Près de deux mois après la sortie officielle de Valorant, Riot Games répond aux questions de la communauté et évoque les animations et les effets sonores spéciaux des skins d'arme, la possibilité d'assigner des touches personnalisées pour chaque agent et les problèmes de hitbox en position accroupie.

Avez-vous pensé à une option qui permette de désactiver les animations et les effets sonores spéciaux des skins d'arme ? Si l'apparence des skins est plutôt chouette, tous les effets autours peuvent déconcentrer en combat.
Oui, nous en avons beaucoup parlé avant le lancement. Nous devions prévoir un certain nombre de choses avant de commencer à mettre en place la technologie nécessaire à ce genre d'effet, notamment la façon dont les joueurs accueilleraient les animations et les sons spéciaux.

Avant tout, nous sommes déterminés à ne rien laisser menacer l'intégrité compétitive du jeu. Si quoi que ce soit représente un obstacle objectif au gameplay, nous le corrigerons (comme nous l'avons fait pour l'animation et le volume du son produit par l'équipement d'Operator (Feu ancien)). Nous faisons en sorte de créer des skins qui ne vous donnent pas envie de les désactiver, mais nous comprenons aussi que tout le monde a des goûts différents. Par exemple, quand les skins Oni sont sortis, nous avons reçu beaucoup de commentaires nous demandant d'augmenter le volume de l'audio parce que les sons lugubres étaient à peine audibles en combat. Et bien sûr, de l'autre côté, beaucoup d'autres commentaires nous suppliaient de ne pas le faire parce le volume leur convenait parfaitement.

Techniquement, désactiver chaque effet de skin individuellement peut vite devenir infiniment compliqué. Certains voudront garder les animations mais pas les autres effets. Est-ce que c'est possible ? Et pour ceux qui veulent garder le son mais pas les éléments visuels ? Les effets sonores du skin ne seraient plus synchronisés avec les animations à l'écran. Il y a beaucoup trop de paramètres à prendre en compte pour que nous puissions raisonnablement assurer un résultat cohérent et de qualité. Or, nous refusons de baisser nos exigences sur ce point.

En revanche, il est déjà plus facile de vous permettre de choisir quel niveau de skin vous souhaitez afficher parmi ceux que vous possédez. Ainsi, si vous possédez un Operator (Feu ancien) de niveau 4, vous pourrez toujours revenir aux effets des niveaux 1 à 3 sans subir forcément ceux du niveau 4. Il faut du temps pour construire un tel système, temps pendant lequel nos ingénieurs ne s'occupent pas d'autres exigences de gameplay aussi importantes. Tout ceci étant dit, nous reconnaissons l'utilité d'un paramétrage des niveaux de skin et c'est une option à laquelle nous allons travailler.

Quand pourra-t-on en apprendre plus sur l'histoire ?
Ah, vous vous demandez comment un morceau de l'Italie s'est retrouvé dans le ciel ? Et s'il peut monter encore plus haut ? Vous comprendrez de mieux en mieux à mesure que l'univers se dévoilera, mais ce décollage de l'Italie est en fait un événement déterminant dans la guerre de VALORANT.

Pour nous, les graphismes, l'univers et l'histoire doivent avant tout être au service du gameplay compétitif. Attention, ça ne veux pas dire qu'il n'y a pas de place pour le récit dans le monde de VALORANT, mais simplement que nous devons chercher d'autres moyens, comme des indices ou des puzzles cachés ici et là, pour bâtir l'univers qui abrite le jeu sans jamais nécessairement l'expliquer en entier. Venez reconstituer les morceaux avec nous !

Avez-vous l'intention d'instaurer la possibilité d'assigner des touches personnalisées pour chaque agent ?
Les raccourcis claviers personnalisés par agent sont en haut de notre liste des priorités et nous avons déjà commencé à y travailler. Nous ne savons pas encore dans quel patch exactement ils seront disponibles, mais nous voulons vous les proposer dès que possible.

Il y a un moment, vous parliez d'un « problème connu » avec la hitbox en position accroupie. Je me demandais si vous l'aviez résolu, parce que certains tirs dans la tête sont toujours comptés comme des tirs dans le corps.
Réponse courte : oui, le problème de base est résolu.

Réponse longue : nous ne détectons pas actuellement d'anomalie majeure dans la détection des impacts dans VALORANT. En revanche, nous reconnaissons que les indices visuels sur le résultat d'un tir (surtout en position accroupie) ne sont pas toujours très clairs. Dans cet exemple en particulier, la confusion peut venir du fait que le joueur baisse la tête derrière un effet de particule de tir dans le corps, ce qui donne l'impression qu'il y a eu tir dans la tête.

Nous sommes en train de tester des moyens de rendre ce genre de situation plus lisible. Nous devrions publier sans tarder un article qui s'intéressera de plus près à la détection des impacts et à ce que nous faisons pour l'améliorer, ne le manquez pas !