Arbre de talents, runes et autres :
Ce guide n'a pas pour but de vous montrer l'unique voie à suivre avec Amumu jungle mais plutôt une base à adapter à votre façon de jouer et à vos coéquipiers.
Commençons par les sorts d'invocateur :
Pour moi il n'y a aucunes hésitations
Saut éclair (Flash) : Téléporte votre champion à l'endroit sélectionné. Le meilleur moyen de fuir à travers un mur ou bien de suivre un ennemi à travers un mur ou tout simplement pour enchainer Flash+Bandelettes+Ulti ... Imparable et la certitude d'être bien placé.
Le fantome peut eventuellement être pris à la place du flash pour permettre de traverser la carte et la jungle plus rapidement, mais se passer du flash+uli est vraiment une erreur. Flash est beaucoup plus dur à 'maitriser' mais en terme de puissance, il est vraiment supérieur au fantôme.
Châtiment (Smite) : Inflige 25 fois votre niveau plus 420 pts de dégâts au sbire ou familier ennemi visé. Le sort qui permet de jungle...
Pour l'arbre de maîtrise j'opte pour un 1/18/11, bien moins efficace qu'un arbre de tank classique mais permet un vrai confort pour jungle tranquillement tout en gardant un minimum de point en défense. Le vrai plus vient des auras amélio qui surtout grâce aux golems permet d'user et d'abuser du désespoir.

Offensif : le châtiment amélio.
Défense : 6 d'armure et de resist magic, 2% de dodge et son speed boost, bloque 2 point de domage et la régenération des points de vie.
Utilitaire : Les 4% de régenération mana/pv, les 5% d'XP bonus et la durée des auras + 1po/10sec
Les runes :
Marques : Grande marque de pénétration +0.95 X9= +8.5 pénétration magique
Sceaux : Grand sceau d'equive +0.75 esquive X9= +6.75 esquive
Glyphes : Grand glyphe de clarté +0.08mana/5sec par niveau X9 = 0.72mana/5sec par niveau
Quintessences : Grande quintesence de courage +32.4PV X3 = 97.2 PV
Ici, comme pour l'arbre de maitrise, il n'y a pas seulement une seule formule viable. Pour les marques, il n'y a pas grande chose d'utile pour tank, donc autant être plus efficace sur les sorts et opter pour Grande marque de pénétration. Pour les sceaux, l'esquive est très certainement le choix le plus judicieux surtout couplé à agilité (le talent de l'arbre défense : augmente votre deplacement de 10% pendant 5 sec apres avoir esquivé) donc Grand sceau d'equive. Coté glyphe la régen mana par niveau est vraiment agréable, cela vous permet d'enchainer un peu vos sorts sans constamment faire attention à votre barre de mana (sauf si vous avez le buff bleu bien sûr) donc Grand glyphe de clarté. Niveau quintessence, le choix est vraiment libre. J'opte pour 3x32,4PV pour plus de confort en début de partie, néanmoins n'oubliez pas que vous êtes ici un tank donc ne l'oubliez pas quand vous choissez vos runes. Sinon en glyphe, la résistance magique par niveau reste une valeur sûr... A vous de vous faire une idée.
Sorts :
Comme expliqué plus haut, prenez désespoir en premier sort pour commencer par le Golem. Augmentez ensuite Colère deux fois puis jet de bandelette une fois. Vu que vous ne spammerez pas votre jet de bandelette, montez en priorité Colère pour réduire les dégâts subit et ensuite seulement le jet de bandelette. Désespoir n'a pas vraiment de priorité à être up rapidement.
Le parcours de la jungle : Mais ou commencer ???
C'est un peu LA question. Tout dépend de votre équipe :
- Si vous jouez en équipe de manière aggresive, essayez alors de gank et commencez par le Jet de bandelette. Attraper si possible un carry ou support (genre Annie) sans trop de pv plutôt qu'un Garen. Bref le FB réalisé n'oubliez pas de demander un petit coup de main pour le golem.
- Si vous jouez en équipe de façon normal, demandez à votre équipier middle de vous couvrir ainsi que vos deux équipiers bot. Ainsi commencez directement par le Golem, il faut donc choisir Désespoir comme premier sort. Engagez le golem et activez directement votre sort et prenez une potion de vie, n'oubliez pas le smite et vous voila prêt à affronter la fôret. Quoiqu'il en soit, il est important de commencer par le Golem pour enchainer rapidement les autres creeps. Dès le level 5 (et avec un peu d'entrainement) vous serez capables de tuer le Drake. L'ordre standard étant : Golem -> Loups -> Fantoms -> Lézards ... Puis soit tp base, soit aller dans la jungle adverse (si il n'y en a pas, ne défiez pas un warwick dans la jungle !!!).

Légende : 1 Le golem, 2 Le Lézard, 3 Les quatres fantomes, 4 Les deux golems, 5 Les trois loups, 6 le Drake, 7 Nashor.
L'équipement :
Armure d'etoffe + 5 popo = Départ classique. Hésitez pas à prendre rapidement des bottes, à améliorer rapidement que cela soit en Tabi ninja ou en Sandales de Mercure suivant l'équipe adverse.
Ensuite c'est à vous de vous adapter selon l'équipe adverse pour choisir entre plus d'armure ou de résistance magique. Présage de Randuin, Force de la nature et le Voile de la banshee sont des objets trés intéressants.
Pour résumer : ADAPTEZ-VOUS !!!
Modifié le 17/04/2019 à 13:33
Modifié le 17/04/2019 à 13:33
Je commenterais plus longuement ce soir ou demain, mais y'a pas mal de chose qui me font grincer des dents. Notamment le 1st blood avec mummy et le retour dans la jungle ...
Modifié le 17/04/2019 à 13:33
parceque je sais que ce hero nest pas jouer au niveau pro . Mais bon c'est faire un guide pour tous les joueurs non initiés ou initiés mais ne jouant pas a un niveau . On fais pas tous des ranked top
Modifié le 17/04/2019 à 13:33
Modifié le 17/04/2019 à 13:33
Enfin bon petit boulot quand même j'espère que ca aidera certains à mieux jungle ^^
Modifié le 17/04/2019 à 13:33
Un jungle sans smite est tout simplement trop lent, et tu n'as apparemment aucune idée de l'utilité de Smite. ( Un indice : Steal le baron/dragon/red/blue, ou justement empêcher le steal).
Et pour le tank en jungle, c'est justement parce que l'early d'Amumu est catastrophique qu'il jungle, d'autant plus qu'il le fait très bien. Il n'a pas besoin du red pour gank et peut donc le donner sans soucis au carry mid.
"qui plus est jungle à tout prix même si la line up le permet , desfois c'est pas ce qu'il y a de meilleur ."
Une team sans jungler est une team vraiment vraiment faible.
Tu n'as même pas idée des ganks qu'ils vont prendre s'il y a un jungler en face, ils auront deux personnes underleveled, 'fin bref, toute bonne team DOIT avoir un Jungler.
Modifié le 17/04/2019 à 13:34
Modifié le 17/04/2019 à 13:34
Je donne que mon ressenti sur les dernières parties classées que j'ai fait ( je n'ai pas de team , il y a donc certainement une différence assez importante ) , mais en " mix " 2*/3 on essaie de gank le jungler au niveau du golem .
D'où mon idée que c'est assez foireux , maintenant il est clair que ca peut être utile . Maintenant pour le reste , je précise bien que ca dépends de la line up , tu vas pas envoyer un tank jungle , alors que l'autre top qui disait no soucis tu peux y aller , tu vois bien qu'il gère pas du tout. Pour ca que je préfère un Fiddle ou WW ( principalement fiddle ) qui peut jungle easy , mais être tout a fait polyvalent si cela ne va vraiment pas . ( Je sais pas si on me comprends super bien )
Modifié le 17/04/2019 à 13:34
Je comprends bien ce que tu veux dire, le truc c'est qu'Amumu hors jungle n'est pas viable du tout. Il ne sert à rien en lane à part piquer l'XP de son partenaire. Donc si tu te retrouves dans une situation où Amumu ne peut pas jungle, tu prends tout simplement un autre tank pendant le pick :-)
Modifié le 17/04/2019 à 13:34
Fiddle est un jungler efficace, qui peut jungle sans smite, mais qui n'a pas la rapidité d'un WW, ni son potentiel de gank.
Il a de plus besoin pour être efficace d'une team basée sur l'aoe-CC, alors qu'Amumu est une addition énorme peu importe l'équipe.