Comment savoir à travers quels murs on peut tirer?

Effectivement, il s’agit là de la question cruciale pour la plupart des joueurs qui veulent exploiter au maximum les "failles" du moteur d’Half-Life premier du nom. La solution est simple, mais pour que vous compreniez plus facilement, je dois d’abord vous expliquer ce qu’est un mur à Counter-Strike.

En réalité, un mur, dans n’importe quel jeu vidéo, est constitué de deux choses : le physique du mur et son apparence. Là encore, une image vaut moins cher qu’un long discours :


 

Sur la partie gauche de l’image, le bloc n’a pas de texture. Sur la partie droite, j’ai appliqué une texture au bloc. La texture n’est que de la peau pour le mur. Ni plus ni moins.



Alors certes, dans certains jeux, le type de texture appliquée à un mur change son rendu visuel, la forme des impacts et ce genre de choses. Sous Cs, la seule différence, au premier abord, c’est le son. Si vous tirez dans une texture de bois, en général, vous entendrez un son spécifique, rappelant que vous tirez sur du bois. En général... car ceci est géré par le mappeur, tout comme les bruits de vos pas sur des sols de textures différentes. C’est le concepteur de la carte qui décide quels sons vont être entendus en fonction de la texture sur laquelle vous vous déplacez. Par exemple, dans de_nuke, le sol produit des bruits de pas sur de la terre, tandis que dans les conduits ou la passerelle en hauteur, les sons sont différents. Mais ça, vous n’aviez pas besoin de moi pour vous en être rendu compte. Revenons donc à nos moutons.

Vous avez donc vu que quelle que soit la forme du mur, on peut lui appliquer n’importe quelle texture. On peut donc penser qu’un wallshot se réalise uniquement en fonction de l’épaisseur du mur. Et bien en fait non! Moi Coucouoeuf, le grand l’unique le modeste, a trouvé comment les wallshots fonctionnaient!

Ce n’est pas l’apparence de la texture qui importe, mais bel et bien ce que le mappeur choisi comme son pour la texture. Ainsi, les textures auxquelles est associé le son "wood" (oui le bois), sont très facilement pénétrables. Les balles d’usp, de mp5, etc. traversent très facilement les murs avec une texture qui produit le son "wood". Evidemment, vous vous doutez bien qu’un mappeur ne va pas s’amuser à appliquer un son "wood" à une texture qui ne ressemble pas à ça. Donc en général, si vous voyez une texture de bois, et qu’en tirant dessus, vous entendez des impacts spécifiques au bois, alors vous saurez qu’il s’agit d’une texture beaucoup plus perméable que les autres.

En plus, seule la face sur laquelle on tire compte. Pour reprendre l’image du dessus, imaginez que j’ai décidé que seules les stries jaunes et noires soient associées à un son "wood". C’est débile car la texture n’a en aucun cas l’apparence du bois, je sais, mais qu’importe. Imaginez ensuite que tout le reste de ce pavé n’a aucun son associé (le son basique quand vous tirez à travers la plupart des murs et que vous marchez sur la plupart des sols). Et bien du côté des stries jaunes, le wallshot sera possible, et de l’autre non. Incroyable hein? Non? Ben si quand même un peu..

Bref, la texture n’est pas à l’origine du wallshot, mais bien le son qu’elle produit. Ajoutez à cela le fait que plus l’épaisseur de la paroi va être importante, plus vous aurez besoin, dans un premier temps, d’un calibre important (deagle, AK), et dans un second temps, de tirer à la tête. Pour les murs très épais, uniquement les balles qui sont orientées vers la tête touchent. Et oui c’est comme ça.

Pour voir à travers certains endroits, sachez que vous pouvez vous repérer via l’utilisation de la commande gl_wireframe 2 (cf. début de ce dossier). Je rappelle qu’il faut lancer directement la console quand vous avez lancé Counter-Strike, et taper map NOMDELAMAP dans la console. En multijoueur, cette commande est bien sûr innacessible, ce serait du cheat, au même titre que les wallhacks que certains QI négatifs s’amusent à utiliser.

Parfois vous verrez quelques leaks dans certaines cartes. Sur dust 2, on aperçoit un minuscule leak (un trou à travers lequel les textures buggent) près du site B :

 

Pratique pour voir ce que l’on tire à travers.. Quoi vous voyez pas à travers un pixel? Bon ben dites vous juste qu’on peut tirer là :)