Découvrez tous les détails du patch 7.0c sur League of Legends: Wild Rift. Au programme cette semaine : quelques ajustements d'équilibrage arrivent dans la Faille, notamment au niveau de plusieurs champions et au niveau du gameplay.

NOTES DE PATCH 7.0c DE WILD RIFT

CHANGEMENTS DES CHAMPIONS

NORRA

Nous avons constaté que la survie de Norra et sa capacité à éliminer les sbires sont inférieures à celles des autres mages. Nous allons donc lui apporter de l'aide dans ces domaines, afin de lui permettre de rattraper les autres sans se mettre en danger. En parallèle, nous procédons également à quelques mises à jour d'organisation et de qualité concernant les mécaniques de Norra, afin qu'elle puisse briller encore davantage lors de son lancement en mode Classé.

 Reliques adorées
  • Réduction des délais de récupération en touchant un champion : 1,5 sec → 20% du délai de récupération maximum

 Boîte à souvenirs
  • Slow when starting to charge: 25% → 20%

  • Maximum slow while charging: 55% → 30%

  • Cooldown: 8/7/6/5s →  7.5/6.5/5.5/4.5s

  • Base damage: 60/110/160/210 → 60/120/180/240

 Voyage dimensionnel
  • Optimisation du calcul de la durée de l'effet d'augmentation de la taille du fil pendant la compétence : désormais, lorsque la cible se trouve dans l'autre dimension, le défilement de la durée de l'effet d'augmentation de taille est mis en pause

 Trame du retour
  • [New] Inflige 115% de dégâts aux monstres et aux sbires.

 

 RYZE

Nous avons optimisé la logique de ciblage des enchaînements de compétences de Ryze, ce qui lui permet de frapper ses ennemis avec plus de précision.

 Court-circuit
  • Ajustement de la logique de ciblage du combo Flux envoûtant -> Court-circuit (compétences 3 -> 1). Désormais, lorsque Ryze lance rapidement le combo, Court-circuit (compétence 1) privilégiera la cible marquée par Flux envoûtant (compétence 3).

 

 AHRI

Nous avons optimisé la sensation des compétences d'Ahri ainsi que la logique de ciblage de ses compétences, ce qui lui permet d'être plus performante en combat d'équipe.

 Lucioles
  • Optimisation de la logique de ciblage des Lucioles (compétence 2) d'Ahri. Après avoir marqué des ennemis avec des attaques de base ou Charme (compétence 3), la dispersion de Lucioles (compétence 2) est réduite.

 Charme
  • Optimisation de la sensation de prise en main de Charme (compétence 3), permettant d'exécuter plus facilement le combo Charme -> Saut éclair (3 -> Saut éclair) et de réaliser des actions encore plus spectaculaires.

 

 BARD

La pression de Bard en début de partie était trop forte. Ses dégâts élevés et sa longue portée d'attaque de base lui permettaient de harceler et de zoner ses adversaires en toute sécurité. Nous apportons donc quelques ajustements afin de garantir à ses adversaires des opportunités de contrer son gameplay.

Stats de base

  • Portée d'attaque : 550 → 500

 Lien cosmique
  • Dégâts de base : 90/140/190/240 → 80/130/180/230

  • Vitesse de déplacement du projectile d'énergie réduite.

  • La largeur de détection des impacts du projectile d'énergie a été réduite.

 

 NASUS

Grâce à nos récents ajustements des tourelles, le farming en début de partie de Nasus est devenu plus stable, mais son puissant effet de ralentissement s'est également révélé très problématique pour ses adversaires. Nous ajustons la courbe de progression de son effet de ralentissement et avons réduit la régénération en début de partie offerte par sa compétence passive, offrant ainsi à ses adversaires davantage d'occasions de limiter sa progression.

 Mangeur d'âmes
  • Vampirisme physique : 8/16/24% (aux niveaux 1/5/9) → 6/12/18/24% (aux niveaux 1/5/9/13)

 Flétrissement
  • L'effet de ralentissement augmente progressivement pendant les 4 premières secondes jusqu'à atteindre 45/60/75/90% et conserve sa puissance maximale pendant la dernière seconde → L'effet de ralentissement augmente progressivement en 5 secondes, jusqu'à atteindre 45/60/75/90%

 

 ASHE

Dans cette mise à jour, les tireurs ont globalement bénéficié d'améliorations apportées aux objets, mais nous avons également constaté qu'Ashe était en difficulté dans les versions récentes. Nous augmentons donc sa puissance afin de l'aider à rattraper les autres.

Stats de base

  • PV de base : 600 → 630

 Concentration du ranger
  • Bonus de vitesse d'attaque : 15/25/35/45% → 20/30/40/50%

 

 MAÎTRE YI

Nous sommes ravis de constater que les nouveaux objets apportent une touche de fraîcheur au gameplay sur la Faille, mais leur puissance doit rester sous contrôle. La synergie exceptionnellement puissante de Maître Yi avec la Lame enragée de Guinsoo laissait trop peu de possibilités de riposte, c'est pourquoi nous avons augmenté le délai de récupération d'Assaut éclair et ajusté ses dégâts globaux afin de préserver sa montée en puissance tout en le rendant plus facile à affronter.

 Assaut éclair
  • Délai de récupération : 16/15/14/13 sec → 17/16/15/14 sec

  • Dégâts : 30/70/110/150 → 20/60/100/140

  • Dégâts bonus aux sbires et aux monstres : 95/125/155/185 → 105/135/165/195

 

KATARINA

Katarina affiche de bonnes performances aux niveaux les plus élevés, mais elle rencontre toujours des difficultés pour la majorité des joueurs, en particulier avec les changements apportés à l'enchantement Mercure qui l'affectent. Ces changements renforceront ses échanges en début et milieu de partie ainsi que sa flexibilité, lui permettant d'utiliser sa mobilité plus tôt pour prendre l'avantage et profiter d'un effet boule de neige.

Stats de base

  • Armure de base : 30 → 34

 Shunpo
  • Délai de récupération : 14/12/10/8 sec → 11/10/9/8 sec

 

CHANGEMENTS DE GAMEPLAY

OBJETS

 Lame du roi déchu

La Lame du roi déchu est un objet clé pour les tireurs à effets à l'impact, mais son efficacité en combat n'est pas à la hauteur de nos attentes, surtout en comparaison avec celle des champions de mêlée, qui parviennent à exploiter davantage la valeur de ses statistiques. Par conséquent, nous renforçons l'effet passif lorsqu'il est utilisé par des champions à distance afin d'améliorer sa compétitivité en tant qu'objet principal de tireur.

Frappes déchues

  • Dégâts supplémentaires infligés : 7% des PV actuels de la cible → 8,5% des PV actuels de la cible (toujours 10% pour les attaques de mêlée)

Terminus 

Nous augmentons le rapport coût-efficacité de Terminus afin d'améliorer les performances en combat d'équipe en fin de partie de nos tireurs à effets à l'impact.

Stats de base

  • Coût total : 3400 PO → 3300 PO
  • Dégâts d'attaque : 35 → 40

 Au bout du rouleau

L'effet de la Lame du roi déchu a été trop faible pour les champions à distance, rendant difficile d'assurer une régénération et des soins suffisants. Nous allons donc améliorer l'effet passif lorsqu'il est utilisé par des champions à distance.

Au bout du rouleau

  • Soins en fonction des dégâts infligés (à distance 33%) → Soins en fonction des dégâts infligés (à distance 66%)

 Danse de la mort

La Danse de la mort offre une survivabilité excessivement élevée aux combattants, c'est pourquoi nous avons légèrement augmenté son coût afin d'équilibrer son rapport coût-efficacité.

Stats de base

  • Coût total : 3000 PO → 3100 PO

 Enchantement Mercure

Le délai de récupération de l'enchantement Mercure est trop court, et il offre également une longue durée d'immunité au contrôle de foule, ce qui rend difficile pour les champions qui comptent sur leurs compétences ultimes de contrôle de foule de profiter de son indisponibilité, et complique aussi la tâche des champions fragiles pour contrer les assassins et les combattants qui les attaquent. Nous allons donc le réduire afin que les champions axés sur le contrôle puissent mieux exercer leur pression.

Mercure (actif)

  • Délai de récupération : 1100 PO → 1300 PO 
  • Durée de l'immunité contre les contrôles : 0,75 sec → 0,25 sec

MISES À JOUR DES RUNES 

Puisque les dégâts globaux ont été réduits, nous cherchons à éviter que les éliminations se fassent trop rapidement. Cependant, l'arbre de runes Volonté est actuellement trop puissant dans l'ensemble, c'est pourquoi nous ajustons certaines runes qui étaient trop fortes afin de les rendre plus ciblées pour renforcer l'identité des classes.

 Orbe anti-magie 

  • Bouclier : 60~190 (selon le niveau) → 60~180 (selon le niveau)

 Inébranlable

  • Augmentation directe de l'armure/résistance magique : 5% → 4%
  • Augmentation d'armure/résistance magique par champion ennemi : 4% → 3%

 Persévérance 

  • Armure/résistance magique obtenue en cas de contrôle de foule subi : 16–30 (selon le niveau) → 15–25 (selon le niveau)
 

MISES À JOUR DES MODES DE JEU

Arena

Équilibrage des champions

Norra

Dégâts infligés : 100% → 110%

Dégâts subis : 100% → 90%

Vex

Dégâts subis : 90% → 100%

Modifications des optimisations

Attaque de Pix

Dégâts de base de l'attaque de Pix : 4~60 → 12~90 

Chaîne d'éclairs

Dégâts infligés aux coéquipiers : 40% → 50%

 


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