Sachez tout d’abord qu’une face qui en touche une autre la découpe à ses arêtes. Regardez moi ces belles images pour comprendre :
Cette caisse ne découpe pas le sol. Pourquoi? Et bien parce qu’une technique d’optimisation a été utilisée, pour qu’il ne se passe pas ce que vous pouvez voir en revanche sur l’image suivante, des découpes multiples au sol :
Comme le but de ce dossier n’est pas de vous expliquer comment mapper mais plutôt comment vous pouvez utiliser la façon de mapper d’un mappeur, je ne vous expliquerai pas comment on peut lutter contre ce problème, mais je vais en revanche vous évoquer l’une des solutions qui peut être utilisée, et qui justement peut vous servir au cours d’une partie.
Puisque une découpe a lieu quand deux objets se touchent, la solution la plus logique revient donc à empêcher que les deux objets se touchent (ben oui). Et pour ce faire, les mappeurs utilisent entre autres une technique qui consiste à séparer les objets d’une unité. Quasiment invisible, cette technique peut cependant être facilement repérable si vous êtes dans une pente (et que vous avez l’oeil du mappeur, gniarf!). Vous verrez alors la démarcation... Et oui. Non seulement vous pouvez ainsi voir sous certains objets, mais ces objets peuvent aussi générer les fameux flashbugs. Oulà, c’est que ça devient intéressant tout ça.
Plutôt que de vous faire un discours sans fin, de belles images suffiront (cliquez pour les agrandir) :
A chaque fois, ces spots peuvent être utilisés pour effectuer des flashbugs (lancer une flash sous une caisse pour flasher comme un sagouin toute la zone. Je n’ai mis qu’une image de flash sur de_inferno (image). C’est pratique quand on veut flasher tout le bombsite. Pour le reste, utiliser un snipe reste la meilleur technique pour voir de manière distincte ce qui se passe sous les caisses. Comme je n’ai pas fait de miniatures pour toutes mes images, voici quelques liens supplémentaires :
- sur de_aztec, les blocs de pierre du site de bombe B (image 1, image 2) et deux autres dans l’eau (image 1, image 2).
- sur de_cbble, les caisses au départ CT (image) et celles empilées au site B (image).
- sur de_nuke, certaines caisses du point de bombe du haut flottent (image). A utiliser pour des flashs mais il est malheureusement impossible de regarder en dessous (même à partir de échelles des conduits d’aération - le champ de vision oblique étant trop limité).
Voilà, vous venez donc d’être mis au parfum concernant cette première astuce d’optimisation que vous pouvez ensuite utiliser pour wallbanger ou voir sous certaines caisses ou structures (plus rare). Passons à autre chose... Que diriez vous d’étudier les sons des cartes?
Modifié le 17/04/2019 à 12:49
Pleins d’explications sur les maps, gg ccf
Modifié le 17/04/2019 à 12:49
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A noter que les screens ont été réalisées sur un PC tout pourri. Ici on a le droit à des screens avec 30 fps et des smokes toutes moches :s
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