Découvrez toutes les informations concernant les Patchs 1.2.3. Au programme avec cette nouvelle mise à jour : Riot Games propose un tout nouveau mode PvE, deux champions et plusieurs nouveaux skins.
Notes de patch 2XKO 1.2.3
Nouveau contenu
Nouveau champion : Senna, Rédemptrice
Défenseuse de la lumière maudite par les ténèbres, Senna transperce ses ennemis avec sa célèbre arme-relique avant de prendre une forme spectrale pour fondre sur ses adversaires. Avec deux formes parmi lesquelles choisir, la rédemption des âmes corrompues est assurée. Elle vous montrera ce que signifie le terme « Sentinelle » dès le 9 juin dans 2XKO.
Regardez la vidéo de la liste des mouvements de Senna et la bande-annonce de gameplay pour voir comment elle se joue.
Nouveau champion : Thresh, Garde aux chaînes
Funèbre et trompeur, Thresh est un spectre malveillant qui prend plaisir à torturer ses adversaires, puis emprisonne leurs âmes dans sa lanterne magique pour l'éternité. Il utilise sa chaîne pour attaquer depuis des angles imprévus, et sa lanterne lui permet de se téléporter et d'invoquer des âmes prisonnières. Il mettra à exécution ses plans diaboliques à partir du 9 juin dans 2XKO.
Regardez la vidéo de la liste des mouvements de Thresh et la bande-annonce de gameplay pour voir comment il se joue.
Senna et Thresh peuvent être achetés directement pour 1 000 KO Points ou un jeton de champion. Vous pouvez également déverrouiller ces deux champions gratuitement grâce à leur événement de recrutement de champion commun, qui dure quatre semaines. Après quatre semaines, Senna et Thresh seront disponibles à l'achat pour 10 000 crédits.Puisque deux personnages seront débloqués en même temps, cela prendra environ 50% plus de temps qu'un événement de recrutement normal.
Si vous voulez avoir un aperçu du gameplay d'un nouveau champion avant de le déverrouiller, vous pouvez essayer gratuitement tous les champions en mode entraînement et en mode hors ligne.
Mode PvE : Ascension
L'Ascension est notre nouveau mode PvE que vous pouvez relever avec un·e ami·e. Affrontez des PNJs lors de rencontres aléatoires et remportez la victoire pour débloquer des optimisations qui modifieront votre façon de jouer. Les optimisations peuvent être à la fois originales et puissantes : alors, qu'allez-vous essayer de créer ?
Terminez les missions spécifiques du mode Ascension pour obtenir des récompenses spéciales, comme des chromas de base, des objets pour votre avatar et des stickers. Découvrez plus de détails à propos du PvE dans cet article.
Nouvel événement : Fête à la piscine
C'est un été de folie, alors sortez vos bouées et prenez un rafraîchissement. La fête à la piscine sera dans les lobbys non classés du monde entier du 29 juin au 20 juillet.
Plongez dans l'action avec des missions d'événement spéciales et des récompenses passionnantes. Et ne manquez pas les nouveaux skins dans la boutique !
Nouvelles arènes
Trois nouvelles arènes ont été ajoutées lors de la dernière mise à jour :

Yacht Kiramman

Yacht Kiramman (nuit tombée)

Armurerie abandonnée
Changements de gameplay de base
Nous l'avons déjà mentionné, mais notre principal objectif en matière de gameplay est d'ajuster la fusion Combat d'équipe, qui a été introduit lors du dernier patch. (Oui, nous savons que Freestyle est également extrêmement puissante et nous préparons des ajustements ciblés pour cette fusion, qui seront déployés dans notre prochain patch.)
Ajustements de Combat d'équipe
Dans sa forme actuelle, Combat d'équipe permet une offensive explosive, mais l'option de contre-jeu présente un risque élevé pour peu de récompenses. Dans les parties de haut niveau, disposer d'un second corps pour intervenir et parer ou bloquer afin d'empêcher l'activation de break est trop oppressant et ne correspond pas à l'identité voulue de la fusion.
Pour renforcer la prise de décision autour de Combat d'équipe, nous modifions son interaction avec la jauge et ajoutons davantage d'options pour s'en défendre. Les passionnés de Combat d'équipe devront redoubler d'efforts pour exploiter tout son potentiel.
Ajustements offensifs
La fusion Combat d'équipe peut désormais consommer jusqu'à 6 barres de jauge lorsqu'elle est utilisée. (Jusqu'à 3 par champion.)
La durée de Combat d'équipe dépend désormais du nombre de barres de jauge dépensées pour l'activer.
- 2 barres : 5 secondes
- 4 barres : 10 secondes
- 6 barres : 15 secondes
- Le coût de jauge est toujours payé à la fois par le champion d'assistance et le champion principal. Si un champion possède 3 barres et un autre en a 1, Combat d'équipe n'utilisera que 2 barres au total : 1 de chaque champion.
- Combat d'équipe s'activera toujours au niveau le plus élevé possible. Si vous avez assez de jauge, il n'y a aucun moyen de choisir un niveau d'activation inférieur.
Combat d'équipe dispose désormais de 12 frames de récupération, contre 5 auparavant.
- Effectuer une parade après l'activation de Combat d'équipe était une option défensive trop puissante.
- 12 frames de récupération lors de l'exécution de Combat d'équipe maintiennent l'intégrité des combos, mais réduisent considérablement la viabilité de son utilisation en défense.
Options défensives
Les champions qui utilisent Combat d'équipe ne peuvent plus bloquer ou parer l'activation du break d'un adversaire.
- Utiliser Combat d'équipe et ensuite le blocage assisté créait des styles de jeu assez mornes avec peu de possibilités de riposte. Remarque : ce changement s'applique à la fois au champion principal et au champion d'assistance lorsque Combat d'équipe est activé.
Parer avec succès un champion qui utilise Combat d'équipe met désormais immédiatement fin à Combat d'équipe.
- Parer dans 2XKO est déjà une option risquée qui peut rapporter gros, et parer un champion qui utilise Combat d'équipe n'offrait auparavant pas d'avantage significatif pour celui qui se défendant et était extrêmement risqué.
Toucher un champion qui utilise Combat d'équipe réduit désormais la durée de combat d'équipe 2,5 fois plus rapidement.
- Réussir une attaque sur un champion qui utilise Combat d'équipe le désactivera désormais beaucoup plus rapidement.
Autres ajustements apportés au gameplay de base
Priorité de la commande de saut
- La priorité des commandes a été modifiée pour les sauts. Si une diagonale est enfoncée avant un saut, cette direction prend la priorité par rapport à haut.
- Remarque : le double saut d'Akali est différent et n'est pas affecté par ce changement. Nous étudions encore le comportement de ce saut en particulier.
Équilibrages du break
- La génération de bonus de break sera désormais réinitialisée si la fury expire pendant qu'un adversaire enchaîne des combos contre vous.
- Il était possible de regagner immédiatement de la fureur si celle-ci expirait pendant que vous subissiez un long combo. Cela n'est plus le cas.
Protection contre l'étourdissement de blocage infini
- Ajout d'une protection contre l'étourdissement infini lors d'un étourdissement de blocage en l'air.
- Lorsque vous bloquez des adversaires en l'air, après 4 secondes de blocage continu, les assaillants seront automatiquement repoussés à chaque fois qu'une attaque supplémentaire touche.
- Cette situation concerne spécifiquement les étourdissements de blocage infini en l'air. Par exemple, cette protection ne se déclenche pas si vous bloquez au sol pendant une longue période, puis sautez et bloquez en l'air. De même, le système ne s'activera pas en dehors des enchaînements de blocages aériens standards.
Intro des matchs
- Si les deux joueurs ont passé les introductions au début du match, les matchs suivants de ces deux joueurs passeront automatiquement les introductions.
Corrections de bugs
- Correction d'un bug où l'entraide aérienne pouvait parfois être utilisée deux fois de suite si le combo commençait par une entraide aérienne.
- Correction d'un bug qui permettait d'utiliser le changement assisté à la frame où une parade réussie avait eu lieu.
- Correction d'un problème où les hurtbox étaient légèrement déformées après avoir effectué un break en l'air.
Ajustements de champions
Vous voulez juste connaître les changements principaux ? Consultez le résumé en haut de chaque section. Et si vous voulez plus de détails, ça se passe juste en dessous.
Dans ce patch, nous réduisons les dégâts des super attaques pouvant être facilement utilisées plusieurs fois dans un combo sans Quitte ou double. Ce changement affecte plusieurs champions. Ahri et Teemo vont également bénéficier de changements plus importants au niveau de leur stratégie de jeu.

Ahri est sous le feu des projecteurs depuis un moment. Avec l'arrivée de Senna et Thresh qui viennent bouleverser la méta, nous pensons qu'Ahri restera un choix solide, même si la choisir est désormais plus risqué.
Buffs
- L'ultime d'Ahri, Charme, offre désormais le même nombre de frames d'invulnérabilité lorsqu'il est utilisé en l'air ou au sol.
- Auparavant, l'utilisation de Charme en l'air offrait nettement moins de frames d'invulnérabilité.
Nerfs - Attaques spéciales
- Si Tir de Luciole (
) en l'air n'est pas annulé pour lancer une autre attaque, les frames de récupération sont désormais augmentées de 11.
- Auparavant, l'utilisation de Tir de Luciole en l'air ne comportait pas suffisamment de risques, et il était trop difficile de le punir.
- Il est toujours possible de l'annuler pour lancer des attaques en même temps. Ces changements n'ont pas d'impact sur les combos.
- Les dégâts infligés par Assaut spirituel vers le haut et l'avant (
) ont été réduits de 85 à 80.
Nerfs - Attaques de base
- L'étourdissement de blocage de
en l'air a été réduit de 1 frame. Il passe de 16 à 15 frames.
- L'étourdissement de blocage de
en l'air a été réduit de 2 frames. Il passe de 20 à 18 frames.
- L'étourdissement de blocage de :2xko_down_H: en l'air a été réduit de 3 frames. Il passe de 20 à 17 frames.
- Nous réduisons légèrement l'étourdissement de blocage des attaques de base aériennes d'Ahri afin d'encourager l'utilisation de :2xko_down_L: en l'air dans les blockstrings, et de forcer les joueurs d'Ahri à modérer ses attaques aériennes s'ils souhaitent maintenir de véritables blockstrings.
-
en l'air ne peut plus être utilisé dans un blockstring avec
en l'air ou
en l'air.
ne peut plus être utilisé dans un blockstring avec
en l'air.
- Vous devrez désormais passer de
en l'air à
en l'air, ou de
en l'air à
en l'air afin de maintenir un véritable blockstring.
-
- Nous réduisons légèrement l'étourdissement de blocage des attaques de base aériennes d'Ahri afin d'encourager l'utilisation de :2xko_down_L: en l'air dans les blockstrings, et de forcer les joueurs d'Ahri à modérer ses attaques aériennes s'ils souhaitent maintenir de véritables blockstrings.
- Les frames de récupération de
ont été rallongées de 3.
- Les frames de récupération de
ont été rallongées de 2.
- Les frames de récupération de
ont été rallongées de 1.
était trop avantageux lorsqu'il était bloqué en situation neutre, et son temps de récupération en faisait une option agressive et facilement exploitable.
présentait des problèmes similaires, bien que dans une moindre mesure.
- Nous augmentons la récupération de
afin qu'elle ne soit pas plus avantageuse que
.
Nerfs - Super
- Les dégâts initiaux et secondaires infligés par Orbe d'illusion maintenu (super
) ont été réduits de 20 pts. Ils passent de 65 à 45.
- Les dégâts minimums de la super attaque Orbe d'illusion (super
) infligés lors du deuxième coup ont été réduits de 21%. Ils passent de 66% à 45%.
- Nous réduisons les dégâts des super attaques pouvant être facilement utilisées plusieurs fois dans un combo. Maintenir Orbe d'illusion d'Ahri infligera désormais nettement moins de dégâts, ce qui devrait réduire ses dégâts d'environ 35 lorsqu'elle est utilisée dans un combo, et de 40 lorsqu'elle est utilisée pour lancer un combo.
- L'étourdissement de blocage de Orbe d'illusion maintenu (super
) a été rallongé de 3 frames. Cela s'applique aussi bien au premier qu'au deuxième impact de l'orbe.
- L'attaque Orbe d'illusion créait des situations difficiles lorsqu'elle était bloquée, surtout dans le coin. Nous espérons que cela offrira davantage de possibilités de contre-jeu aux défenseurs, et rendra l'évasion à l'aide de l'attaque Orbe d'illusion plus facile à utiliser au centre de l'écran.
Nerfs – Assistances
- La hurtbox de l'assistance Pluie de Lucioles (
) a été ajustée.
- La hurtbox est désormais plus grande, et Ahri devrait être plus facile à toucher lorsqu'elle effectue cette assistance.
Ajustements
- Assaut spirituel (
) d'Ahri en l'air traverse désormais les adversaires plus tard.
- Cela réintroduit un bug très rare à cause duquel Assaut spirituel d'Ahri peut provoquer un repoussement lorsqu'il est annulé avec un timing très précis. Nous estimons toutefois que cet ajustement permet d'assurer une plus grande stabilité dans l'ensemble.
Corrections de bugs
- Correction d'un bug à cause duquel Orbe d'illusion (super
) persistait parfois après qu'Ahri avait été touchée.

Akali a démarré sur les chapeaux de roues (au sol comme contre les murs) et, associée à Ahri, elle a rencontré un succès retentissant. Nous conservons la nature insaisissable d'Akali, mais nous réduisons la puissance de sa super assistance ainsi que les dégâts de ses combos principaux.
Nerfs
- Les dégâts minimum de Taillade du croissant de lune (
en l'air) dans un combo ont été réduits de 5%. Ils passent de 40% à 35%.
- Les dégâts minimum de Taillade du croissant de lune sont élevés volontairement, afin d'encourager des enchaînements cool et difficiles. Nous avons réduit les dégâts globaux, afin que ces enchaînements restent les meilleurs, mais en infligeant un peu moins de dégâts.
- Taillade du croissant de lune (
) en l'air augmente désormais la progression des dégâts lors du premier coup.
- Il était possible d'éviter la réduction des dégâts en annulant un saut contre un mur entre le premier et le deuxième coup. Il n'est plus possible de le faire, ce qui réduira légèrement les dégâts globaux d'Akali.
- Les dégâts infligés par Repos final (super
) ont été réduits de 10. Ils passent de 280 à 270.
- L'attaque génère désormais de la jauge de break pour l'adversaire.
- Bien qu'il s'agisse d'une correction de bug, nous estimons que l'impact de ce changement est suffisamment important pour être considéré comme un nerf.
- L'attaque génère désormais de la jauge de break pour l'adversaire.
- Les dégâts infligés par Soleil couchant (
) lors du coup initial ont été réduits de 10. Ils passent de 30 à 20.
- Soleil couchant (
) au sol augmente désormais deux fois la progression du combo.
- Soleil couchant infligeait trop de dégâts, en particulier après des projections. Nous augmentons le ratio de dégâts afin que cela n'inflige pas des dégâts disproportionnés lorsque l'attaque touche sa cible.
Corrections de bugs
- Correction d'un bug visuel à cause duquel « Terminez 25 Épreuves de combos » d'Akali n'était pas affiché dans la liste des missions.
- Correction d'un bug à cause duquel Akali quittait la cinématique de Nuit ascendante (ultime) à différents endroits.
- Correction d'un problème où Akali perdait parfois la collision lors d'un affrontement contre une autre Akali.

Quelques petites améliorations ergonomiques sont prévues pour Blitzcrank dans ce patch. Bien qu'il soit rare de croiser Blitzcrank aux plus hauts niveaux, Blitzcrank est incroyablement puissant entre les mains d'un joueur compétent.
Buffs
- La projection atteint désormais Blitzcrank plus profondément.
- Ramassage d'ordure (
) atteint désormais Blitzcrank plus profondément.
- Les projections de Blitzcrank avaient du mal à toucher les coups traversants (comme la roulade de Rush déphasé d'Ekko), car leur hitbox de projection ne s'approchait pas assez de Blitzcrank. Cela a été corrigé, et Blitzcrank peut maintenant toucher les champions qui effectuent des roulades ou des coups traversants beaucoup plus facilement.

Ce patch apporte deux légers ajustements à Braum, qui réduiront très légèrement son niveau de puissance global, en particulier lorsqu'il est joué avec Double assistance.
Buffs
- L'avantage de frame des projections
a été augmenté de 5.
- Ce changement a été implémenté pour corriger un bug. Félicitations à Braum.
Nerfs
- L'assistance Bouclier humain (
) est désormais plus court de 10 frames.
- L'assistance Bouclier humain était légèrement trop longue. Nous avons donc réduit sa durée totale de 10 frames.
Corrections de bugs
- Correction d'un bug à cause duquel mettre un ennemi KO avec une projection arrière le faisait rebondir vers Braum.

L'ajustement de notre système principal visant à réduire très légèrement les dégâts infligés par plusieurs super attaques en combos affecte légèrement Caitlyn, mais elle devrait rester très efficace si elle est bien maîtrisée.
Nous réduisons les dégâts infligés par les champions capables d'enchaîner facilement plusieurs super attaques, et le super de Caitlyn peut être utilisé plusieurs fois sur les bords de l'écran. Nous réduisons légèrement les dégâts de cette super attaque, mais elle devrait rester très puissante si elle est bien maîtrisée.
Nerfs
- Les dégâts infligés par Bouclier des pacifieurs (super
) ont été réduits de 10 pts par coup. Ils passent de 90 pts de dégâts par coup à 80.
- Nous réduisons les dégâts des super attaques pouvant être facilement utilisées plusieurs fois dans un combo. Dans ce contexte, Bouclier des pacifieurs inflige désormais moins de dégâts lorsque les zones du bouclier touchent l'adversaire. Cette modification concerne principalement les trajectoires en coin de Caitlyn et n'affecte pas les dégâts infligés lorsqu'elle tire des balles avec Bouclier des pacifieurs.

Darius reste très performant, mais nous apportons quelques ajustements afin d'améliorer sa stabilité et d'optimiser l'utilisation stratégique du malus de son saignement.
- Le saignement ne disparaîtra plus lorsque les adversaires touchent un champion d'assistance.
- Le malus de saignement n'était pas une menace constante une fois l'attaque terminée lorsque l'on utilisait des fusions d'équipe. Pour rendre ce malus plus dangereux, le saignement ne disparaît désormais que si un champion principal est touché.
- Brisez leurs rangs ! (
>
) ne fait plus tomber les ennemis extrêmement proches du sol.

Notre prodige n'a pas pu échapper à un nerf deux patchs d'affilée. Mais cet ajustement reste assez mineur et la puissance d'Ekko devrait rester relativement inchangée.
Nerfs
- Les dégâts infligés par Rétrobang Oméga (super
) ont été réduits de 10.
- Nous réduisons les dégâts des super attaques pouvant être facilement utilisées plusieurs fois dans un combo. C'est pourquoi Rétrobang Oméga inflige désormais légèrement moins de dégâts.
Corrections de bugs
- Correction d'un bug à cause duquel les effets visuels de l'annulation-ruée fury d'Ekko étaient verts alors qu'ils auraient dû être rouges.

Illaoi garde sa puissance dans la méta, mais pas au point de nous obliger à procéder à des ajustements autres que des corrections de bugs.
Corrections de bugs
- Correction d'un bug à cause duquel Illaoi était parfois touchée à la fin de l'animation de Mal de mer (super
).
- Correction d'un bug à cause duquel les tentacules d'Illaoi étaient toujours actifs lorsqu'elle était touchée pendant la préparation de Colère de Nagakabouros (super
).
- Correction d'un bug à cause duquel les tentacules d'Illaoi tentaient d'attraper un adversaire pendant la préparation de Colère de Nagakabouros (super
) si l'assistance mettait au sol un adversaire en même temps.

Jinx a toujours excellé lorsqu'elle est jouée en duo, et nous sommes ravis que les joueurs commencent à s'en rendre compte. Ceci étant dit, nous avons apporté une petite modification afin d'améliorer sa cohérence en jeu. Venez jouer avec un ami et semez le chaos !
Buffs
- Pan pan pan ! (
) de Jinx n'ajoute plus 1 seconde à la progression du combo.
- Cela causait plus de problèmes que cela ne facilitait l'utilisation de l'attaque. Nous supprimons cette caractéristique afin que Jinx puisse effectuer le même combo aérien, que vous effectuiez
en l'air ou au sol.
- Cela causait plus de problèmes que cela ne facilitait l'utilisation de l'attaque. Nous supprimons cette caractéristique afin que Jinx puisse effectuer le même combo aérien, que vous effectuiez
Corrections de bugs
- Correction de certaines interactions étranges entre Mur de vent (
) de Yasuo et les projectiles de Vole Clappy, vole ! (
) de Jinx.
- Correction d'un bug à cause duquel les assistances touchées par Super roquette de petit singe de la mort ! (ultime) tombaient lentement au sol.
- Nous avons ajusté le recul de manière à ce que les adversaires se redressent à la même hauteur et au même moment. Vos configurations ainsi que vos combos effectués après l'utilisation de l'ultime fonctionneront toujours.

Senna apporte une toute nouvelle façon de jouer et beaucoup de style.

Si Ahri occupe le devant de la scène, les joueurs expérimentés savent bien que Teemo peut lui aussi se révéler redoutable lorsqu'il est bien maîtrisé. Avec l'arrivée de Senna et Thresh et les nerfs apportés à Ahri, nous voulions nous assurer que Teemo ne devienne pas un champion surpuissant. Avec ces ajustements, nous espérons qu'il restera puissant dès lors que les conditions sont réunies.
Buffs
- Exécuter
/
/
après
de base, ne vous permettra pas d'effectuer une attaque enchaînée avec
.
- Auparavant, si vous souhaitiez enchaîner immédiatement avec une attaque
accroupi, Teemo terminait tout de même de tirer les trois fléchettes. Il est désormais nettement plus facile d'enchaîner
debout avec
accroupi.
- Auparavant, si vous souhaitiez enchaîner immédiatement avec une attaque
- Ruée de Bandle (
) inflige désormais une mise au sol plus lente lorsque le coup touche des adversaires proches du sol.
- Ruée de Bandle fera désormais moins souvent tomber l'adversaire lors du dernier coup.
- Changements de
en l'air :
- la hitbox a été légèrement élargie horizontalement.
- Ce n'est pas suffisant pour permettre d'effectuer
en l'air suivi de
en l'air dans toutes les situations, mais cela rend les combos existants plus stables.
- Ce n'est pas suffisant pour permettre d'effectuer
- Fait désormais tomber plus rapidement les adversaires situés au-dessus de Teemo.
en l'air dispose d'une correction de hauteur. Ainsi, l'attaque est plus cohérente.
- Ne touche plus les adversaires au sol.
- Nous avons ajouté une protection supplémentaire à ce coup, ce qui le fera rater les adversaires au sol. Cela permettra d'éviter les cas où une attaque au sol renversait des adversaires à des moments inattendus.
- la hitbox a été légèrement élargie horizontalement.
Nerfs - Attaques spéciales
- L'étourdissement de blocage de
a été réduit de 8. Il passe de 33 frames à 25.
- L'étourdissement de blocage causé par les champignons a été réduit pour aider à contrer les stratégies de mise au sol complexes. Nous espérons corriger deux problèmes avec ce changement :
- il était difficile d'esquiver le blocage en l'air des champignons dans le coin, à moins d'être très doué avec les systèmes défensifs.
- La pression de mise au sol de Teemo a été nerfée. Après une mise au sol, il n'est plus possible d'effectuer
en l'air suivi d'un champignon bloqué puis d'un
comme véritable blockstring. Si vous souhaitez réaliser un véritable blockstring, vous devrez effectuer une attaque plongeante, ou vous devrez utiliser Surprise nocive (super
).
- De même, il n'est plus possible d'effectuer l'attaque Guérilla basse (
) et de garder l'avantage après une projection.
- De même, il n'est plus possible d'effectuer l'attaque Guérilla basse (
- L'étourdissement de blocage causé par les champignons a été réduit pour aider à contrer les stratégies de mise au sol complexes. Nous espérons corriger deux problèmes avec ce changement :
Nerfs - Attaques de base
- Les hurtbox en l'air de
,
et
sont désormais plus grandes.
et
en l'air infligeront désormais 16 frames d'étourdissement de blocage.
- Ces coups provoquaient un étourdissement de blocage de durée variable selon l'attaque de la fléchette. Cette durée a été uniformisée à 16 frames.
- L'étourdissement de blocage de
en l'air a été réduit de 2. L'étourdissement de blocage de
en l'air était trop puissant pour une attaque simple comme
. Cela permettra de limiter les situations où enchaîner
en l'air et
en l'air constitue un véritable blockstring.
- La taille de la hitbox de
en l'air a été réduite.
- Nous avons légèrement réduit la hitbox inférieure de
en l'air. Cela devrait faciliter les attaques antiaériennes contre ce coup.
- Nous avons légèrement réduit la hitbox inférieure de
Nerfs – Dégâts
- Les dégâts infligés par Surprise nocive (super
) ont été réduits de 30.
- Les dégâts du premier coup de
en l'air ont été réduits de 10. Ils passent de 40 à 30.
- Les dégâts de
chargé ont été réduits de 10 pts. Ils passent de 100 à 90.
- Teemo infligeait un peu trop de dégâts à des niveaux de jeu avancés. Cela réduit les dégâts de ses combos avancés de 5 à 10 pts de dégâts.
- Cela ne réduit pas les dégâts des combos de base ou intermédiaires de Teemo.
- Lorsque vous commencerez des combos avec
en l'air ou avec Surprise nocive (super
), les dégâts globaux seront réduits de 15 à 30 pts.
- Les dégâts du poison ont été réduits de 5 pts. Ils passent de 30 à 25.
- Obtenir des badges avec Teemo devrait toujours être amusant, mais le poison infligeait un peu trop de dégâts. C'est toujours une bonne option, mais ce ne sera plus l'option incontournable.
Corrections de bugs
- Correction d'un bug à cause duquel
ne repoussait plus les adversaires aussi loin après l'obtention du badge de Fléchette.

Vous apprécierez ce nouveau champion sans l'ombre d'un doute.

Vi frappe, elle frappe très fort. Et elle continuera à frapper très fort.
Corrections de bugs
- Correction d'un bug à cause duquel le gantelet de Vi semblait hanté et se déplaçait tout seul si vous activiez Méga créateur de cratères (super
) à la fin de Combat d'équipe.

Nous sommes satisfaits des buffs que nous avons précédemment apportés à Warwick, mais nous pensons pouvoir aller plus loin pour lui octroyer un peu plus de puissance. Nous augmentons la quantité de Soif de sang générée par toutes les projections de Warwick et améliorons ses conversions après des projections aériennes. Ainsi, il aura un peu plus à se mettre sous la dent lorsqu'il attrapera sa proie.
Buffs
- Toutes les projections génèrent désormais plus de jauge de Soif de sang.
- La projection de
a été ajustée de manière à ce qu'un combo optimal se termine par un niveau maximal de Soif de sang.
- La projection de
- La progression des combos de projections de
en l'air et de projection de
en l'air a été réduite et passe de 2,0 à 1,5.
- Les projections aériennes permettent désormais à Warwick de faire des combos plus longs et lui ouvrent de nouvelles possibilités.
- La projection
en l'air repousse Warwick moins loin.
- Warwick peut désormais utiliser la projection de
pour commencer le même combo aussi bien en l'air qu'au sol.
- Il était souvent impossible d'enchaîner après une projection
en l'air lorsqu'il était au centre de l'écran. Pour équilibrer les projections aériennes
et
de Warwick, il recule désormais moins loin lors des projections aériennes
- Warwick peut désormais utiliser la projection de

Notre épéiste qui adore changer de côté reçoit quelques petites corrections de bugs dans ce patch.
Corrections de bugs
- Correction de certaines interactions étranges entre Mur de vent (
) et les projectiles de Vole Clappy, vole ! (
) de Jinx.
- Correction d'un bug à cause duquel Yasuo restait à l'écran s'il était en posture Calme avant la tempête à la fin d'un combat d'équipe.
Corrections de bugs
- Correction d'un bug à cause duquel le mode Spectateur affichait parfois une résolution inférieure à celle attendue.
- Correction d'un bug à cause duquel mettre votre PlayStation 5 en mode repos pendant que vous étiez en mode entraînement entraînait la lecture de la musique de l'arène dans le menu principal à la sortie du mode repos.
- Correction d'un problème à cause duquel les « 2XKO » n'apparaissaient pas là où ils devaient.
- Correction d'un bug à cause duquel la partie se bloquait si vous dépassiez le temps imparti pour la sélection d'arène.
- Correction d'un bug à cause duquel l'écran de chargement persistait et apparaissait en arrière-plan des matchs.
- Correction d'un bug à cause duquel les ennemis atterrissaient face vers le haut après un wall slump.
Divers
- On peut voir une arène sur le thème des Îles obscures dans la vidéo de présentation et la bande-annonce de Thresh. C'est un aperçu ! Cette arène sera disponible à une date ultérieure.
- Lorsque vous progressez dans le mode de jeu Ascension, l'écran de progression qui s'affiche après une partie est affecté par un bug visuel : il indique une progression inférieure à votre progression réelle. Votre véritable progression en termes de missions et de niveaux sera correctement affichée dans les autres menus.
Problèmes connus
- Nous avons constaté un problème avec la ruée avant de Thresh et la jauge de frame. Elle est complètement défectueuse, car la jauge de frame ne reflète pas la réalité.
- Thresh peut sauter et effectuer un blocage à la frame 19 de sa ruée avant.
- Thresh peut agir à la frame 23 de sa ruée avant.
- Essayer d'affronter les bots d'intro avec un taux de rafraîchissement très bas et les paramètres graphiques au minimum fait bloquer le jeu. Il est possible de corriger ça en jouant avec des paramètres graphiques intermédiaires.
- L'explosion de la goule de Thresh devient très confuse lorsqu'elle entre en collision avec les pièges ou les projectiles des autres champions. Lorsqu'elle explose au-dessus d'un champion adverse ou d'un de ses projectiles ou pièges, il arrive parfois qu'elle ne touche pas le champion adverse.
- Si vous réinitialisez en mode entraînement alors que Senna effectue une assistance de spectre, cela provoquera un bug visuel donnant l'impression que Senna est sous sa forme de spectre alors qu'elle est dans sa forme normale.
Drops Twitch

Venez découvrir la catégorie 2XKO sur Twitch cette semaine pour obtenir gratuitement la toute nouvelle arène : Armurerie abandonnée. N'oubliez pas de venir découvrir le Sajam Slam dès le 9 juin !
Boutique et cosmétiques
Méga-pack légendaire Fête à la piscine

Inclut entre autres Braum cocktails, Jinx plongée sous-marine et Senna bord de mer. Disponible à l'achat pendant une durée limitée à partir du 9 juin, et pourrait être disponible à l'achat par d'autres moyens à l'avenir. Consultez la boutique en jeu pour plus de détails.
Méga-pack Ahri soirée piscine

Inclut entre autres TsunAhri et Ahri soirée piscine. Disponible à l'achat pendant une durée limitée à partir du 9 juin, et pourrait être disponible à l'achat par d'autres moyens à l'avenir. Consultez la boutique en jeu pour plus de détails.
Méga-pack Caitlyn soirée piscine

Inclut entre autres Caitlyn fusil à eau et Caitlyn soirée piscine. Disponible à l'achat pendant une durée limitée à partir du 9 juin, et pourrait être disponible à l'achat par d'autres moyens à l'avenir. Consultez la boutique en jeu pour plus de détails.
Méga-pack Darius soirée piscine

Inclut entre autres Darius maître nageur et Darius soirée piscine. Disponible à l'achat pendant une durée limitée à partir du 9 juin, et pourrait être disponible à l'achat par d'autres moyens à l'avenir. Consultez la boutique en jeu pour plus de détails.
Pack de lancement de Senna

Inclut entre autres Senna et Senna de l'éclipse lunaire. Disponible à l'achat pendant une durée limitée à partir du 9 juin, et pourrait être disponible à l'achat par d'autres moyens à l'avenir. Consultez la boutique en jeu pour plus de détails.
Pack de lancement de Thresh

Inclut entre autres Thresh et Thresh des abysses. Disponible à l'achat pendant une durée limitée à partir du 9 juin, et pourrait être disponible à l'achat par d'autres moyens à l'avenir. Consultez la boutique en jeu pour plus de détails.
Méga-pack Donjons & Barons

Inclut entre autres Teemo Donjons & Barons, Yasuo Donjons & Barons, Illaoi Donjons & Barons et Braum Donjons & Barons. Disponible à l'achat pendant une durée limitée à partir du 9 juin, et pourrait être disponible à l'achat par d'autres moyens à l'avenir. Consultez la boutique en jeu pour plus de détails.
Méga-pack Frame Perfect

Les skins Frame Perfect sont de retour ! Ce sont un ensemble de skins sur le thème de la compétition dont une partie des bénéfices sera reversée aux organisateurs de tournois 2XKO de la communauté du monde entier. Ainsi, nous participerons au financement des cagnottes et prendrons en charge les coûts d'organisation des futurs événements 2XKO.
Inclut entre autres Ahri Frame Perfect et Ekko Frame Perfect. Disponible à l'achat pendant une durée limitée à partir du 9 juin, et pourrait être disponible à l'achat par d'autres moyens à l'avenir. Consultez la boutique en jeu pour plus de détails

Remarque : Le pack inclut désormais un tout nouveau chroma pour fêter la première apparition de 2XKO en tant que jeu compétitif à l'Evo de Las Vegas. Si vous avez déjà acheté le pack, vous pouvez obtenir le nouveau chroma gratuitement dans la boutique. Si vous ne l'avez pas encore acheté, il sera également inclus.
Ces deux ensembles de skins seront également disponibles à l'achat séparément, mais le chroma bleu du championnat est uniquement inclus dans le méga-pack.