Des changements sont à prévoir pour la pré-saison, RIOT nous explique ici en quoi ils consistent et quel sera leur impact sur les parties. 

 

Bonjour à tous !

 

Riot Reinboom et Feral Pony sont là pour vous éclairer sur les changements d'objectifs qui seront mis en place lors de la pré-saison 2015.

 

Philosophiquement, notre but principal cette saison sera d'encourager la diversité stratégique dans League of Legends. Cela concerne pas mal de domaines différents, mais tout se résume dans votre manière de prendre des décisions importantes (les mécaniques de duel comme le last hit, les mécaniques de combats, etc). Quel champions devrais-je pick? Où vais-je sur la map? Que faire lorsque l'ennemi prend un objectif? Que puis-je faire maintenant que nous avons sécurisé le dragon? Quelle influence à mon stuff sur la partie? Ces choses sont primordiales, mais non avons l'impression que nous pourrions faire mieux et nous sommes impatients d'expérimenter de nouvelles choses avec vous.

 

Avec ce changement, nous voulons nous assurer que nous avons plus d'options pour équilibrer le jeu. Nous souhaitons calmer les stratégies problématiques et améliorer les stratégies plus faibles sans devoir nerf ou buff chaque champion impliqué dans cette stratégie (si vous vous rappelez de Shen ou Rengar avant leur rework).

 

Il est difficile de parler de ces modifications sans faire de références, alors je soulignerai quelques changements qui parlent de la susdite philosophie. Aussi répétition de valeur : tous ci-dessous sont des exemples bruts et ont de fortes chances d'être modifiés/voir même ne pas sortir!:

 

Nous avons ici une occasion de réexaminer les récompenses du Dragon et des Tourelles, c'est-à-dire l'or. Les joueurs font souvent ces objectifs et se remettent ensuite à ce qu'ils faisaient précédemment. Notre espoir est qu'en différenciant ces récompenses, que les deux équipes finissent par avoir des options différentes en fonction de ce qu'elles choisissent de faire.

 

 

Dragon :

 

Nous allons accordent un bonus permanent "Dragon de Sang" dont la puissance augmentera en fonction du nombre de dragons tués par l'équipe au cours de la partie. Comme la récompense augmente au fur et à mesure que votre équipe assassine le Dragon, la valeur du Dragon croit au fur et à mesure que la partie dure, tant pour l'équipe qui tue le Dragon que pour l'équipe ennemie qui tentera de les empêcher de le faire. Cette modification devrait ajouter une tension supplémentaire pendant la partie et fera du Dragon un objectif plus pertinent tant que la partie continue.

 

 

Tourelles :

 

Avec les tourelles, nous avons pris une perspective légèrement différente. Elles font déjà bien leur travail lorsqu'il s'agit de bouleverser le jeu; la prise d'une tourelle signifie que l'ennemi a moins de vision et de défense et doit changer leur façon de jouer en conséquence.

Ainsi au lieu de changer la récompense, nous voulions jeter un coup d'oeil sur comment les équipes prenaient les tourelles. Notre idée actuelle est basée sur le concept que les équipes devront jouer légèrement différemment avec après chaque tourelle qu'ils rencontrent. Par exemple, une équipe à Splitpush pourrait être bien équipée pour prendre les tourelles extérieures, mais devra changer leur tactique, comme les combats plus profonds dans la base ennemie. Cela permet une plus grande variété quand une équipe essaye le push rapide, comme ils auront plus de couches d'objectifs à détruire.

 

 

D'autres choses sont également à venir :

 

Les susdits sont juste des exemples de ce que nous examinons lorsqu'il s'agit de la diversité stratégique dans League of Legends. Il y a beaucoup plus sur notre assiette de pré-saison comme nous comptons sur des choses comme le Baron Nashor, le contraste entre les premiers et derniers objectifs du jeu, nouvelles formes de récompenses pour les objectifs (e.g l'utilité de la map), et bien plus.

 

À terme, nous espérons qu'en créant des récompenses incomparables pour des objectifs différents, nous pourrons différencier chaque jeu basé sur les accomplissements. Une équipe qui contrôle des objectifs de la map et gagne en pressant sur l'ennemi devrait voir la victoire différemment de l'équipe qui n'a fait que push rapidement.

 

Gardez aussi à l'esprit que les objectifs ne sont pas la seule façon d'atteindre ce but. Tandis que Fearless et Axes ont parlé des changements d'items de jungle pour la pré-saison 2015, nous avons aussi quelques changements d'items à vous expliquer sans plus attendre."

 

 

Salut !

 

Nous voici de retour avec les nouvelles de ce que nous avons en magasin pour les items de la saison prochaine.

 

Un choix plus stratégique :

 

Quand nous avons regardé toutes les stratégies, quelques questions ont surgi. Au travers des items, pourrions-nous suivre le même chemin que pour les objectifs en poussant les équipes à choisir des items différents en fonction de leur stratégie ? Où les choix significatifs auraient-ils lieu ? Quels seraient-ils? Pourrait-il y avoir une méthode de vous protéger contre des stratégies complètement opposées ?

 

Nous avons l'intention d'examiner le sujet.

 

En fin de compte, la philosophie que nous suivons avec le feed d'items de pré-saison a les mêmes buts qu'auparavant : la diversité stratégique. En tant que tels, nous voulons créer et ré-accorder des items avec un accent spécifique sur leur valeur lors des phases les plus longues(c'est-à-dire : pré-combat ou hors combat) plus que lors des phases courtes(plus de détails dans quelques secondes). Si plus d'équipes choisissent l'item dont ils ont besoin pour changer le cours de la partie (ie : Switch entre le splitpush et la phase de siège par des achats d'articles plutôt que d'uniquement compter sur la composition des équipes), nous espérons fournir les outils nécessaires pour que ces innovations prospèrent dans League of Legends.

 

 

"Macro-items" contre "Micro-items" :

 

Comment dit avant : vous pouvez considérer cette pré-saison comme une réorganisation des "macro-items", nous cherchons à créer des articles qui interagissent et améliorent le jeu plus significativement : la capacité d'une équipe lors de la phase de siège, amorcer et diviser le push, se remettre d'un siège, etc, plutôt que les items qui interagissent directement sur une phase de combat à combat, comme le Sablier de Zhonya ou le Médaillon d'Iron Solari. En concentrant nos efforts, nous espérons voir des équipes se lançant vraiment en terme de stratégies novatrices et que nous avons créé l'écosystème approprié pour les adversaires pour réagir avec des réactions qui leur sont propres.

 

 

Gloire Radieuse :

 

Pour les tanks qui engagent difficilement, il peut être difficile d'opter pour le type de jeu que l'on attend de vous (c'est-à-dire l'engage agressif) si vous n'êtes pas en avant. Historiquement, nous avons fourni la capacité d'amorcer avec des champions tanky sous forme d'un vieil item "Songe de Shurelya". L'augmentation de vitesse du Shurelya était souvent assez bonne pour des champions comme Olaf pour entrer dans un combat sans devoir gaspiller un Flash ou Fantôme. Nous voulons rendre cette occasion stratégique en nous concentrant sur sa conception.

 

 

Zz'rot Portail :

 

Nous voulons donner aux tanks une façon de rapidement détruire une tourelle. Avec les sbires. Comme une équipe, opter pour le splitpush est votre choix et nous ne souhaitons pas que cela se décide seulement lors de la sélection des champions. Cet item prend en compte le splitpush, comme il crée des petits alliés qui assaillissent les tourelles voisines. Nous nous concentrons sur la conception d'une telle stratégie.

 

 

Warmog l'armure vivante :

 

Un exemple que nous tentons de trouver une bonne stratégie dans les items qui existent déjà est l'armure de Warmog, où nous triplons sa régénération de PV hors combat (bien que nous réduisions son bonus de santé maximal). Le but étant ici de crée un item poussant le rétablissement plutôt qu'étant simplement un tas de stats se régénérant au combat. Quant à ce que l'achat de la Warmog offrira, et bien, nous vous laissons le découvrir !"

 

 

Beaucoup de changements en perspective, il semblerait que RIOT souhaite modifier une grosse partie du jeu afin d'offrir aux joueurs une grande diversité sur la voie qu'ils emprunteront pour atteindre la victoire, au risque de légèrement dénaturer le jeu. Nous pouvons nous attendre à une meta bien différente de celles que nous avons connues jusqu'à présent