- Tours -
Les tours ont reçu quelques changements pour modifier le ressenti des tours et simplifier le calcul pour déterminer ses dégâts a une tour.
Les tours intérieures ont reçu un potentiel anti-split push et anti-siège. Les tours d’Inhibiteur ont reçu plus de résistances pour être plus simples à défendre face à un seul adversaire.
Les tours ne gagnent plus d’Armure ni de Résistance Magique avec le temps, en revanche, elles gagnent toujours des Dégâts d’Attaque.
L’Armure et la Résistance Magique des tours sont standardisées à 100.
Les PV des tours sont les suivants :
- Extérieure : 2000 PV
- Intérieure : 2000 PV
- Inhibiteur : 2500 PV
- Nexus : 2000 PV
Les tours intérieures ont une nouvelle mécanique de défense : Bouclier
Les tours intérieures ont un bouclier qui les protège et qui se régénère après 60 secondes sans avoir pris de dégâts
Tant que le bouclier tient, les champions gagnent un petit bouclier aussi
Les tours d’inhibiteur ont une nouvelle mécanique : Rayon Laser
Les tours d’inhibiteur attaquent une cible en continu, jusqu’à 4 fois par seconde
Les tours d’inhibiteur augmentent leurs dégâts progressivement allant de 100% à 260% sur une durée de 6,5 secondes
Les tours d’inhibiteur ignorent progressivement l’armure de leurs cibles de 40 à 100% sur une durée de 6,5 secondes.
L’augmentation des dégâts se reset lorsque la tour d’inhibiteur change de cible.
La régénération de base des tours diminue à 5PV/5 seconds de 15PV/5 secondes
Les tourelles intérieures ont maintenant une mécanique de bouclier qui se régénère au bout de 60 secondes et offre aux champions alliés proche également un bouclier.
Les tourelles d'inhibiteur ont désormais une attaque spéciale, il s'agit d'un rayon qui augmente en dégâts et en pénétration d'armure au fur et à mesure du temps ou elle attaque une même cible.
- Minions -
On a aussi simplifié les mathématiques des minions en enlevant la possibilité d’acheter des pénétrations de résistances pour augmenter le waveclear :
- Les minions ne gagnent plus d’Armure et de Résistance Magique
- Les minions gagnent plus de vie maximum à une vitesse similaire à celle de l’ancienne augmentation de leurs résistances. Afin que leurs PV effectifs soient les mêmes
- Respawn des inhibiteurs -
Le temps de respawn d'un inhibiteur a été augmenté. il passe de 240 à 300 secondes
- Jungle -
Général
La difficulté de la Jungle et les récompenses sont augmentées.
Le Buff Rouge et Bleu apparaissent à 2 :30.
Nouveau camp de jungle : Scuttle Crab
Ce nouvel objectif a été créé pour ajouter du contrôle a la rivière pour préparer le Dragon/Baron nashor et empêcher/faciliter les ganks par la rivière en début de partie
- Il apparaît au en haut et en bas de la rivière et patrouille du côté de la rivière où il est situe.
- Il n’est pas hostile – il essaye de courir face a des champions ennemis
- Donne un bonus de vitesse dans la rivière qui donne une vision plus large et de la vitesse de déplacement hors de combat.
Smite
Smiter un gros monstre d’un des camps de la jungle donne maintenant de l’XP bonus et des bonus spécifiques quand vous les tuez. Cela permet d’assurer que le Jungler bénéficie toujours plus de la jungle que les autres rôles.
Brambleback (Ancien Lezard)
Restaure beaucoup de Vie
Guardien Bleu (Ancien golem)
Restaure beaucoup de Mana
Krugs (Ancien golem)
De le Gift of Heavy Hands – ajoute un Execute a vos attaques
Gromp (Gros fantome)
Donne le Gift of the Toadstool Armor – donne le Toadstool Armor, qui empoisonne les ennemis qui vous attaquent
Raptor (Camp de fantomes)
Murkwork (Camp de loups)
Donne le Gift of the Eagle Eye – donne un buff qui vous donne automatiquement un vraie vision pendant une courte période la prochaine fois que vous serez vus par une ward ennemie.
Itemisation de la Jungle
L’itemisation de la jungle a été revue : tous les items existants de la jungle ont été retirés.
Machette du Chasseur
La machette du chasseur donne maintenant 30 de dégâts magiques à l’impact sur 2 secondes et donne 8 de vie et 2 de mana par seconde quand vous attaquez des monstres
La machette du Chasseur ne peut être achetée que si vous avez Smite
La machette du chasseur s’améliore, maintenant en 4 items qui augmentent ou changent votre Smite en fonction de quelle stratégie de jungle vous souhaitez adopter : Gank, Invade, un clear de jungle rapide ou counterjungle.
Stalker’s Blade
Après avoir tué 3 monstres, vous pouvez smite les champions ennemis, infligeant un peu de dégâts brut et réduisant leur vitesse de déplacement de 50% pour deux secondes
Poacher’s knife
Ameliore votre Smite en Quick Smite. Quick Smite a un cooldown reduit – encore plus réduit quand vous tuez un gros montre et donne des golds supplémentaires si vous l’utilisez sur les membres de la jungle ennemie.
Skirmisher’s Saber
Ameliore smite en Challenging Smite. Challenging Smite peut etre utilise sur un ennemi – ne faisant pas de dégât pur, mais le révélant pour très longtemps et faisant des dégâts purs bonus à chaque fois que vous les touchez.
Ranger’s Trailblazer
Ameliore Smite en Desolating Smite – cela fait que Smite fait 50% de dégâts en zone sur les monstres environnants ainsi qu’appliquant un étourdissement de 1,5 seconde
Tuer un monstre neutre avec le sort Châtiment offrira désormais un bonus.
Le Razorbeak donne le buff « Alerte et donne à l'unité la Vision Magique s'il est repéré par une balise dans les prochaines 60 secondes. »
Gromp offre le bonus « Armure empoisonnée qui fait des dégâts aux ennemies qui attaquent le possesseur pendant 90 secondes. »
Krug offre le bonus « Cadeau des mains de pierre » qui ajoute des dégâts d'exécution sur vos attaques et transforme l'unité tuée en pierre.
Enfin, le Murkwolf offre le bonus « invoque un loup fantôme qui patrouille dans une zone proche de vous pendant 90 secondes. »
- Buff Bleu -
Le Buff Bleu, acquis en début de partie, peut résulter en des scénarios de siège sans fin. Avec deux buffs, la durée effective de ce siège peut être doublée. Nous voulions réduire la durée du bleu plutôt que de réduire ses effets pour réduire certaines situations de siège.
- Durée du Blue réduite à 120 secondes de 150.
- Buff Rouge -
Le buff bleu a des applications très variées et peut être utilisé pour dominer sa lane et contribuer au wave clear, alors que le buff rouge donne des avantages lors de combats – nous voulions donner au buff rouge un rôle à jouer lors des sièges pour récompenser le contrôle de la map avant un siège
- régénère 1% de votre vie maximum toutes les 5 secondes.
- Durée réduite de 120 secondes à 150.
- Réduction du slow de 5-10% / 8-15% pour les personnages distance / mêlée de 5-15% / 8-24%
- Changement de l’augmentation des dégâts de brulure du Buff Rouge à 5-56 dégâts par seconde de 10-44 dégâts
- Les dégâts de brulure s’appliquent aussi aux tours
- Nouveau bonus : Still Waters -
Ajouter un bonus aux lanes après 20 minutes va donner une motivation pour visiter cette aire du jeu lors des mid-late game et donner un pouvoir de split push
Dans la ligne du haut et du bas, à l’entrée de la rivière, un bonus va apparaitre à partir de 20 minutes toutes les 3 minutes
Ce bonus donne :
- +50 de vitesse de déplacement hors du combat
- Rester immobile pendant 0.5 seconde augmente la vision de 25% et donne la possibilité de voir derrière des murs.
Le Still Waters est un nouveau type de relique octroyant un buff, il apparaît au top et au bot après 20min.
Une fois que vous l'avez pris, vous obtenez un boost de vitesse de déplacement hors combat, et si vous restez immobile pendant 0,5s, votre champ de vision augmente et vous pouvez même voir à travers les murs !
Voici un exemple :
Avec le bonus
Sans le bonus
- Baron Nashor -
Nous essayons d’ajouter des solutions variées à l’équipe qui dispose du Baron Nashor plutôt que de simplement faire suffoquer l’équipe adverse.
- Retrait de la vie Bonus et de la régénération bonus (les boost d’AD et d’AP restent identiques)
- Le baron vous procure le Rappel Améliore, réduisant la durée du Rappel à 4 secondes
- Vous guérit très fortement et procure une augmentation de la vitesse de déplacement pendant 8 secondes une fois le buff termine
- Le Buff du Baron buffe aussi les minions qui vous entourent et plus spécifiquement, leur confère 90% de votre vitesse de déplacement ainsi que des bonus particuliers tels que :
Minion Mêlée : Gagnent 80% de réduction de dégât venant de tout type de dommages
Minion Range : Gagnent des dommages additionnels et une petite augmentation de leur range
Minions Siege : augmentation massive de leur range – ils ont une range supérieure a celle des tours. Leurs attaques sont 50% plus lentes, mais font des dégâts en zone et réalisent 4 fois plus de dégâts aux tours
Super minions : Gagnent 75% de vitesse de déplacement quand ils sont près d’ennemis et 25% de vitesse d’attaque.
Le buff offert par le Baron Nashor ne concerne plus seulement les champions, mais également les sbires en leur octroyant des stats bonus ! Les sbires mêlés prennent moins de dégâts, les sbires distances obtiennent plus de dégâts et de range, les sbires canons voient leur range considérablement augmentée et leurs attaques ralentissent en zone, les super-sbires quant à eux gagnent de la vitesse d'attaque et de déplacement.
- Dragon -
Les bonus pour le dragon sont ajustés pour être plus consistants afin que l’équipe qui opte pour un push rapide des tours face à une team qui prend le contrôle d’un objectif neutre ait un pic de puissance à différents moments de la partie.
Tuer le dragon procure un stack de « Tueur de Dragon » qui confère différents bonus permanents en fonction du nombre de dragons que vous avez tués.
- Stack 1 : Augmentation de la régénération de PV
- Stack 2 : Augmentation de l’AD/AP
- Stack 3 : Augmentation de la vitesse de déplacement
- Stack 4 : Augmentation des PV
- Stack 5 : Triple les autres bonus
- Le Dragon donne 50% d’expérience en moins compare aux autres objectifs
- Le dragon ne donne plus de Gold global
- Le dragon réalise 20% de dégâts supplémentaires aux unités pour chaque dragon que leur équipe a tué
- Le dragon reçoit 7% de dégâts en moins par unité pour chaque dragon que leur équipe a tue
Le système de récompense offerte par le Dragon a été totalement modifié. Il offre maintenant un buff à celui qui le tue, un buff qui se stack à chaque fois que vous tuez le Dragon !
Seulement obtenir le buff maximal ne sera pas si facile, car en plus de recevoir 7% de dégâts en moins pour chaque Dragon tué par l'équipe, il fait plus de dégâts au porteur du buff !
- Nouveau monstre dans la rivière : le Crabe Ennemi géant -
Il y a également un nouveau monstre dans la river, sous la forme du Crabe Ennemi Géant qui vagabonde, il fuit les champions, mais offre une zone augmentant votre vitesse quand il est tué !
Modifié le 17/04/2019 à 14:37
Un putain de gros bordel
Modifié le 17/04/2019 à 14:37
Modifié le 17/04/2019 à 14:37
Modifié le 17/04/2019 à 14:37
Modifié le 17/04/2019 à 14:37
Modifié le 17/04/2019 à 14:37
je découvrirai le reste ingame :D
Modifié le 17/04/2019 à 14:37
Beaucoup de changement niveau gameplay qui sont sensé apporté plus de possibilité, ET ENCORE il faut bien pensé que tout ceci n'est qu'un début Riot n'a pas encore annoncé toutes les modif prévu de plus il y a la pré saison qui apportera en plus pendant les phases de test direct beaucoup de changements.
Bref il reste encore pas mal à découvrir et il faudra attendre de voir en réel ce que ça donne mais sur la théorie c'est vraiment plus du positif.
Modifié le 17/04/2019 à 14:37
Le buff rouge et bleue à 2:30 ça par contre sa pique ... Ils enterrent définitivement les jungles tank/supp, vu le festival qu'ils offrent au jungle puissant en 1v1 et invade style lee sin, shyvana etc ... Déjà que des champs comme Nautilus par exemple tu galères à faire ton buff solo alors là tu va l’entamer avec une popo en moins et de la vie vu que t'aura surement fait les wraith ou les loups avant autant dire que si un lee sauvage apparaît tu l'as bien profond vu que tes lanes seront installés depuis 10 min.
Bref à voir in game mais le but reste inchanger kill farm kill farm.
Modifié le 17/04/2019 à 14:37
Touuuuut le temps le jungler va le smite pour recup les stacks, tout le monde va s"insulter pour essayer d"avoir le buff cva être n"importe quoi