Voici les principales choses que l'on peut rencontrer dans le jeu.

 

Systèmes à 6 commandes

Le système ne change pas depuis Street Fighter premier du nom puisque le système 3x Poings et 3x Pieds (Légers, Moyens et Forts) est gardé. De plus et dans l'optique de draguer les joueurs de Tekken, les personnages issus de la série pourront n'utiliser que 4 commandes pour effectuer la plupart des combos, (Léger et Moyen) conformément à ce qui se fait dans la série.

 

Jauge X/Barre de Super

Tout simplement la barre de Super que l'on retrouve dans Street Fighter IV, qui contient 3 cellules (4 sur SF4).

 

Choppe

Même chose que sur Street Fighter IV, à savoir LP + LK (Petit Poing + Petit Pied)

 

Version EX des coups

Même chose que sur Street Fighter IV à savoir 2xPied ou Poing avec le coup spécial souhaité, coûtant une barre de Jauge X. Sachez que certains coups gagnent des propriétés de wallbounce (rebondir sur un mur) ou de groundbounce (rebondir au sol), le tout en étant limité à 2 wallbounce ou groundbounce par combos.

 

Changement de personnage/Tag

Activé avec la même combinaison que la Focus Attack de Street Fighter IV, à savoir MP + MK (Moyen Poing + Moyen Pied), cela permet de changer tout simplement de personnage pendant le round. De plus, le changement est cancellable, ce qui permet par exemple de maintenir la pression, ce qui coûte une barre de Jauge X. Il est à noter qu'un changement de personnage est punnisable facilement.

 

Projections/Launcher

Activé par la même commande que la taunt sur Street Fighter IV, à savoir HP + HK (Gros Pied + Gros Poing), ceci permet de faire décoller l'adversaire, ce qui fait automatiquement rentrer l'autre personnage de votre équipe en place et vous permet d'enchainer votre adversaire en l'air, en d'autres termes de le juggle.

 

Cross Rush

Combo de base probablement inspiré de Marvel vs Capcom 3, ceci permet de créer un combo simplement en terminant sur une projection/launcher puis un juggle. Pour cela, il faut enchainer (Poing) Bas > Moyen > Haut > Haut. Il est possible d'activer le launcher en retirant le léger ou le moyen.

 

Quick Combo

En appuyant sur LP+HK (Petit Poing et Gros Pied), vous pourrez effectuer un combo que vous aurez programmé à l'avance, ceci vous coûtant 1 barre de Jauge X.

 

Super Art

Même chose que l'ultra de Street Fighter IV et consomme deux cellules de Jauge X. Le principal changement vient du fait que les commandes ont été simplifiés, à savoir que c'est plus qu'une simple commande avec 3x Poings/3x Pieds (par exemple, le Shinku Hadoken de Ryu peut être sorti avec Quart Avant + 3x Poings)

 

Super Charge

Cela permet de charger certains coups spéciaux. Trois niveaux de charges sont possibles, à savoir que le niveau 1 est le coup spécial, le niveau 2 est le même coup spécial mais en version EX et le niveau 3 déclenche un Super Art sans utiliser la Jauge X. Sachez que les coups chargés sont annulables par un dash cancel et que si vous touchez l'adversaire après l'annulation d'un coup EX, vous serez crédité automatiquement d'un counter hit.

 

Cross Art

S'activant avec "Quart Avant MP+MK", ceci permet d'activer les deux Super Art de vos personnages en même temps et cela utilise 3 cellules de Jauge X.

 

Cross Assault

S'activant avec "Quart Arrière MP+MK", ceci permet d'activer les deux personnages en même temps pendant 5 secondes. Cela consomme 3 cellules de Jauge X.

 

Cross Cancel

Consommant une barre de Jauge X et s'activant avec Avant HP+HK, cela permet après avoir bloqué une attaque en garde de se dégager du corps à corps

 

Pandora

S'activant en ayant - de 25% de vie de barre et avec "Bas > Bas MP+MK", vous sacrifiez un personnage pour que l'autre personnage puisse gagner en puissance tout en ayant une infinité de Jauge X. Le mode Pandora a une durée limitée (actuellement 7 secondes) et si l'adversaire n'est pas KO durant le mode Pandora, vous êtes KO.

 

Limite de Combo

Il est impossible de faire + de 99 combos, ce qui réduit théoriquement les infinis.