Champions

 

 Anivia

Le coût par seconde du R a été augmenté.

 

Pour commencer ce patch, nous avons un ajustement mineur pour votre Cryophénix préféré. Anivia s'en sort plutôt bien depuis le patch 6.10, mais les changements semblent être allés un peu trop loin en rendant sa tempête trop persistante. Tempête glaciale devrait être un investissement conséquent, c'est pourquoi nous revenons en arrière.

 

 R - Tempête glaciale

COÛT 30/45/60 pts de mana par seconde ⇒ 40/50/60 pts de mana par seconde

 

 

 Azir

Le Z n'est plus utilisable sur les tourelles. La durée du R a été réduite et le mur n'accélère plus les alliés.

 

Azir est un choix prioritaire depuis un bon moment, il est en train de reprendre son trône dans le royaume des mid-laners. Le terrain de jeu de la mi-saison reste encore relativement inexploré au moment où les pros remontent sur scène (où Azir est le plus joué), c'est pourquoi nous réduisons une partie de la force superflue de l'Empereur des sables. La force principale d'Azir réside dans ses hauts dégâts réguliers, mais aussi dans ses engagements spectaculaires du combat. En laissant tout cela intact, nous pourrons mieux examiner les performances d'Azir face aux nouveaux prétendants au trône des mid-laners, tout en modérant sa domination.

 

 Z - Dresse-toi !

SUPPRIMÉ CHÂTEAUX DE SABLE Azir ne peut plus dépenser ses charges pour infliger directement des dégâts aux tourelles.

 

 R - Partition impériale

DURÉE 5/6/7 secondes ⇒ 3 secondes à tous les rangs

SUPPRIMÉ UN MUR ACCÉLÉRATEUR, VRAIMENT ? N'augmente plus la vitesse de déplacement des alliés qui traversent le mur.

 

 

 Corki

Le ratio du R a été augmenté.

 

Vous vous demandez pourquoi Corki se fait buffer alors que le mondial n'est même pas encore arrivé ? Eh bien, c'est parce que la Force de la trinité (qui est essentielle sur Corki) reçoit une refonte mineure qui lui retire ses chances de coup critique. Corki est en difficulté depuis quelques patchs déjà, et perdre l'accès aux coups critiques susmentionnés handicape fortement les capacités de Corki en fin de partie (qui ne sont déjà pas brillantes), c'est la raison pour laquelle nous avons décidé de booster la force du yordle volant en fin de partie en respectant son style de jeu.

 

R - Barrage de projectiles

RATIO 0,2/0,5/0,8 dégâts d'attaque totaux ⇒ 0,2/0,6/1,0 dégâts d'attaque totaux

 

 

 Ekko

Le délai de récupération par cible de la compétence passive a été augmenté. Les dégâts de base du A et du R ont été réduits, mais les ratios ont été augmentés. La durée de l'étourdissement du Z a été réduite.

 

Il se passe beaucoup de choses avec les changements d'Ekko, alors divisons tout ça en deux parties et parlons-en séparément.

 

Tout d'abord, nous continuons d'ajuster la différence de dégâts entre les Ekko tanky et les Ekko qui privilégient la puissance. Moins de dégâts de base, des ratios plus élevés. La raison à cela est assez simple : Ekko AP prend de gros risques et n'est pas très solide, c'est pourquoi protéger sa capacité à exploser opportunément des champions semble être la direction à prendre.

 

Ensuite, les choses sérieuses. Auparavant, nous nous contentions d'ajuster ses ratios et ses valeurs de base, mais il nous faut aujourd'hui vraiment prendre à bras le corps l'équilibrage d'Ekko tank. Pour résumer : 2,25 secondes d'étourdissement, c'est beaucoup ; 3 secondes de délai de récupération après avoir ralenti une cible, c'est peu. Bien que ces outils soient cruciaux pour les techniques de « hit-and-run » d'Ekko AP, Ekko tank en profite de manière disproportionnée, car il peut appliquer ses contrôles de foule en boucle. Il y a pourtant « run » dans « hit-and-run ».

 

La liste des changements paraît énorme, mais si nous voulons qu'Ekko puisse devenir l'assassin malin qu'il est censé être, nous devons modifier significativement la quantité de contrôles de foule qu'il peut appliquer.

 

 Compétence passive - RéZonance

DÉLAI DE RÉCUPÉRATION SUR UNE MÊME CIBLE 3 secondes ⇒ 5 secondes

 

 A - Rétrobang

RATIO À L'ALLER 0,1 puissance ⇒ 0,2 puissance

DÉGÂTS AU RETOUR 60/85/110/135/160 ⇒ 40/65/90/115/140

 

 Z - Convergence parallèle

DURÉE DE L'ÉTOURDISSEMENT 2,25 secondes ⇒ 1,75 seconde

 

 R - Chronofracture

DÉGÂTS 200/350/500 ⇒ 150/300/450

RATIO 1,3 puissance ⇒ 1,5 puissance

 

 

 Illaoi

Le A augmente les dégâts de tous les tentacules et n'a plus de ratio. Les dégâts du Z ont été augmentés. Le ralentissement du E a été réduit, mais il ne diminue plus sur la durée.

 

À l'heure qu'il est, Illaoi est capable du meilleur comme du pire. Quand tout va bien pour la Prêtresse du kraken (si elle touche 5 personnes avec son ultime, par exemple), les ennemis ne s'en sortent généralement pas vivants. Mais quand elle est à la traîne ou mal positionnée, Illaoi se retrouve très vite en difficulté. Ces changements visent donc à limiter la variabilité des performances d'Illaoi tout en soutenant les choix d'objets qu'elle fait pour jouer son rôle de colosse. Actuellement, une trop grande part des dégâts d'Illaoi réside dans ses énormes ratios offensifs, ce qui explique sa grande variabilité d'une partie à l'autre, car elle ne peut pas favoriser les dégâts d'attaque et survivre. Illaoi devra toujours faire plus attention à son positionnement que la plupart des combattants, mais lui permettre de s'appuyer sur des builds mixtes devrait l'aider à contribuer de façon plus régulière aux combats.

 

Général

NOUVEAU TON CINGLANT Les bulles d'aide d'Illaoi ont été mises à jour.

 

 A - Coup de tentacule

SUPPRIMÉ NAGAKABOUROS, ÇA TANGUE Les dégâts du tentacule n'ont plus un ratio de 0/0,1/0,2/0,3/0,4 dégâts d'attaque supplémentaires.

NOUVEAU NAGAKABOUROS FHTAGN Augmente désormais de 10/15/20/25/30% les dégâts de tous les tentacules.

 

 Z - Âpre leçon

DÉGÂTS 15/35/55/75/95 + 1,1 dégâts d'attaque totaux ⇒ 1,0 dégâts d'attaque totaux + [3/3,5/4/4,5/5% des PV max de la cible (+2% tous les 100 dégâts d'attaque)]

 

 E - Épreuve de l'esprit

DURÉE DU RALENTISSEMENT 2 secondes ⇒ 1,5 seconde

NOUVEAU LEÇON APPRISE Ne diminue plus sur la durée.

 

 

 Jax

Les effets cumulés du R se dissipent un à un.

 

Acharnement est au cœur du style de Jax en lui permettant d'être de plus en plus mortel lors des combats prolongés. Les contrôles de foule sont évidemment le bon moyen de contrer sa force grandissante, mais, durant les combats d'équipes chaotiques, il perd souvent tous ses effets cumulés d'un coup à cause d'un sort qui ne le visait même pas. Que Jax se sente obligé d'éviter d'être pris pour cible par une série de contrôles de foule n'est pas problème, mais neutraliser le Maître d'armes devrait être quelque chose d'intentionnel, pas un accident.

 

 Compétence passive - Acharnement

NOUVEAU MOINS ACHARNÉ Les effets cumulés se dissipent un à un, et non plus tous en même temps.

 

 

 Kindred

Le délai de récupération de la compétence passive a été réduit. Les dégâts du A ont été réduits, mais ils sont renforcés par les marques. Le ralentissement et les dégâts du E ont été réduits.

 

Grâce à leurs portées, les dégâts en début de partie et le puissant ralentissement de Kindred lui permettent de dominer inexorablement beaucoup d'autres junglers et laners, ce qui les oblige à rester sur la défensive et permet à Kindred de prendre le contrôle de la partie. La plupart du temps, le risque de se faire kiter signifie que la meilleure option est de ne pas riposter. C'est ce joug infaillible qui permet à Kindred d'être aussi dominant durant les premières phases de la partie, sans même avoir besoin de chasser des cibles.

 

En parlant de ça, penchons-nous sur Marque de Kindred. Conçue pour récompenser le duo dynamique quand il prend des risques et se concentre sur une proie, cette compétence ressemble plus à une cerise sur le gâteau qu'à une vraie composante de ses dégâts. En offrant à Kindred davantage d'occasions de marquer des cibles (et en rendant plus important le fait de tuer ces cibles), nous lui ouvrons la voie vers une progression saine qui ne nécessite pas de massacrer tous les junglers adverses avant le niveau 3.

 

 Compétence passive - Marque de Kindred

DÉLAI DE RÉCUPÉRATION DES MARQUES SUR LES CHAMPIONS 90 secondes ⇒ 75 secondes

NOUVEAU FINI LES KINDRED SURPRISES Loup marque désormais les monstres selon le nombre d'effets cumulés par Kindred.

0 - 2 MARQUES Carapateurs ou corbins

3 - 4 MARQUES Krugs, corbins, Gromp ou lycans

5 - 7 MARQUES Sentinelles bleues, ronciers rouges, héraut de la Faille ou dragons élémentaires

7+ MARQUES Baron Nashor ou dragon ancestral

 

 A - Danse des flèches

DÉGÂTS 60/90/120/150/180 ⇒ 55/75/95/115/135

NOUVEAU CHASSE AUX FLÈCHES Les dégâts de Danse des flèches sont augmentés de 5 par effet cumulé de la compétence passive (bonus illimité).

 

 E - Terreur mortelle

RALENTISSEMENT 70% à tous les rangs ⇒ 50% à tous les rangs

DÉGÂTS 60/90/120/150/180 ⇒ 40/75/110/145/180

 

 

 Lucian

Les portées du A et du Z ont été réduites. Le ratio du A a été réduit.

 

En 2014, nous avons décidé que Lucian serait l'escarmoucheur par excellence parmi les tireurs de League of Legends. Le Purificateur excelle dans les combats à courte portée grâce à sa mobilité et à l'enchaînement de ses sorts, il abat ses ennemis avec Pistolero tout en virevoltant sur le champ de bataille. En tant que tireur à courte portée, Lucian doit se mettre en danger plus que ses homologues pour vaincre, mais même ce risque ne justifie pas sa domination actuelle. L'identité de Lucian s'effondre quand il peut se contenter de poke à moyenne portée pour interagir avec ses ennemis. Nous réduisons donc en partie le degré de sûreté de son kit pour nous assurer que son succès dépende de sa capacité à se montrer plus habile que ses ennemis.

 

 Compétence passive - Pistolero

CORRECTION DE BUG Le second tir ne déclenche plus les effets de l'Ouragan de Runaan et de la Lame enragée de Guinsoo, puisque ce n'est pas une attaque de base.

 

 A - Lumière perforante

PORTÉE DU RAYON 1100 ⇒ 900

RATIO 0,6/0,75/0,9/1,05/1,2 dégâts d'attaque supplémentaires ⇒ 0,6/0,7/0,8/0,9/1,0 dégâts d'attaque supplémentaires CLARTÉ PERFORANTE Les visuels correspondent mieux à la taille du rayon.

 

 Z - Flamboiement

PORTÉE 1000 ⇒ 900

 

 

 Maokai

La régénération des PV a été réduite. Le délai de récupération du A a été augmenté aux premiers rangs.

 

Après une brève absence, Maokai a profité de ses changements récents pour faire son grand retour au sommet de la hiérarchie totémique des tanks. La difficile vie du Tréant torturée est faite de hauts et de bas. Nous sommes ravis qu'il soit viable (c'est un bon exemple de ce que devraient être les tanks), mais la combinaison de son incroyable potentiel en combat d'équipes et de sa puissance en phase de laning fait de lui l'arbre qui cache la forêt. Nous réduisons par conséquent la puissance de Maokai en début de partie et élargissons la fenêtre pendant laquelle vous pouvez le tyranniser avant qu'il ne devienne grand et fort.

 

Général

RÉGÉNÉRATION DES PV 8,678 ⇒ 7

STAT DE CROISSANCE EN RÉGÉNÉRATION DES PV 0,85 ⇒ 0,75

 

 A - Choc arcanique

DÉLAI DE RÉCUPÉRATION 6 secondes à tous les rangs ⇒ 8/7,5/7/6,6/6 secondes

 

 

 Nidalee

La portée d'activation de Prédateur en direction des champions a été réduite. La réinitialisation du délai de récupération de Bond a été réduite.

 

Malgré de multiples changements cette saison, Nidalee reste un jungler dominant grâce aux effets boule de neige dont elle peut profiter dès qu'elle a le moindre petit avantage. Certes, devenir fort quand on prend l'avantage, ce n'est pas un problème en soi ; c'est d'ailleurs comme ça que le jeu fonctionne en général. Le problème de Nidalee est sa vitesse d'élimination des monstres qui lui garantit un avantage en début de partie, ce qui signifie que les adversaires n'ont jamais la possibilité de l'affronter à armes égales. La jungle s'est donc transformée en terrain de chasse réservé aux champions bénéficiant de la même vitesse d'élimination des monstres, car Nidalee peut sinon surgir des herbes hautes à tout moment pour massacrer son adversaire à la traîne. Par conséquent, nous réduisons les capacités de Nidalee en début de partie dans la jungle pour que d'autres junglers aient le droit d'exister.

 

Sans transition, clarifions maintenant l'ajustement de la portée de Prédateur. 5500 équivaut pratiquement à une portée demi-globale (comme pour les ultimes de Twisted Fate et Pantheon), ce qui veut dire que Prédateur était souvent activé par des ennemis auxquels Nidalee ne pensait même pas. Par opposition, 1400 équivaut à la portée naturelle de la vision de Nidalee et correspond donc aux moments où Nidalee chasse effectivement des champions ennemis. N'oubliez pas, le bonus de vitesse quand Nidalee est dans les hautes herbes reste intouché : ce changement ne concerne que les déplacements en direction des ennemis !

 

 Compétence passive - Prédateur

PORTÉE DU BONUS EN VITESSE DE DÉPLACEMENT Le bonus en vitesse de déplacement augmente quand Nidalee se déplace vers des champions ennemis visibles à moins de 5500 unités de distance ⇒ 1400 unités de distance.

 

 Z - Bond

RÉINITIALISATION SUR LES CIBLES CHASSÉES ET EN CAS D'ÉLIMINATION 70% du délai de récupération ⇒ 40/50/60/70%

 

 

 Ryze

Les dégâts du A ont été réduits. Le délai de récupération du R a été augmenté.

 

Entre les mains d'un expert, Ryze est largement au-dessus des autres. Sa capacité à enchaîner les dégâts et les contrôles de foule ainsi qu'à balayer les vagues de sbires (avec très peu de délai entre chaque cycle) explique facilement pourquoi Ryze est le champion incontournable pour certains des meilleurs joueurs au monde. Nous limitons donc l'efficacité de Ryze afin qu'il ait quelques temps morts dont pourront profiter ses adversaires. Sauf s'ils sont immobilisés (et re-immobilisés, encore et encore, etc.).

 

 A - Court-circuit

DÉGÂTS 60/95/130/165/200 ⇒ 60/90/120/150/180

 

 R - Puissance désespérée

DÉLAI DE RÉCUPÉRATION 50/40/30 secondes ⇒ 50 secondes à tous les rangs

 

 

 Swain

Les dégâts du A ont été réduits. Les soins du R ont été réduits.

 

L'incroyable puissance actuelle de Swain est une affaire d'opinion. Enfin, presque une affaire d'opinion. Nous sommes très contents des améliorations apportées à Nuée malsaine dans le patch 6.10 (à savoir que la résistance magique ne réduit pas les soins de Swain), mais fort de ces changements, Swain peut s'équiper d'un build lui permettant de cumuler plusieurs objets de défense pure tout en continuant d'infliger (soupir) des tonnes de dégâts. Vu notre expérience avec Ekko tank, nous prenons des mesures pour empêcher Swain tank de devenir un problème. Comparé aux autres mages, Swain est conçu pour encaisser, mais on ne devrait pas avoir l'impression que l'affronter est un combat perdu d'avance. Le contraindre à s'équiper également d'objets offensifs devrait pointer Swain dans la bonne direction.

 

 A - Décrépitude

DÉGÂTS 30/50/70/90/110 par seconde ⇒ 30/47,5/65/82,5/100 par seconde

 

 R - Nuée malsaine

SOINS DE BASE CONTRE LES CHAMPIONS 30/45/60 ⇒ 20/30/40

OUPS Lors du dernier patch, nous avons annoncé par erreur que le ratio de puissance des soins de Nuée malsaine était de 0,1. Il est en fait de 0,12 !

 

 

 Taliyah

Les PV ont été augmentés. Le A inflige des dégâts supplémentaires aux sbires.

 

Taliyah, à ses débuts, était du côté des champions faibles et elle continue de souffrir sur sa voie en dépit des corrections que nous avons apportées lors du patch 6.10. Cela est notamment dû aux utilisations initiales limitées de Rafale filée (de surcroît limitées par le sol ouvragé), mais ses défenses sont également un peu sous la moyenne. Augmenter la capacité de Taliyah à utiliser Rafale filée pour contrôler la voie tout en améliorant sa capacité de survie devrait la mettre au niveau de ses adversaires au lieu d'en faire un pigeon en argile.

 

Correctif en milieu de patch 6.10 : Simple rappel.

 

 A - Rafale filée

COÛT 60/65/70/75/80 pts de mana ⇒ 50/55/60/65/70 pts de mana

DURÉE DES SOLS OUVRAGÉS 180 secondes ⇒ 140 secondes

 

Changements du patch 6.11

 

Général

PV DE BASE 500 ⇒ 520

 

 A - Rafale filée

NOUVEAU DE FIL EN AIGUILLE Inflige désormais 50% de dégâts supplémentaires aux sbires.

 

 

 Vel'Koz

Le ralentissement du A a été augmenté. Les dégâts du R ont été partiellement retransférés dans le cumul des effets Décomposition organique.

 

La mise à jour de Vel'Koz a laissé Désintégrateur de formes de vie dans un état flou. Notre but était d'obtenir un Vel'Koz qui puisse faire fondre la première ligne ennemie d'un simple regard, mais son ultime manque de débit pour efficacement vaporiser les tanks bourrés de PV. D'un autre côté, se concentrer sur la seconde ligne paraît assez déraisonnable, car les ennemis fragiles subissent rarement les dégâts réservés aux sujets d'étude. Ces problèmes sont malheureusement opposés : nous ne pouvons pas complètement corriger le tir concentré et l'éradication de masse sans rendre l'ultime de Vel'Koz carrément surpuissant.

 

Les retours des joueurs nous ont toutefois clairement indiqué quel problème était le plus frustrant. Le but du laser géant, c'est de faire fondre tout le monde sur son passage, mais la mise à jour de Désintégrateur de formes de vie l'a limité à une seule cible. Nous rétablissons donc en partie l'efficacité de Vel'Koz contre des ennemis multiples afin que Désintégrateur de formes de vie soit meilleur dans davantage de situations.

 

 A - Fission du plasma

DURÉE DU RALENTISSEMENT 1/1,25/1,5/1,75/2 secondes ⇒ 1/1,4/1,8/2,2/2,6 secondes

 

 R - Désintégrateur de formes de vie

DÉGÂTS DE BASE 500/725/950 ⇒ 450/625/800

NOUVEAU? DÉCOMPOSÉ Les ennemis qui restent dans le rayon reçoivent 1 effet Décomposition organique toutes les 0,7 seconde (jusqu'à 3 effets).

RAPPEL Les ennemis qui deviennent des sujets de recherche pendant Désintégrateur de formes de vie subissent des dégâts bruts pendant la durée restante du sort !

 

 

 Zed

Les dégâts et le ratio du A ont été réduits, mais les dégâts diminuent moins contre les cibles multiples.

 

Les assassins en mêlée sont censés plonger sur les adversaires et les anéantir en vitesse. Le poke constant de Zed va cependant à l'encontre de toutes les attentes en lui permettant de mettre une pression assez importante sur sa voie. Le paradoxe de Zed met de nombreux mid-laners dans la situation suivante : soit ils se font poke sans pouvoir riposter, soit ils se font exploser en mêlée. Aucune possibilité de contre ne leur paraît donc satisfaisante. Nous allons en conséquence diminuer les dégâts infligés par Zed (lors des pokes comme lors des assauts au corps à corps) à moins qu'il ne parvienne à aligner plusieurs shurikens sur ses adversaires.

 

 A - Shuriken-rasoir

DÉGÂTS 75/115/155/195/235 ⇒ 70/105/140/175/210

RATIO 1,0 dégâts d'attaque supplémentaires ⇒ 0,9 dégâts d'attaque supplémentaires

DÉGÂTS RÉDUITS SUR LES CIBLES MULTIPLES 50% ⇒ 75%

 

 

 Ahri

 

Un buff cosmétique.

 

Général

NEUF QUEUES NEUVES Les queues d'Ahri bougent désormais de façon réaliste sur son modèle de base et tous ses skins !

 

 

 Aurelion Sol

L'étoile de Stellogenèse se disperse quand elle est détruite par Mur de vent ou Incassable.

 

Parce que c'était étrange et déroutant de voir une étoile grosse comme la voie du milieu disparaître subitement.

 

A - Stellogenèse

IMPLOSION Quand il est détruit par le Z - Mur de vent de Yasuo ou le E - Incassable de Braum, le noyau de Stellogenèse a désormais un effet visuel de dispersion au lieu de disparaître instantanément.

CORRECTION DE BUG Stellogenèse étourdit désormais correctement Braum quand l'étoile est bloquée par E - Incassable.

 

 

Mise à jour des illustrations

Cinq des illustrations les plus anciennes de Nidalee ont été mises à jour !

 

Nidalee lapin des neiges

 

Nidalee sorcière

 

Nidalee servante

 

Nidalee léopard

 

Pharaon Nidalee