Arbre de talents, runes et autres :

Ce guide n'a pas pour but de vous montrer l'unique voie à suivre avec Amumu jungle mais plutôt une base à adapter à votre façon de jouer et à vos coéquipiers.

 

Commençons par les sorts d'invocateur :

Pour moi il n'y a aucunes hésitations

flash Saut éclair (Flash) : Téléporte votre champion à l'endroit sélectionné. Le meilleur moyen de fuir à travers un mur ou bien de suivre un ennemi à travers un mur ou tout simplement pour enchainer Flash+Bandelettes+Ulti ... Imparable et la certitude d'être bien placé.

Le fantome peut eventuellement être pris à la place du flash pour permettre de traverser la carte et la jungle plus rapidement, mais se passer du flash+uli est vraiment une erreur. Flash est beaucoup plus dur à 'maitriser' mais en terme de puissance, il est vraiment supérieur au fantôme.

smite Châtiment (Smite) : Inflige 25 fois votre niveau plus 420 pts de dégâts au sbire ou familier ennemi visé. Le sort qui permet de jungle... 

 

 

Pour l'arbre de maîtrise j'opte pour un 1/18/11, bien moins efficace qu'un arbre de tank classique mais permet un vrai confort pour jungle tranquillement tout en gardant un minimum de point en défense. Le vrai plus vient des auras amélio qui surtout grâce aux golems permet d'user et d'abuser du désespoir.

 

Tree

 

Offensif : le châtiment amélio.

Défense : 6 d'armure et de resist magic, 2% de dodge et son speed boost, bloque 2 point de domage et la régenération des points de vie.

Utilitaire : Les 4% de régenération mana/pv, les 5% d'XP bonus et la durée des auras + 1po/10sec

 

 

Les runes : 

 

Marques : Grande marque de pénétration +0.95 X9= +8.5 pénétration magique 

Sceaux : Grand sceau d'equive +0.75 esquive X9= +6.75 esquive

Glyphes : Grand glyphe de clarté +0.08mana/5sec par niveau X9 = 0.72mana/5sec par niveau

Quintessences : Grande quintesence de courage +32.4PV X3 = 97.2 PV

 

Ici, comme pour l'arbre de maitrise, il n'y a pas seulement une seule formule viable. Pour les marques, il n'y a pas grande chose d'utile pour tank, donc autant être plus efficace sur les sorts et opter pour Grande marque de pénétration. Pour les sceaux, l'esquive est très certainement le choix le plus judicieux surtout couplé à agilité (le talent de l'arbre défense : augmente votre deplacement de 10% pendant 5 sec apres avoir esquivé) donc Grand sceau d'equive. Coté glyphe la régen mana par niveau est vraiment agréable, cela vous permet d'enchainer un peu vos sorts sans constamment faire attention à votre barre de mana (sauf si vous avez le buff bleu bien sûr) donc Grand glyphe de clarté. Niveau quintessence, le choix est vraiment libre. J'opte pour 3x32,4PV pour plus de confort en début de partie, néanmoins n'oubliez pas que vous êtes ici un tank donc ne l'oubliez pas quand vous choissez vos runes. Sinon en glyphe, la résistance magique par niveau reste une valeur sûr... A vous de vous faire une idée. 

 

Sorts :  

Comme expliqué plus haut, prenez désespoir en premier sort pour commencer par le Golem. Augmentez ensuite Colère deux fois puis jet de bandelette une fois. Vu que vous ne spammerez pas votre jet de bandelette, montez en priorité Colère pour réduire les dégâts subit et ensuite seulement le jet de bandelette. Désespoir n'a pas vraiment de priorité à être up rapidement. 

 

Le parcours de la jungle : Mais ou commencer ???

 

C'est un peu LA question. Tout dépend de votre équipe :

- Si vous jouez en équipe de manière aggresive, essayez alors de gank et commencez par le Jet de bandelette. Attraper si possible un carry ou support (genre Annie) sans trop de pv plutôt qu'un Garen. Bref le FB réalisé n'oubliez pas de demander un petit coup de main pour le golem.

- Si vous jouez en équipe de façon normal, demandez à votre équipier middle de vous couvrir ainsi que vos deux équipiers bot. Ainsi commencez directement par le Golem, il faut donc choisir Désespoir comme premier sort. Engagez le golem et activez directement votre sort et prenez une potion de vie, n'oubliez pas le smite et vous voila prêt à affronter la fôret. Quoiqu'il en soit, il est important de commencer par le Golem pour enchainer rapidement les autres creeps. Dès le level 5 (et avec un peu d'entrainement) vous serez capables de tuer le Drake. L'ordre standard étant : Golem -> Loups -> Fantoms -> Lézards ... Puis soit tp base, soit aller dans la jungle adverse (si il n'y en a pas, ne défiez pas un warwick dans la jungle !!!).

 

 plan

Légende : 1 Le golem, 2 Le Lézard, 3 Les quatres fantomes, 4 Les deux golems, 5 Les trois loups, 6 le Drake, 7 Nashor.

 

L'équipement : 

Armure d'etoffe + 5 popo  = Départ classique. Hésitez pas à prendre rapidement des bottes, à améliorer rapidement que cela soit en Tabi ninja ou en Sandales de Mercure suivant l'équipe adverse.

Ensuite c'est à vous de vous adapter selon l'équipe adverse pour choisir entre plus d'armure ou de résistance magique. Présage de Randuin, Force de la nature et le Voile de la banshee sont des objets trés intéressants.

Pour résumer : ADAPTEZ-VOUS !!!