Pour ceux qui auront eu l'immense courage de lire le premier article, vous savez dores et déjà sur quelle unité repose ma stratégie dans ce match-up: le Dark Templar. Pourquoi cette unité, qui de l'avis de beaucoup, devient inutile dès lors que l'adversaire a de quoi la détecter? Eh bien, si vous vous imaginiez que le DT perd tout son intérêt lorsque l'adversaire a du detecter ou s'y attend, sachez que vous vous trompez lourdement. Le dark templar a trois avantages: il est furtif, il fait énormément de dégâts –ce qui le rend excellent pour saper l'économie de l'adversaire, ou se tirer de situations où on n'a pas l'avantage du nombre –et dans ce match up précis il va vous permettre surtout de confiner le joueur terran dans sa base. Mieux: il va même vous servir à vous défendre contre un push marauders, tout en contrant chez le terran, pour punir ces fous qui se croient encore sous warcraft III en se baladant librement hors de chez eux. Voilà donc l'idée du build que je vous propose: vous défendre contre les divers push, mettre misère au terran et à son économie, puis –s'il n'est pas mort– le bloquer chez lui pendant que vous prendrez expand, sortirez des High templars, et ferez exploser votre productivité. Pour ceux qui ont joué à Broodwar à bon niveau, ils retrouveront donc ce mécanisme du jeu qui caractérisait le match-up PvT du premier opus, mis à jour par mes soins.

DT + SCV = WIN <3
La puissance du "rush DT" repose sur un élément essentiel: un terran, jusque mid game, n'a généralement pas plus d'un scan en réserve –voire pas du tout, à cause des mules– et de même la mana de ses ghost n'est pas infinie (rappel: EMP désactive sur une petite zone la furtivité des DT). Autrement dit, avec un bon timing, s'il doit utiliser ces deux reveals chez lui pour se défendre, d'une part il ne pourra plus sortir de chez lui pour vous attaquer, et d'autre part pour un peu que vous réussissiez à ne pas perdre vos DT et/ou à les envoyer un par un pour l'obliger à dilapider son énergie, il perdra tout simplement la partie. La seule solution pour lui sera de s'enfermer chez lui, derrière des turrets, jusqu'à ce qu'il ait des ravens: à ce moment là, vous aurez déjà pris expand –mais lui non– et lorsqu'il sortira, une masse de zealots/dt/stalkers et high templars le cueillera à la sortie.

Garder le Terran dans sa base: démonstration...
Il est probable que si votre adversaire s'attend à ce que vous fassiez des DT, il vous attendent directement derrière son wall avec une turret. C'est parfait: il restera donc gentillement chez lui sans qu'on ait besoin de l'y obliger, et vous pourrez tech et vous développer pépère. Attention, bloquer le terran chez lui, même après avoir mis à mal son économie ne signifie pas une victoire automatique. Exemple de point critique, il vous faudra être le premier à dégainer, tel un cow boy, votre feedback ou vos storms pour neutraliser en premier son armée et ses ghost. Pour cette même raison, évitez de packer vos templars: un EMP sur eux, et s'en est fini de vous. Autre petite chose: n'insistez pas trop sur votre push DT, s'il se défend bien, sachez vous arrêter pour switch et vous développer. A priori, passé le premier warp des 4 DT, vous ne devriez pas avoir à en faire d'autre, sauf si c'est pour vider les réserves d'énergie du terran et l'empêcher de faire des turrets.
D'autre part, si vous souhaitez malgré tout aller vous balader chez lui, pas de soucis, avec un prisme vous pourrez drop/warp vos DT là où il ne se protège pas, affaiblir son économie et par la même occasion le ramener illico dans sa base s'il était en train d'essayer de sortir. Il y a un point essentiel à respecter et à maîtriser pour ne pas se planter misérablement: le timing. Ne vous imaginez pas qu'il est facile pour autant de gagner dans ce MU en utilisant cette stratégie, il s'agit de soumettre rapidement le terran et de maintenir son étreinte sur lui tout le long de la game, ce qui n'est pas toujours chose évidente. Cependant la plupart de ceux qui ont swtich terran "parske cé imba mdr" auront vite fait d'abandonner la lutte et de vous dire par exemple, entre autres gentillesses, "oué cé cheaté ton truk sal noob noskill!". Dans ces cas-là, prenez votre temps, et laissez mariner votre noob dans son aigreur avant d'abréger ses souffrances.
Modifié le 17/04/2019 à 13:30
Modifié le 17/04/2019 à 13:30
Modifié le 17/04/2019 à 13:30
Sinon pour Kayler, DT sert à poser expand safe, rien de plus. Si en bonus ça permet de crush 90% des T en ladder à l'heure actuelle, ou de win une première manche en tournoi, c'est toujours ça de pris: ça n'empêche en rien de se dev par la suite, ça permet de prendre l'initiative sans trop de soucis. Je le rappelle: c'est un opening. Il ne s'agit pas de se baser à 100% dessus. Libre à toi de choisir de le faire ou non, je ne fais que partager un système qui, d'expérience, marche plutôt bien. Je pense que le terme "rarement" est peu approprié dans ce cas là: au vu de mon ratio de win en général contre des joueurs de bon niveau (qui s'y attendent ou non), ou du confort que ça apporte dans le cadre de matchs de tournois. Je ne peux que vous inviter à essayer et à maitriser le build (qui n'est pas très compliqué de toutes façons) et de voir s'il correspond, ou non, à votre style de jeu. Voilà voilà :) Essayez, avant de vous faire un avis dessus :)
Modifié le 17/04/2019 à 13:30
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Modifié le 17/04/2019 à 13:30
Modifié le 17/04/2019 à 13:30
En résumant au sens large ce que j'ai écrit – ce que tu n'as pas lu/lu trop vite, apparemment – le but est de:
-garder le terran chez lui tout en avoid ses scans/emp, voir de le tuer.
-dev son éco pour l'outprod pendant qu'il sort corbeau.
-tech et se dev tout en empêchant ce dernier de sortir.
-Rien n'empêche ensuite de faire des colosses: il s'agit d'une ouverture, pas d'une tech sur laquelle on s'appuie tout au long de la partie.
-Cacher et proxy ses DT pour éviter justement qu'il le scan, cependant cela marche aussi même s'il s'y attends: il devra malgré tout attendre les raven avant de sortir, puisqu'il suffit d'envoyer ses DT un par un pour contrer ses scan et EMP. Tu auras toujours plus de DT qu'il n'aura de detect. En gros, ça te garantit d'avoir l'avantage au sol tout au long du early game.
-Le but est de pouvoir prendre un ascendant économique sur lui.
-Si tu joues sur une map sans backdoor, poses une robotic et fais un prisme: tu verras qu'il est aisé de contourner un wall + turret. De même, malgré une turret, son armée ne sera pas systématiquement à proximité, laissant le champ libre aux DT. Tout est dans la souplesse.
-J'ai testé cette tech de long en large, tout de long de la bêta et depuis la sortie du jeu, ça marche très bien, même en go4sc2, par exemple. Tu penses bien que si je n'avais pas testé et vérifié tout ça – et pas contre n'importe qui – je ne le proposerais pas aujourd'hui.
Le mieux que je puisse te conseiller de faire, c'est d'aller tester: comme je le dis, je ne perds que rarement contre T en ladder solo, et entre autre ça m'a permis à moi et mon ally de nous qualifier pour les phases finales de la selection team de france 2vs2. Donc, ça marche aussi en multi, bien que ça soit un peu plus délicat.
Essaie, tu verras bien que ce n'est pas tendu du tout :)
Modifié le 17/04/2019 à 13:30
Modifié le 17/04/2019 à 13:30
:)
Modifié le 17/04/2019 à 13:30
moi perso qd je vois "tu dois pas jouer contre du diamant en fait" ça me fait vraiment... bailler; bailler c'est le mot?