Comment marche un son dans une carte? Pourquoi, quand vous passez à un endroit précis, un son se déclenche dans cette même zone, et si vous repassez plus tard au même endroit, le son n’est pas rejoué?
Si je pose toutes ces questions, c’est évidemment parce que je vais y répondre. Un son est dans un premier temps déclenché par une entité volumétrique placée à un endroit précis de la carte. Bref, c’est un en général un pavé, que le joueur traverse, sans le voir, mais qui joue le rôle de déclencheur. Au moment où le joueur a touché cette entité, que l’on appelle un trigger, énormément de choses peuvent se passer. Mais ici, on parle des sons. Imaginons donc un trigger relié à un son. Lorsqu’il sera activé, un premier délai entrera alors en vigueur : c’est le temps avant que l’action que le trigger n’enclenche ait effectivement lieu. Une fois ce temps écoulé, le son est joué. Un deuxième et dernier délai est alors pris en compte. Il s’agit du temps avant que le trigger puisse à nouveau être actionné. Voici en étapes et en image ce que cela donne :
1- Le joueur (ici symbolisé par un terroriste) entre dans la pièce.
2- Il passe par le trigger (symbolisé par une ellipse rose).
3- A ce moment précis, le son est joué (0s avant activation). Le son est à l’emplacement indiqué par la flèche.
4- 5 secondes plus tard (chiffre indiqué entre parenthèses là où est le son), le trigger est à nouveau opérationnel : si un autre joueur entre dans la pièce, le son sera déclenché.
Retenez bien la manière dont j’ai schématisé cette mécanique. Car que cela vous plaise ou non, c’est comme ça que j’ai réalisé toutes les overviews suivantes. Vous allez enfin savoir où peut être un joueur en fonction du son que vous venez d’entendre... Cool isn’t it?
Comme vous pouvez vous en rendre compte en consultant ces images, les sons les plus pratiques à reconnaître concernent d’abord aztec, et ensuite dans une moindre mesure train. Quant à Cbble, à part si l’on reste au spawn CT, et que l’on entend un bruit de corbeau (signifiant alors que quelqu’un va à l’autre site en passant par la corniche), les autres sons sont peu exploitables du fait des délais trop importants.
En revanche, comme je le disais au début de ce paragraphe, sur aztec, c’est carrément très utile. Il vous suffit en effet de rester au site de bombe A, de couvrir la zone, pour vous déplacer que lorsque vous entendez le tonnerre : cela signifie qu’un joueur traverse le pont suspendu. Sur train, vous pouvez savoir avant un décalage où regarder si vous entendez un jet (qqn est sur un train), ou un aboiement (qqn est alors sous un train précis). Bref, connaître ces sons peut s’avérer très utile lors d’un match.
Modifié le 17/04/2019 à 12:49
Pleins d’explications sur les maps, gg ccf
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A noter que les screens ont été réalisées sur un PC tout pourri. Ici on a le droit à des screens avec 30 fps et des smokes toutes moches :s
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