[MaJ] IGN nous propose 3 vidéos pour découvrir le nouvel opus de VALVe Counter Strike Global Offensive plus le trailer du jeu.
Nous savions que certains joueurs et autres protagonistes de Counter Strike Source ont été invités dans les locaux de Valve à Seattle et parmi eux il y avait 4 francophones de la Team VeryGames. En effet, la meilleure équipe européenne était présente et quasiment complète avec RpK, Shox, SmithZz et Ex6TenZ pour tester ce nouvel opus en bêta (ou comme certain le précise en version Alpha).
Du 10 au 14 aout derniers les joueurs était donc dans le quartier général des développeurs de la série Counter Strike. Dans la longue interview accordée à leur site, les invités sont revenus sur leurs tests, espérances et autres impressions. Visiblement le choix de n'avoir que des personnes venant de CSS et tout simplement parce que le jeu est plus "récent" que 1.6 et surtout car ils connaissaient déjà le moteur Source et qu'une partie du programme était consacré à CSS. Néanmoins d'après leur dire, il se pourrait que des joueurs de CS 1.6 pourrait également faire le voyage.
Vos craintes concernant la volonté de Valve d'orienter CS:GO vers la console semble fondé :
Nous espérions tester un jeu qui permettrait de réunir les deux communautés CS 1.6 et CSS en compétition et la découverte de CS:GO nous a clairement déçu. En effet, le jeu est différent des dernières versions de Counter-Strike et vise principalement à toucher le marché des consoles et des casuals gamers. Sur CS:GO les joueurs consoles pourront affronter des joueurs PC en fonction de leur rank avec l’introduction du système de matchmaking
Vous pourrez donc affronter votre amis sur PS3 depuis votre PC... Cette idée semble sympa à la base mais la différence clavier/souris contre manette se fera vite sentir. La volonté de Valve n'est pas de réunir les communautés comme l'ont essayé les créateurs de CS Promod, mais plutôt touché un nouveau public de casual. Pour les tests du jeu en lui même, beaucoup de points les ont choqués comme le Kevlar disponible au respawn, l'économie n'était pas assez bien travaillé puisque chaque round les joueurs gagnaient seulement 500$. Les CT ne pouvait avoir qu'un seul kit de diffuse et le porteur étant désigné aléatoirement mais aussi une nouvelle grenade était bien trop puissante : la molotov qui pouvait tuer en 5 secondes. Par la suite les développeurs ont écouté les doléances des testeurs pour rétablir un véritable cycle d'argent et également diminuer les effets de la molotov.
En ce qui concerne le graphisme, on se rapproche des nouveaux FPS sans pour autant les atteindre :
Les maps ont été modifiées et agrémentées de très nombreux détails qui sans nul doute rendront le jeu plus gourmand que CSS. Par exemple, le sable de dust2 a disparu au profit du bitume d’une ville en guerre beaucoup plus sombre mais plus détaillée que notre carte mythique. Des hélicoptères se baladent dans le ciel… Pour résumé la physionomie des maps reste la même, avec toutefois quelques variantes et les détails sont plus poussés.
L’effet de fluidité est instauré par l’ajout du « Motion Blur » (mouvement de flou), il se matérialise à chaque coup de souris énergique par une vision floutée.
Le mouvement de flou est très probablement inspiré des séries Battlefield ou encore Call Of Duty et ce n'est pas certains que beaucoup apprécie. En parlant de choses qui ne feront pas plaisir, de_train va se voir amputée d'un BP pour ne plus en avoir qu'un seul : "les développeurs nous ont dit qu’il n’y aurait plus qu’un seul BP, moins de wagon et d’endroit pour se cacher ce qui rendrait la map plus équilibrée." Le jeu n'est pas encore sorti en béta public que les rumeurs et autres "anti" sont déjà présent. Il ne nous reste plus qu'à attendre encore quelques mois.
Modifié le 17/04/2019 à 13:49
Oui starcraft à vraiment bien réussi sa migration de BW à SC2.
MAIS c'est un RTS!!!
Pour un FPS c'est beaucoup moins simple. (feeling, sensations avec les armes...)
Un FPS compétitif qui a évoluer d'une version "ancienne" à quelque chose de "nouveau" tout en restant compétitif, perso je n'en connait pas.
Modifié le 17/04/2019 à 13:49
Il va devenir la futur référence FPS eSportive, picétou.
Modifié le 17/04/2019 à 13:49
Bah oui, le probleme dans 1.6 / css c'est que c'était un ms, mais là non puisque tu dois avoir de l'aim et du réflexe.
Modifié le 17/04/2019 à 13:49
" Toutes ces séries de mesure ont fait que 1.6 est encore joué compétitivement de nos jours. C'est là où call of duty à comprit l'erreur de valve, les casuals gamers ne veulent pas un jeu ou il faut des heures pour arrivé à être bon, ils préfèrent tirer dans le tas comme un jeu d'arcade. "
Si on compare les dates, c'est CoD 2 qui est arrivé après CSS, et justement COD2, n'a rien de ce que tu décris.
COD 4 est arrivé 3 ans après CCS et à ce moment Activision ne croyaient pas du tout en Modern Warefare et le système d'atout (et tout le bouzin)
C'est seulement après le succès de COD 4 que justement Activision s'y est mêlée et a rendu les COD très (très) grand public.
En réponse a #147
" 1) Faut ce dire que de nos jours, aucun FPS qui se veut grand public sera compétitif. "
J'ai envie de dire oui et non. Pour moi, l'avenir des FPS compétitif, c'est les mods.
Sur COD 4, ça à plutôt bien marché, le jeu de base n’était pas du tout compétitif, est c'est le Promod qui lui a permit de l'être.
Je trouve que ce modèle à de très gros avantages :
- Le jeu à une très grosse base de joueurs (même si tous ne jouent pas pour la compétition) en plus de la compétition, ça permet au jeu d'avoir plus de "visibilité" et donc plus d'investissement, extérieur à la communauté eSportive, dans la compétition.
- La communauté eSportive crée le gameplay comme elle le veut (elle ne peut que s'en prendre à elle même si il n'est pas bon)
- Au final, joueurs casuals et amateurs d'eSport sont contenté.
Mais pour ça il faut que les développeurs se bougent le cul à sortir un Mod tools (et pas 2 ans après le jeu), et que le communauté aussi se bouge le cul à créer leur mod.
" 2) Et qu'aucun éditeur de jeu vidéo se risquerait à sortir un jeu qui ne soit pas accessible au grand public. "
LoL et SC2 ont plutôt bien réussi leur coup à se niveau là.
C'est valable surtout pour les FPS non-bourin style CS, COD et bientôt BF.
Modifié le 17/04/2019 à 13:49
"Aucun FPS grand public sera compétitif ? CS était bien tout public puisqu'il n'a jamais ciblé les gamers et la scène esport au départ..."
Hum tout public, pas vraiment. Après faut voir ce que tu appelles tout public, faut pas oublier qu'on était en 2000 et que le jeu était principalement jouer en LAN entres potes. Donc bon j'appellerai pas ça tout public.
Modifié le 17/04/2019 à 13:49
Compétitif, adjectif
Relatif à la compétition. Qui est capable de supporter la concurrence avec d'autres
ça va c'est cool de pas savoir lire ou alors interpréter n'importe comment mes dires ? Je dis bien que tous les jeux multijoueurs ou il y a de la compétition (Allo mec, compétition c'est pas systématiquement égale à sport électronique ! Tu crois que les casu savent ce que c'est l'esport ?). Dans ce sens, CoD, Quake, enfin tous les jeux que t'as cité sont compétitif. Sauf que j'explique juste à #147 qu'il y a aucune raison qui expliquerait qu'un jeu tout public ne pourra FORCEMENT pas être compétitif. ça n'a dans un premier temps aucun sens, et de plus si vous voyez des jeux qui ne "percent" pas (entendons-nous bien, on parle maintenant de Sport électronique, donc le niveau au dessus de ce que je racontais précédemment) c'est simplement parce qu'il n'y a pas de communauté derrière.
Alors oui pour atteindre les sommets comme 1.6 la fait, il faudrait avoir une grande communauté (au moins celle qu'il y avait pour 1.6 à l'époque) Maintenant explique moi comment tu veux avoir une telle communauté, si au moindre effort fait par les développeurs pour les joueurs, les joueurs crachent et passent leur chemin ?
Ne t'emmêle pas dans mes propos stp...
#157, Counter Strike à l'époque était pourtant achetable et jouable tout comme l'est CoD actuellement, qui lui est vraiment un jeu tout public. (bien sur, remettre les choses dans leur contexte, on avait pas tous un PC et une connexion internet à l'époque hein :))
Modifié le 17/04/2019 à 13:49
En tout cas l'autre mec a raison car quand jcolle quelques pti pop hs dgl one ball zbLeEeX ak47 double fast cop steyr aug p228 AwP MaP jme sens un pti peu ambiancé bonh ?
Sur les videos, je me sens pas du tout ambiancé quand je vois les hs ? c'est du css tout crashé. hs en courant, hs en sautant, hs en visant les pieds, hs sans viser l'ennemi... tout y es reunis.... puiis....... les mooves et maps sont bien deguelasses... sans parlé de la m4a1.... zbLelElELelELxXX !
Et peut on me dire qu'est ce que c'est que ce putain de crosshair tout déguelasse avec no recoil et comme dirait CYPRIEN, j'ai envie de dire ...
POURQUOI ??????????????????????????????????????????????????????????????????
Etant un spécialiste des bunnys, ça me ferait bien chier de plus pouvoir faire le parcours du combattant sur de_train avec le générique de koh lanta en fond ( yé yé yé yé yé yé ) .
Modifié le 17/04/2019 à 13:49
Ma parole tu comprends même pas les problèmes de source et tu te permet de faire des commentaires.
Pour la Nieme fois, Source c'est de la m*rde parce que y'a trop de ms, tu peux hs en courant ou en sautant par pur chance, tu ne maitrise pas ce facteur.
Dans CS:GO, si mettre un HS en sautant ou courant n'est pas random, en quoi c'est un probleme ? Je vois franchement pas.
Modifié le 17/04/2019 à 13:49
Il y a beaucoup de positif dans le jeu : le retour des flashs 1.6, la modélisation des persos, la qualité des décors et semble-t-il une certaine qualité dans les mouvements et le recul. Et par dessus tout, avec le phénomène console, on pourrait complétement se foutre des débats des quelques dizaines de milliers de raleurs 1.6 et source qui seront noyés dans la masse de la nouvelle génération de boulzor: "t'es low gros noob". Une communauté à l'ancienne qui pourra rivaliser avec celle de League of Legend dans cette catégorie.
Reste IMO à savoir si les skins des armes seront toujours aussi laids, si le scope de l'awp aura toujours ce temps de charge comme sur source, si nos cartes classiques ont été aussi callofdutifiées ou plutôt left4dédidiée que de_dust, parce que les éléments parasites (voitures, bidon) ça va bien 5 minutes, et si on pourra enfin être autonome sur les hltv, les records et les modes matchs qui tiennent la route.
PS : j'annonce la création d'une pétition si jamais l'AK47 est devenu merdique.
Modifié le 17/04/2019 à 13:49
A ton tour de parler sans savoir (T'es un génie, franchement xD)
Tu me dis quoi ?
"LoL est carrément noobfriendly comparé a DOTA, pourtant il a une grosse communauté car il a su gardé ce qui faisait la force de DOTA tout en simplifiant tout le reste au maximum afin d’être accessible."
Trouve moi de vrais points communs entre LoL et DotA plus pertinent que des points communs entre 1.6 et CSS. Après ça tu reviens.
"CSS par rapport a CS c'était presque ca, sauf qu'ils ont pas su gardé les forces d'1.6, et depuis 7ans a chaque maj ils essaient de se corrigé en se rapprochant d1.6."
Désolé, pour moi LoL n'a pas gardé les forces de DotA, d'ailleurs demande à tous les joueurs "normaux" qui jouent à LoL, 90% te diront qu'ils n'ont jamais joué à DotA premier du nom sur Warcraft3. Le seul point commun entre DotA et LoL c'est la forme de la map, sans préciser que la jungle n'est pas du tout la même.