est de définir les termes utilisés dans les jeux de combat. Grâce à lui, le vocabulaire des titres de Versus Fighting n'aura plus de secret pour vous.


Sans doute avez-vous déjà entendu des termes abscons lors d'une explication ou d'un stream sur les jeux de combat. Ici, vous pourrez retrouver la plupart des termes ainsi que leur définition en français. Avant de commencer, nous vous précisons que les termes définis ici seront des termes anglais pour la plupart, ces derniers étant les plus utilisés par les joueurs. Ce lexique est une traduction venue du wiktionnaire des jeux de combat.

0-10

 

2-1 combo
Un 2-1 combo (abréviation de two in one combo, soit un combo deux en un, aussi connu sous les termes interrupt combo ou special cancel) est un combo tirant avantage du fait qu'après certains coups normaux, le joueur peut interrompre l'animation pour relancer directement un coup sans attendre la fin de l'animation, gagnant ainsi de précieuses frames. Ce système n'est cependant pas présent dans tous les jeux.

1980
Voici un terme venu de Capcom vs SNK2, qui est utilisé lorsqu'un joueur n'ayant plus qu'un seul personnage vivant parvient à battre les trois personnages adverses. Ce terme semble s'être limité à ce titre, et n'a pas été énormément repris dans d'autres jeux du même style comme Dragon Ball Fighter Z.

360
Comme son nom le suggère, il s'agit d'une rotation complète du stick, généralement faite dans ce sens : avant-bas-arrière-haut. S'il faut faire deux tours, on parle alors de 720. Les personnages utilisant ces actions sont généralement des choppeurs comme Zangieff, et cette manipulation donne accès à une choppe bien plus puissante que les choppes classiques. Même s'il est considéré comme un mouvement 360 (le premier dans l'histoire des jeux de combat), le Spinning Piledriver de Zangieff peut être effectué avec une rotation de 270° au lieu de 360°. Il peut être fait dans le sens des aiguilles d'une montre (avant-bas-arrière-haut) ou dans le sens inverse (arrière-bas-avant-haut). Beaucoup d'autres jeux permettent cette flexibilité pour les attaques 360.

50/50
Une sorte de mix-up, où le défenseur doit choisir entre deux options défensives qu'il ne peut réaliser en même temps, laissant à l'attaquant 50% de chance d'ouvrir la garde. Un cross-up bien effectué est un 50/50.

8 Way Run Move
Fait de maintenir le jostick ou le pad dans une direction sans en changer.

 

A

 

Abare
Venu du verbe japonais abareru, signifiant être pris de folie furieuse. Se dit généralement d'un joueur qui essaie de poke entre deux attaques adverses, lors de son wake-up, bref, quand il est sous pression. Le joueur prend des risques pour lancer un coup qui lui permettra de placer un combo complet, au détriment de sa garde et de sa défense.

Absolute Block
Un genre de blocage dans certains jeux de combat, faisant que si un joueur bloque deux coups qui combottent ensemble, il peut relâcher sa garde tout en continuant à bloquer la suite du combo. Il pourra se faire surprendre dès que les coups ne combotteront plus ensemble, ou s'il a une ouverture pour contrer son adversaire. Vampire Savior est l'un des jeux utilisant l'absolute blocking.

Abuse
Abuser d'un coup ou d'une technique exploitant une faille d'un jeu. Généralement interdit en compétition.

Advanced Blocking
Un blocage avancé est une amélioration du blocage normal dans certaines situations.  Ce type de blocage offre de nombreux avantages comparé au blocage classique, mais est soit plus difficile à réaliser, soit plus coûteux en ressources. Le premier jeu à utiliser ce genre de blocage était World Heroes 2 de SNK. Le Thrust Block de Weapon Lord, la Parry dans les Street Fighter III, le Just Defend dans Garou: Mark of the Wolves, la Guard Impact des Soul Calibur et les Faultless Defend & Instant Block de la série Guilty Gear sont des Advanced Blocking. Le dernier opus de Mortal Kombat permet d'utiliser le Breaker, soit un contre de l'attaque adverse au prix de 2 barres de super.

Active Frames
Frames pendant lesquelles votre coup est en mesure de toucher.

Aerial Rave
La terminologie de la série Marvel vs Capcom pour un combo réalisé lorsque le personnage est en l'air, que l'attaque de base ait été effectuée au sol ou pendant un saut. La principale différence entre un Aerial Rave et un Juggle est que, dans le premier, les deux personnages sont en l'air, alors que dans le second, l'attaquant est au sol et celui qui subit est en l'air.

Agression
L'agression représente le déplacement vers l'avant d'un coup donné, ainsi que la mesure de la portée nouvelle du personnage créé par cette attaque.

Air Control
Le fait de pouvoir se déplacer en l'air alors que votre personnage a été projeté, ce qui peut permettre d'éviter certains combos. Cette mécanique n'est pas présente dans tous les jeux.

Air-to-Air
Une attaque réalisée en l'air contre un adversaire lui aussi en l'air.

Alpha Counter
Technique propre à la série Street Fighter Alpha, s'effectuant lors d'un blocage avec un quart de cercle avant et un punch ou un kick. Si elle était bien effectuér, non seulement le personnage bloquait le coup, mais il contre-attaquait et envoyait son adversaire au sol. Dans les premières versions du jeu, un personnage ne pouvait pas faire un Alpha Counter uniquement en pressant punch ou uniquement en pressant kick (en fonction du personnage), mais dans les versions suivantes, tous pouvaient le faire avec les deux boutons (le quart de cercle restait obligatoire dans tous les cas).

Animality
Une façon d'achever l'adversaire apparue dans Mortal Kombat 3, où le personnage se transforme en son animal-totem pour achever son adversaire. Elle ne peut être utilisée qu'après une Mercy.

Anti-Air
Parfois abrégé en AA, c'est une attaque faite au sol pour contrer une attaque aérienne. Les coups de ce type ont souvent une haute priorité et/ou donnent une invicibilité de quelques frames sur la partie haute du corps du personnage.

Armor
Normalement, lorsqu'un joueur effectuant une attaque se prend un coup, le mouvement est interrompu, et le joueur est Hit Stun. Une attaque avec armure ne sera pas interrompue si le joueur est touché par une attaque. Généralement, l'armure ne marche que sur un coup, si le joueur en prend un second avant de lancer son attaque, il est interrompu de façon normale. En fonction des jeux, l'armure peut soit subir les dégâts même si le coup n'est pas interrompu, soit les annuler, soit les réduire, soit les prendre mais en vie récupérable.

Armor Mode
Ce mode est une spécificité de la série King of Fighters, coûtant 3 stocks et se déclenchant en pressant BCD. Le personnage du joueur va prendre une pose spécifique et être entouré d'une aura jaune, pour une brève période de temps indiquée en haut de l'écran. Pendant ce temps, la jauge de pouvoir (Power Gauge) du joueur disparaît, et il ne peut plus en accumuler. Malgré cette disparition, il peut utiliser les Guard Cancel Attacks et Guard Cancel Slides dans toutes les directions, et autant de fois qu'il le désire. Pendant l'Armor Mode, les attaques infligent plus de dégâts (même si moins que dans le Counter Mode). Le personnage subit aussi moins de dégâts, et en plus, sa Dodge Attack fera tomber l'adversaire, tout comme la Body Blow Attack (Guard Cancel CD Attack). L'un des autres avantages est que le joueur ne prendra pas de dégâts en bloquant des coups spéciaux, DMs ou SDMs. Même si les DMs et les SDMs ne peuvent pas être utilisés pendant l'Armor Mode, le joueur ne peut pas être touché hors d'une attaque. Une attaque adverse peut toujours le repousser mais il continuera son assaut au lieu de passer en Hit Stun. Cela ne s'applique pas à certains coups faisant tomber le joueur ou l'envoyant dans les airs. À la fin de ce mode, la jauge de pouvoir du joueur ne réapparaît pas pendant quelques secondes, empêchant ce dernier de collecter de l'énergie/des stocks jusqu'à la réapparition de la jauge.

Armor Breaking Move
Une attaque dans Street Fighter IV pouvant contrer les coups Armor. Les Reversals dans SF4 brisent l'armure, et chaque personnage possède au moins un coup spécial ayant une priorité plus grande que les Focus Attack.

Astral Heat
Coup spécifique à la série BlazBlue ne pouvant s'appliquer que sous certaines conditions : votre barre de Super (Heat Gauge) doit être remplie, les PV de l'adversaire sont un certain seuil (entre 35 et 20% en fonction des jeux) et c'est un round décisif pour l'un des joueurs. Si l'Astral Heat passe, l'adversaire est automatiquement tué.

Assist
Fait d'appeler un autre personnage au milieu d'un combat pour qu'il vienne effectuer une attaque sur l'adversaire. N'entraîne pas de changement de personnage, contrairement au tag.

Auto-Combo
Également connu sous le terme Easy Beat, l'Auto-Combo est un combo réalisé en appuyant plusieurs fois sur le même bouton. Il se retrouve dans plusieurs séries, à la fois pour aider les joueurs débutants à jouer et pour permettre à un joueur plus expérimenté de lancer un combo de façon assurée. Cependant, comme les Auto-Combos sont généralement limités à un seul coup de départ et une seule exécution, ils sont faciles à anticiper et à contrer, ce qui fait que les joueurs expérimentés les utilisent rarement. L'autre raison de leur rareté à haut niveau est leurs dégâts, souvent inférieurs à ceux d'un combo manuel.

Auto Correct
C'est une fonction faisant que lorsque qu'un joueur rentre une commande (généralement d'un coup spécial) alors qu'il est dos à son adversaire, le jeu le retourne automatiquement et envoie l'attaque vers l'adversaire.

Auto Guard
Une fonctionnalité apparaissant sur plusieurs personnages, originaire de la saga Street Fighter, faisant que les coups avec garde automatique possèdent un set spécificique d'animation de frames durant lesquelles tous les coups venant sur le joueur sont automatiquement bloqués. Cette fonctionnalité est un peu différente de l'invincibilité de certaines attaques, car elle nullifie toute attaque venant sur le joueur, alors que dans le cas d'un coup invincible, le joueur peut sortir des frames d'invicibilité alors que l'attaque adverse peut encore les toucher, se faisant ainsi contrer. En compensation, les coups Auto Guard sont souvent ralentis lorque touchés par une attaque, permettant à l'attaquant de se protéger si son coup était assez rapide. Les attaques Auto Guard sont très efficaces contre les projectiles : ceux-ci ne touchant généralement qu'une seule fois, il est assez simple de lancer l'Auto Guard au bon moment. Certaines Supers peuvent aussi avoir de l'Auto Guard, les faisant parfois durer quelques secondes, le temps des animations de lancement de la Super.