Découvrez toutes les informations concernant les Patchs 1.0.1 et 1.0.1.1. Au programme cette semaine : La saison 0 de 2XKO débutera le 7 octobre, avec l'accès anticipé au jeu.

Notes de patch 2XKO 1.0.1

Bienvenue dans l'accès anticipé et dans la saison 0 de 2XKO ! Au début d'une nouvelle saison, de nombreuses mises à jour importantes sont à prévoir dans le jeu. Nous détaillerons ces changements dans un article consacré aux notes de patch.

L'accès anticipé marque la fin des réinitialisations de comptes. Tous les champions et les différents contenus que vous débloquerez seront à vous. Cela signifie que ce sont les premiers pas de 2XKO en tant que jeu live service, et c'est vraiment génial. Pour célébrer cet événement, nous avons sorti une cinématique aujourd'hui. Si vous ne l'avez pas encore vue, n'hésitez pas à y jeter un œil.

Nous travaillons encore sur la version console de 2XKO, dont nous vous donnerons des nouvelles dès que possible. La progression accomplie sur PC sera transférée vers la version console lors de sa sortie. Nous avons déployé de nombreux moyens pour que la configuration minimale requise soit compatible avec un large éventail d'ordinateurs. N'hésitez donc pas à essayer le jeu si vous en avez la possibilité.

Remarque : Il ne sera pas possible de jouer en ligne à 2XKO le 9 octobre entre 17h et 21h CEST.

Les notes de patch ci-dessous concernent deux patchs. Le patch 1.0.1 sera disponible le 7 octobre à 17h CEST et le patch 1.0.1.1 sera disponible le 9 octobre à 21h CEST.  Tous les éléments concernant le patch 1.0.1.1 porteront une mention spéciale.

Lisez la suite pour découvrir toutes les modifications apportées à 2XKO dans ces deux premières mises à jour pour la saison 0.

Nouveau contenu

Titre de participation à la bêta fermée

Tous les joueurs ayant participé à la bêta fermée recevront le titre de joueur « Boss de la bêta fermée » lors du lancement de l'accès anticipé. Le titre peut prendre jusqu'à 1 semaine pour apparaître sur votre compte. Après cela, vous pourrez l'équiper depuis la section Cartes et Titres de l'onglet Collection.

Remarque : Vous ne recevrez pas de notification en jeu au moment de la réception de cet élément, il apparaîtra simplement dans l'onglet Collections de votre jeu.

Missions « Premiers pas »

Les nouveaux joueurs auront accès aux missions Premiers pas qui permettent de gagner des récompenses (y compris un jeton de champion). Ces missions ont pour but d'apprendre à maîtriser les bases de 2XKO.

Remarque : Terminer le didacticiel du premier combat vous permet également de gagner un jeton de champion.

Nouveaux champions : Teemo et Warwick

Deux nouveaux champions débarquent dans la saison 0 de 2XKO.

D'abord, il y a Teemo, Éclaireur de Bandle. Il a un sac à dos bourré de pièges pour coincer ses ennemis. Il plante des champignons toxiques, lance des fléchettes (et des cailloux) et gagne des badges d'éclaireur qui lui permettent d'améliorer ses compétences. Jetez un œil à sa liste de mouvements et au Dev Update pour découvrir tout ce dont il est capable.

Vous pourrez également découvrir Warwick, Fureur déchaînée de Zaun. Il est toujours prêt à chasser l'équipe ennemie. Warwick dispose d'une ressource unique appelée « Soif de sang ». Lorsque sa jauge de Soif de sang est pleine, il bénéficie d'attaques spéciales et d'option d'annulation uniques. La liste de mouvements de Warwick et sa bande-annonce de gameplay sortiront demain, et son Dev Update le lendemain.

Rendez-vous dans l'onglet Champions pour débloquer Teemo et Warwick.

Chaque lancement de saison verra l'arrivée d'un nouveau champion, à commencer par la saison 1. Durant les trois premières semaines de la saison, ce champion sera disponible dans la boutique contre 1.000 KO Points, un jeton de champion ou via le pack ultra du passe de combat. Il pourra également être déverrouillé en terminant un événement de recrutement. Durant les événements de recrutement, vous pouvez obtenir de l'XP de passe de combat pour obtenir le nouveau champion gratuitement. À noter que, si la saison 0 propose un nouveau champion, aucun événement de recrutement n'est prévu.

Une fois les trois semaines écoulées, le nouveau champion sera disponible contre 10 000 crédits, 1 000 KO Points ou un jeton de champion. (Les jetons de champion sont obtenus en terminant les missions Premiers pas et dans les packs Édition de départ.)

Si vous voulez avoir un aperçu du gameplay d'un nouveau champion avant de le déverrouiller, vous pourrez l'essayer gratuitement en mode entraînement et en mode hors ligne.

Épreuves de combos

Les Épreuves de combos sont un nouveau type de didacticiel qui permet de découvrir les combos de chaque champion. Il y a plus de 250 combos à découvrir. Vous gagnerez des crédits si vous réussissez les Épreuves de combos. Rendez-vous dans l'onglet Apprendre pour découvrir tout cela.

Barre de données de frame du mode Entraînement

La barre de données de frame est une nouvelle fonctionnalité du mode Entraînement. Activez-la pour visualiser les données de frame et corriger ces écarts de pression.

Arènes

Les arènes modifient l'arrière-plan de vos matchs dans le thème de différentes régions de Runeterra. Deux nouvelles arènes font leur entrée pendant la saison 0 : Traversée des bois de Bandle et Course des Feux volants. L'arène Traversée des bois de Bandle sera disponible à l'achat dans la section Arènes de l'onglet Collection. Quant à elle, l'arène Course des Feux volants sera la première récompense de la piste payante du passe de combat. Cette arène sera ensuite disponible à l'achat contre des crédits une fois la saison terminée.

Rediffusions

Tout comme lors de la bêta fermée, vous pourrez télécharger la rediffusion d'une partie récente depuis votre historique de matchs, mais attention : les rediffusions ne seront disponibles que pendant la durée du patch pendant lequel le match a été joué. Cela signifie que lorsque des correctifs ou des mises à jour seront déployés dans le jeu, vos anciennes rediffusions ne seront plus disponibles. Veillez donc à enregistrer celles que vous souhaitez conserver.

Par ailleurs, il n'est pas possible de visionner des rediffusions lorsque vous êtes dans un lobby. 

Systèmes mis à jour

La bêta fermée s'est bien déroulée, mais nous sommes impatients de continuer à améliorer 2XKO. Nous pensons qu'il reste quelques éléments perturbateurs dans la méta et souhaitons profiter de cette mise à jour pour y remédier. En ce qui concerne les systèmes, nous souhaitons réduire la puissance de Quitte ou double, des changements assistés pendant un super de Quitte ou double et les gains de jauge. Nous souhaitons également harmoniser les niveaux de puissance de Jinx, Ekko et Yasuo avec ceux des autres personnages, optimiser Braum et Blitzcrank, et rendre les combos d'Ahri et Vi plus cohérents. Nous sommes très heureux de voir les joueurs profiter pleinement de 2XKO. Continuez comme ça !

Classé

Vous pourrez jouer en classé dès le 9 octobre, à la sortie du patch 1.0.1.1 ! Nous voulons nous assurer que tous les ajustements du patch 1.0.1.1 et les améliorations du back-end apportées pendant la bêta fermée soient inclus avant de franchir le pas.

Une fois le mode classé disponible, vous devriez remarquer quelques changements dans le matchmaking suite aux données recueillies lors de la bêta fermée. Le temps dans la file a augmenté afin de trouver des matchs plus équilibrés. Globalement, les matchs seront plus homogènes et les matchs de placement vous permettront d'atteindre votre véritable rang. Par conséquent, atteindre le rang Challenger sera plus difficile et vous demandera un peu plus de temps.

Nous continuerons à surveiller le matchmaking en mode classé lors du lancement de la saison 0 et à améliorer l'expérience de jeu dans les prochaines mises à jour. 

Gameplay de base

  • Vous pouvez désormais effectuer des actions en l'air après avoir bloqué des attaques.
    • Auparavant, bloquer une attaque en l'air vous empêchait d'effectuer des actions aériennes, même après la fin de l'étourdissement du blocage aérien. Cela réduit ainsi la puissance des mouvements comme Créateur de cratères () de Vi et Ramassage d'ordure () en l'air de Blitzcrank.
    • Nous avons augmenté ou diminué le temps d'étourdissement du blocage aérien des attaques de tous les champions afin de tenir compte de ce changement.
  • L'invulnérabilité aux projections en l'air a été augmentée de 5 frames à 8 frames après le blocage d'une attaque.
    • Tous les champions disposent d'un  aérien de 8 frames ou moins, ce qui signifie qu'ils peuvent désormais effectuer des actions en l'air pour contrer les projections aériennes après avoir effectué un blocage.
  • Les ennemis se remettent d'une interruption 10 frames plus tôt.
    • L'interruption était un peu trop avantageuse pour le joueur utilisant sa jauge d'interruption. 
  • Les hurtboxes aériennes et les collisions aériennes sont plus homogènes dans les animations où un champion tourne dans les airs.
    • Ce changement a eu un léger impact sur les combos de niveau avancé. La plupart des combos fonctionneront comme avant, mais il se peut que vous deviez légèrement les ajuster si vous êtes un try-hardeur. 
    • Remarque : cela vous prépare pour le futur, et la saison 0 est le meilleur moment pour effectuer ce changement. Yasuo et Ekko étaient les plus impactés, nous avons donc ajusté certaines données pour réduire la différence entre leurs combos. 
  • Vous ne pouvez plus effectuer de garde en retraite en maintenant . Vous ne pouvez l'effectuer qu'en maintenant .
    • Il existait une option de sélection qui pouvait être activée en maintenant  et en martelant le bouton Ruée. Cela ne posait pas encore de problème, mais entraînait une disparité entre l'utilisation du bouton Ruée et l'utilisation de . Nous avons donc voulu régler cela avant que ça ne devienne un problème.
  • Désormais, le délai de récupération de l'assistance commence dès que le champion d'assistance quitte l'écran.
    • Auparavant, il y avait 30 frames d'écart entre le moment où un champion d'assistance quittait l'écran et celui où le délai de récupération de l'assistance commençait.
    • Nous avons réduit ce délai pour le rendre quasi instantané, afin que vous puissiez utiliser l'entraide aérienne dès que votre champion d'assistance disparaît de l'écran.
    • Les assistances seront désormais disponibles plus souvent.
  • Corrections de bugs :
    • Vous pouvez désormais effectuer des actions après avoir été touché par une interruption ou après un redressement offensif.
      • Auparavant, vous ne pouviez pas parer, effectuer , ou sauter après une interruption, et si l'adversaire effectuait une attaque lourde, vous n'aviez d'autre choix que de bloquer. Ce bug augmentait largement la puissance de l'interruption.
    • Les dégâts de scaling de Quitte ou double s'appliquent désormais correctement aux feux d'artifice de la super attaque de Jinx Bim Bam Boum Plaf ( Super) et aux tentacules de l'attaque Colère de Nagakabouros ( Super) d'Illaoi.
    • Correction d'un problème qui, dans de très rares cas, pouvait désactiver les commandes lors de l'atterrissage après avoir effectué un saut en courant.
    • Le premier changement rapide d'un match ne vous permet plus d'effectuer un blocage pendant son animation.
    • Correction d'un problème qui provoquait la disparition des projectiles lors de l'exécution de certaines super attaques.

Remarque : Même si nous n'avons pas abordé les remarques que vous avez soulevées dans ces notes de patch, nous les avons tout de même prises en compte. Nous voyons les posts, mais pour le moment, nous nous chargeons d'affiner nos systèmes centraux et d'équilibrer nos champions. Nous sommes là pour rester, alors nous finirons par aborder ces autres éléments, même si nous décidons au final de ne toucher à rien. 

1.0.1.1 (Disponible le 9 octobre)

  • L'interruption est moins avantageuse quand on ne fait pas un changement assisté.
    • L'avantage de l'interruption sur le champion principal à terre est à présent de +6.
    • L'avantage de l'interruption en l'air peut aller de +0 à +11 selon la hauteur. 
  • Le gain de jauge a été réduit dans son ensemble.
    • Le gain de jauge a été réduit à mesure que le combo se rallonge.
      • À 8 secondes, le gain de jauge est d'environ 80% de sa valeur normale.
      • À 11 secondes, on est à 50% de la valeur normale.
      • À 16 secondes, on est à 10% de la valeur normale.
    • Dépenser de la jauge diminue à présent le gain de jauge de 75% pendant 8 secondes.
      • Cette pénalité disparaît une fois que l'adversaire s'est remis d'un combo.
      • Puisque la parade coûte une barre de jauge, remboursée en cas de réussite, ce changement réduit la puissance des combos effectués après une parade.
    • Le gain de jauge bonus de Limit Strike a été réduit de 40 à 25.
      • Nous voyons des niveaux sains de jauge à la plupart des niveaux de jeu, mais à des niveaux extrêmement avancés, la génération de jauge était bien trop importante. Nous ajoutons également des pénalités aux gains de jauge pour les combos avancés, pour régler ce problème et encourager la prise de décision liée aux combos.
  • Le changement assisté n'empêche plus d'accumuler des PV gris.
    • C'était un élément principalement inconnu, mais l'option la plus forte en neutre était de faire une assistance  Changement assisté, ou un super  Changement assisté. Auparavant, tous les dégâts infligés après ces coups étaient impossibles à soigner, ce qui rendait ces coups beaucoup trop gratifiants. Ce n'est plus le cas.

Fusions

  • Colosse : La jauge d'interruption au début de la manche a été réduite de 100% à 75%.
    • Commencer la manche en Colosse avec une barre d'interruption pleine entraînait des cas de mort en début de manche. La jauge d'interruption de Colosse ne se réinitialise plus entre les manches, ce qui aligne son fonctionnement avec celle des autres fusions.
  • Quitte ou double : Effectuer un super de Quitte ou double réduit les dégâts du deuxième super.
    • La pénalité de dégâts est passée de 20% à 30%. 
  • Acolyte : Effectuer un super d'Acolyte réduit les dégâts du deuxième super.
    • La pénalité de dégâts est passée de 20% à 30%. 
  • Quitte ou double et Double assistance : le délai de récupération d'utilisation des assistances après avoir activé Quitte ou double ou Double assistance a été augmenté à 4 secondes.
    • Auparavant, activer Quitte ou double ou Double assistance plaçait les assistances dans le délai de récupération normal, qui est de 2 secondes. 
    • Freestyle possède à présent un délai de récupération d'assistance augmenté lorsqu'on l'active, et nous alignons Double assistance et Quitte ou double sur cette valeur.
  • Acolyte : vous ne pouvez plus effectuer plus d'un Quitte ou double dans le même combo. 
    • Nous alignons Acolyte sur Quitte ou double et supprimons la possibilité de réaliser plusieurs Quitte ou double par combo. 

Didacticiels

  • L'interface utilisateur du didacticiel, la circulation et les menus ont été mis à jour.
  • Le didacticiel du Premier combat a reçu des changements visuels.
  • Vous recevrez maintenant des objets d'avatar en finissant les didacticiels.

Ajustements de champions

Vous voulez juste connaître les changements principaux ? Il y a résumé en haut. Les sections ci-dessous contiennent les détails.

Nous renforçons particulièrement Ahri en augmentant la stabilité de son combo en l'air et à terre. Nous allons aussi stabiliser le déplacement de son Assaut spirituel (n'importe quelle direction  ) dans les situations Joyeux anniversaire et contre les ennemis acculés au bord de l'écran. Pour équilibrer cela, nous diminuons un peu certains de ses outils neutres. Nous pensons qu'avec ces changements, Ahri sera plus forte et plus régulière. 

  • Diminution des outils neutres d'Ahri. 
    • On ne peut plus enchaîner Assaut spirituel (n'importe quelle direction  ) avec un autre Assaut spirituel aérien si le premier n'a touché aucun ennemi.
      • Ahri pouvait s'enfuir et se retourner pour toucher une hitbox, ce qui était agaçant aux niveaux intermédiaires du jeu. Cela ralentit sa capacité à se suspendre en plein air pendant une longue période, tout en lui permettant de conserver des lancements de combo.
    • Le démarrage de  debout a été rallongé de 1 frame. Il passe de 9 frames à 10.
      • Nous augmentons la préparation pour déplacer sa puissance vers les parties de son kit qui la rendent unique. 
    • La taille de la hurtbox d'Assistance - Assaut spirituel () a été augmentée. Elle s'étend maintenant devant Ahri.
  • Petits ajustements
    • Les dégâts de Super assaut spirituel ( Super) ont été réduits de 9. Ils passent de 272 à 263.
    • L'étourdissement de blocage de  debout a été réduit de 1.
      •  suivi de Lueurs sauvages () reste un blockstring.

1.0.1.1 (Disponible le 9 octobre)

Les combos d'Ahri frappaient de manière très inattendue. Les changements ci-dessous devraient régler ce problème.

  • Améliorations de fiabilité des combos au sol
    • Hauteur de  debout et  accroupi augmentée, et distance de repoussement de l'adversaire diminuée.
    • Hauteur de  debout augmentée.
    •  en l'air repousse moins l'adversaire à l'impact.
    • Les combos d'Assaut spirituel ( ) s'enchaînent plus fréquemment en Joyeux anniversaire.
    • Correction de bug : Assaut spirituel ( )Spirit Rush ( ) donne à présent un combo comme prévu contre les adversaires au bord de l'écran à portée maximale.
  • Améliorations de fiabilité des combos en l'air
    • La hauteur de projection en l'air de  accroupi par rapport aux adversaires déjà en l'air a été ajustée pour s'aligner aux autres techniques.
    • L'étourdissement à l'impact de  chargé en l'air a été augmenté, et l'angle de projection en l'air a été ajusté pour que l'adversaire reste plus proche de Ahri.
    • L'étourdissement à l'impact de Tir de Luciole en l'air () a été légèrement augmenté.
    •  Valeur de projection en l'air d'Assaut spirituel () légèrement ajustée.
    • Le repoussement d'Assaut spirituel (n'importe quelle direction ) en l'air a été ajusté pour que les adversaires restent un peu plus près.
    •  La distance de déplacement d'Assaut spirituel () a été augmentée, et il enchaîne plus régulièrement des combos après des attaques en l'air.
  • Améliorations d'ergonomie
    • L'étourdissement de blocage d'Assistance - Pluie de Lucioles () a été augmenté.
    • La taille de la hitbox de Charme (ultime) a été augmentée.

 

Dans le dernier patch d'équilibrage, nous avons réduit les dégâts de Blitzcrank pour les prises à longue distance. Nous voulons que les joueurs de Blitzcrank soient récompensés lorsqu'ils approchent de l'adversaire, nous allons donc améliorer sa prise améliorée par la vapeur et sa prise kara. Nous apportons aussi à Blitzcrank quelques changements ergonomiques.

  • Ajustements
    • La prise aérienne ne peut plus être effectuée lorsque vous êtes très bas au sol.
    • Les modifications des règles principales ont également supprimé la capacité de Blitzcrank à enchaîner un blockstring avec une prise sur les adversaires en l'air. Nous sommes OK pour enchaîner un redressement en l'air avec une projection. C'est rigolo, vous verrez.
      • Bloquer en l'air et être certain d'être projeté après, en revanche, ça rendrait le jeu très déséquilibré. 
      • Blitzcrank conserve un avantage majeur quand vous bloquez ses attaques en l'air, mais une prise aérienne n'est plus certaine.
  • Corrections de bugs de Blitzcrank
    • L'annulation-ruée fureur peut à présent être effectuée à la fin d'une projection 
    • La vapeur ne diminue plus pendant que l'écran est figé (comme pendant un changement assisté ou des ultimes).
    • Ramassage d'ordure  ne rapporte plus de jauge bonus en cas de contre-attaque
    • Poignée de main ( Super) ne rapporte plus de vapeur à Blitzcrank lorsqu'il utilise la fusion Acolyte.
    • La projection aérienne  inflige à présent 210 dégâts (comme la projection  aérienne)

1.0.1.1 (Disponible le 9 octobre)

  • Encouragement de contact
    • La distance de la prise kara a été légèrement augmentée. Cela devrait la rendre plus facile à utiliser lorsque vous anticipez que votre adversaire va faire une garde en retraite.
    • Ramassage d'ordure avec vapeur  et en l'air  rend les adversaires plus proches, ce qui permet à Blitzcrank d'enchaîner avec un combo avec Champ de stase ( Super).
  • Améliorations d'ergonomie
    • Les enchaînements après Grappin propulsé () et Nettoyage aérien () ont maintenant lieu quand vous appuyez ou quand vous maintenez la touche.
    • Lorsque Grappin propulsé (), Nettoyage aérien () et Grappin propulsé en l'air touchent un champion d'assistance, leur étourdissement d'impact est supérieur. Cela s'applique aussi si Blitzcrank est remplacé avant l'impact.
      • Cette situation apparaît rarement, mais lorsque c'était le cas, le résultat était mauvais pour Blitzcrank. Blitzcrank a maintenant un avantage supérieur dans cette situation, et remporte souvent une mise au sol faible.
  • Corrections de bugs de Blitzcrank
    • Les enchaînements après Grappin propulsé () ne déposent plus les champions du mauvais côté lorsqu'un champion est mis KO pendant l'animation.
    • Poignée de main ( Super) n'a plus de hurtbox.
      • Cela évite que Blitzcrank ne soit blessé pendant l'animation du super. (Blitzcrank conserve une hurtbox dans ce coup, mais ne pourra plus prendre le Rétrobang en l'air derrière lui.)
    • Correction de bugs autour de Grappin propulsé ().
    • Grappin propulsé () en l'air n'échouera plus à attirer un ennemi, comme c'était parfois le cas.
    • Grappin propulsé () sera plus régulier dans les Joyeux anniversaires.

 

Nous apportons à Braum quelques améliorations de constance sur Bouclier humain (), dont sa version d'assistance. Nous avons également amélioré la portée de ses techniques normales pour l'aider à se battre en neutre. Enfin, nous avons corrigé quelques bugs, ce qui devrait le renforcer légèrement.

1.0.1.1 (Disponible le 9 octobre)

  • Amélioration de fiabilité
    • Bouclier humain () et Assistance - Bouclier humain () protègent à présent une superficie supérieure.
      • Le bouclier s'étend désormais plus loin devant et au-dessus de Braum pour protéger les assistances plus facilement.
    • La hauteur de la hitbox de Tu vois, c'est facile () a été augmentée pour mieux correspondre à l'animation.
    • Attaque de Poro chargée () peut désormais toucher au sol pour correspondre à un comportement non chargé.
    • Brise-glace () et Balade hivernale (Incassable ) entraînent une mise au sol plus longue lorsqu'elles touchent une assistance, ou lorsque Braum est remplacé avant l'impact.
  • Améliorations de la portée
    • La taille de la hitbox de  a été augmentée.
    • La taille de la hitbox de  a été augmentée.
      • Braum a beaucoup de récupération sur ses attaques de base et nous souhaitons que ça reste ainsi. Si vous décidez d'utiliser ses principales commandes en neutre, nous voulons nous assurer qu'elles touchent bien les adversaires qui foncent vers vous.
    • Le mouvement en avant de  a été augmenté.
    • Le mouvement en avant de  a été augmenté.
  • Buffs de dégâts
    • Les dégâts du  chargé ont été augmentés de 20. Ils passent de 130 à 150.
    • Les dégâts de Frappe de Freljord () ont été augmentés de 30 à 80 lorsqu'elle touche un adversaire à terre. 
    • Les dégâts de Brise-glace () ont été augmentés de 30 à 60 lorsqu'elle touche une assistance, ou lorsque Braum est remplacé avant l'impact.
  • Corrections de bugs de Braum
    • Bélier () et Fissure glaciale () ont été ajustées pour rendre le comportement des Joyeux anniversaires plus cohérent.
      • Les champions échapperont parfois encore aux Joyeux anniversaires, mais cela devrait être moins fréquent.
    • Fissure glaciale () et Balade hivernale (Incassable ) ne sont plus considérées comme des attaques hautes en mode Entraînement lorsque Braum est remplacé avant l'impact.
      • Cela fonctionnait comme prévu dans les vrais matchs.

 

Darius se porte plutôt bien, alors nous n'allons pas apporter de gros changements. Nous allons légèrement renforcer sa mobilité et ses dégâts en améliorant la vitesse de la ruée arrière et en augmentant les dégâts d'hémorragie des attaques de base.

  • Buffs légers
    • La vitesse de ruée arrière a été augmentée d'environ 10%.
    • Les dégâts d'hémorragie infligés par les attaques de base ont été augmentés.
      • Les attaques de base infligeaient trop peu de dégâts d'hémorragie par rapport aux attaques spéciales et aux assistances. En moyenne, les dégâts de blockstring  ont été augmentés de 10.
  • Corrections de bugs de Darius
    • Les animations des projectiles de Terre salée () ont été mises à jour pour disparaître progressivement.
    • Le temps de pause de Guillotine noxienne (ultime) a été réduit lorsqu'elle touche avec des assistances.
    • Main de Noxus () ne rapporte plus de jauge bonus en cas de contre-attaque.
    • Assistance - Tacle sauvage () repousse désormais l'adversaire si vous faites un changement assisté avec Darius sur la première frame d'impact.

 

Nous pensons qu'Ekko est puissant et nous aimerions le calmer un peu pour le mettre au même niveau que le reste de l'effectif. Ce patch vise à préserver son potentiel versatile et offensif, tout en réduisant la puissance de Rétrobang ()

Rétrobang est désormais plus risqué, ce qui devrait permettre un style de jeu agressif et encourager les joueurs d'Ekko à jouer Image rémanente en neutre. Nous continuerons de garder un œil sur les capacités offensives d'Ekko.

  • Nerfs d'assistance
    • La taille de la hurtbox d'Assistance - Frappe temporelle () a été augmentée. Elle s'étend maintenant devant Ekko. 
    • La taille de la hitbox d'Assistance - Frappe temporelle () a été légèrement réduite pour mieux correspondre à Frappe temporelle ().
  • Ajustements de combo
    • Lors d'une Frappe temporelle () chargée en l'air, l'éloignement appliqué à Ekko dans le coin à l'impact et pendant le blocage a été réduit.
      • Ces collisions modifiées rendent Ekko moins fiable sur son combo Frappe temporelle  chargée en l'air  debout dans un coin. Ce changement n'affecte pas la stabilité des combos dans un coin.
  • Corrections de bugs d'Ekko
    • Correction d'un problème lors duquel utiliser le contre-ultime d'Ekko sur la frame de téléportation d'un Ekko opposé entraînait le gel de l'Ekko adverse.
    • La version contre de 37e essai () ne se déclenchera plus si Ekko est touché par une onde de choc de parade (Qui survient lors qu'un coup est paré par l'adversaire).
    • Le buffer des commandes fonctionne désormais normalement lorsque Replay ( avec Image rémanente) est activé pendant la parade d'une Frappe temporelle () chargée au sol. 

1.0.1.1 (Disponible le 9 octobre)

  • Nerfs
    • Lors d'un Rétrobang () en l'air, Ekko tombe désormais plus lentement.
      • Cela augmente sa récupération de 4 frames en moyenne.
    • La récupération de Rétrobang () a été augmentée de 6 frames. Elle passe de 41 frames à 47.
    • L'étourdissement de blocage de Rétrobang Oméga ( Super) a été réduit de 2 frames.
    • L'avantage de projection de  a été réduit de 2 frames, désactivant le combo Ancrage temporel ( Super).
      • Le lien de ce combo était de 1 frame. Nous avons décidé de la supprimer pour le bien de tout le monde.
    • Ancrage temporel ( Super) se termine désormais lorsqu'Ekko est mis à terre.
      • Ekko pouvait effectuer un redressement offensif avec  Replay pendant Ancrage temporel. Cela nous semblait particulièrement injuste, c'est pourquoi nous désactivons son Ancrage temporel lors d'une mise au sol.
  • Corrections de bugs d'Ekko
    • Envolée (running) ne peut plus être annulée pour lancer Rétrobang en l'air () ou Replay en l'air () pendant qu'Ekko n'est plus sur l'écran.

 

Illaoi se porte bien et nous sommes satisfaits de ses performances. Nous lui octroyons quelques buffs ergonomiques et nous continuerons de la surveiller à mesure qu'elle prendra de la place.

  • Améliorations d'ergonomie
    • L'attaque enchaînée de Coup de tentacule () ne rate plus occasionnellement. 
      • La largeur de sa hitbox a été augmentée et la hauteur de sa hitbox a été réduite.
    • Le deuxième coup de  chargé entraîne un rebond contre un mur (au lieu du premier). 
    • Dans le mode Entraînement, une option a été ajoutée pour réinitialiser les tentacules initiaux.
  • Corrections de bugs d'Illaoi
    • La hurtbox de Mal de mer ( Super) apparaît désormais plus tard.
      • Mal de mer ( Super) créait une énorme hurtbox avant son activation, ce qui n'était pas volontaire. Lorsque vous utilisez Mal de mer pour poke, la hitbox apparaît désormais avant la hurtbox, afin de pouvoir attraper correctement les adversaires.
    • Épreuve de l'esprit (ultime) dispose désormais d'un temps de pause lorsqu'il s'enchaîne avec des assistances.
    • Le premier coup de  ne peut plus être annulé avec un saut.
    • Les effets spéciaux de la super assistance () disparaissent désormais correctement lorsque Illaoi est touchée pendant l'animation.

1.0.1.1 (Disponible le 9 octobre)

  • La préparation de  a été rallongée de 1 frame. Elle passe de 10 frames à 11.
    •  est une bonne commande, mais elle devenait interchangeable avec  debout, car elles partageaient la même préparation. Ses attaques de base moyennes sont désormais mieux différenciées.

 

Le changement assisté de Zaaaapp ! ( Super)  Pendant Quitte ou double dominait le kit de Jinx. Nous ne voulons pas supprimer entièrement cette stratégie, car nous pensons qu'elle a sa place dans le jeu, mais Zaaaapp ! était trop simple à exécuter et bien trop gratifiant à l'impact. En plus des changements de système ci-dessus, nous réduisons les dégâts de Zaaaapp ! et les combos suivants seront plus courts. Nous espérons que ces ajustements encourageront les joueurs à expérimenter d'autres stratégies. Nous garderons un œil sur Jinx. Il devrait y avoir un vrai risque à passer les neutres.

  • Améliorations d'ergonomie
    • Pan pan pan ! () peut désormais être annulée pour lancer Poiscaille ! () à tout moment lors de la séquence.
      • Pan pan pan ! octroyait souvent trop de jauge à l'adversaire s'il réussissait à parer le coup. Ce changement permet à Jinx de diversifier son timing, de lancer Pyromâcheurs ! () de manière plus efficace et de l'aider à exécuter ce mouvement sur les adversaires aériens. 
    • Le momentum de Bond de Poiscaille ! () en l'air et Poiscaille ! () en l'air a été légèrement ajusté.
    • Bond de Poiscaille ! () ne projette plus les adversaires aussi haut. 
      • Les changements de Bond de Poiscaille ! () en l'air et Poiscaille ! () en l'air offrent désormais de nouveaux combos amusants.
  • Nerfs
    • Les dégâts de Bim bam boum plaf ( Super) ont été réduits de 20% en moyenne.
      • Cette super attaque infligeait beaucoup trop de dégâts, ce qui en faisait la super attaque la plus puissante du jeu. Ce changement ramène ses dégâts à un niveau plus raisonnable.
    • L'étourdissement de blocage de Pyromâcheurs ! () sur le premier coup a été augmenté.
      • Jinx ne peut plus projeter l'adversaire entre deux coups.
  • Corrections de bugs de Jinx
    • Les dégâts de Bim bam boum plaf ( Dans le bord de l'écran causés par les projectiles ont été supprimés.
    • La partie basse de la hitbox de Zap ! () a été augmentée. 
      • Zap ! peut désormais toucher correctement Ekko accroupi, ma meilleure ennemie.
    • Correction d'un problème à cause duquel les effets sonores de Pyromâcheurs ! () étaient joués en boucle en mode Entraînement lorsqu'elle était lancée à plusieurs reprises.
    • Correction d'un problème à cause duquel Vole Clappy, vole ! () pouvait être touchée par Jinx après l'explosion.

1.0.1.1 (Disponible le 9 octobre)

  • Nerfs
    • L'avantage de projection de  a été réduit.
    • La puissance de Zaaaapp ! ( Super) a été réduite.
      • Le scaling de dégâts du dernier coup de Zaaaapp ! ( Super) a été augmenté de 30%.
      • Les combos réussis après Zaaaapp ! ( Super) sont désormais beaucoup plus courts.
        • Si vous effectuez un combo après Zaaaapp ! (généralement avec Quitte ou double), le combo sera bien moins bon qu'avant.

 

Teemo arrive avec la saison 0. Ne jamais sous-estimer l'importance d'une bonne reconnaissance.

 

Vi reste forte à tous les niveaux de jeu, mais elle ne devrait pas décevoir de manière inattendue lorsqu'elle parvient à toucher. Nous améliorons un peu sa fiabilité et nous modifions un peu ses dégâts pour rendre les routes difficiles plus gratifiantes.

  • Corrections de bugs de Vi
    • Effectuer un changement pendant Brise-coffre () en l'air ne cause plus un verrouillage temporaire.
    • Vi et son adversaire ne perdent plus le contrôle de leur personnage quand ils effectuent un changement sur la première frame de contact durant une projection. 
    • Destruction totale (() ne permet plus aux adversaires d'interrompre pendant l'animation de la projection.
    • Force implacable ( Super) dispose désormais d'une bonne collision même si l'attaque rate.
    • Mise en demeure () ne permet plus aux adversaires d'éviter l'attaque durant la cinématique.

1.0.1.1 (Disponible le 9 octobre)

  • Amélioration de fiabilité
    • La hitbox verticale de  a été réduite.
    • Le mouvement en avant de  a été réduit et la distance de projection en l'air contre les adversaires en l'air a été augmentée.
      • Ces changements ressemblent certes à un nerf, mais ils permettent à Vi de mieux réussir des combos contre des adversaires en l'air.
    • La hitbox de Coup de genou () est désormais plus grande.
  • Ajustements des dégâts
    • Les dégâts de Brise-coffre () ont été augmentés de 5. 
    • Les dégâts de l'attaque enchaînée chargée de Jeu de jambes () ont été augmentés de 5.
  • Corrections de bugs de Vi
    •  chargée  est désormais considérée comme une attaque aérienne et peut donc être contrée par .

 

Warwick arrive avec la saison 0. Le loup est entré dans la bergerie.

 

Nous avons récemment réduit les dégâts de Yasuo pour l'aligner avec les autres champions. Nous sommes satisfaits des résultats et son taux de victoire reste bon. Cependant, contrairement aux autres champions, Yasuo parvient encore à duper le système. Nous ajoutons de la récupération sur certaines attaques trop difficiles à punir quand Yasuo rate son adversaire. Yasuo devra tenter sa chance plus prudemment s'il veut maintenir ses neutres.

  • Ajustements de la hurtbox
    •  dispose désormais d'une hurtbox personnalisée.
    •  dispose désormais d'une hurtbox personnalisée.
      • Le  de Yasuo passait sous les attaques de manière involontaire. Le direct accroupi de Yasuo est assez puissant et nous ne voulons pas qu'il puisse s'en servir impunément.
  • Ajustements de combo
    • L'étourdissement de  en l'air a été réduit de manière tardive dans les combos.
      • Les combos de Yasuo étaient un peu trop longs à notre goût.   en l'air,  en l'air ou  en l'air n'est désormais plus garanti, ce qui permet de raccourcir le combo.
    • Vent turbulent () et Vent turbulent () en l'air durent désormais 2 frames plus longtemps, et les frames entre chaque coup passent de 2 à 4 frames.
      • Les ajustements de collision en l'air ont fait chuter certains combos avancés de Yasuo. Pour remédier à ça, nous avons ajusté Vent turbulent pour jongler avec les adversaires un peu plus longtemps, si le timing est correct.
      • Remarque : Nous rechignons un peu à changer autant le comportement des combos, mais c'est une partie essentielle du kit de Yasuo. Nous voulons garder les combos de Vent turbulent, aussi ce changement permet à la plupart des combos avancés de Yasuo de fonctionner correctement, tout en ouvrant d'autres possibilités.
  • Nerfs
    • La récupération de Mur de vent () a été rallongée de 4 frames. Elle passe de 29 frames à 33.
      • Nous augmentons légèrement la récupération de Mur de vent pour réduire le zoning de Yasuo.
  • Corrections de bugs de Yasuo
    • Les timings d'attaque enchaînée de Lame tempête (Retour de tempête ( Et Tempête descendante () sont désormais cohérents. Ils étaient à 26 frames, puis sont passés à 30 et sont maintenant de 25 frames sur toute la séquence.
    •   ne force plus un 
    • La hitbox de Tempête descendante (mid-air ) n'est plus active durant les frames de récupération.
    • La deuxième hitbox de   est désormais de la bonne taille lorsqu'elle touche l'adversaire.
      • Remarque : Lorsque des attaques qui créent plusieurs hitbox sur plusieurs frames sont effectuées, nous faisons apparaître toutes les hitbox d'un coup à l'impact pour stabiliser les Joyeux anniversaires. Vous pouvez le remarquer sur des attaques telles que Fendoir () de Darius. La hitbox magique de Joyeux anniversaire sur le  de Yasuo était de la mauvaise taille. Elle est désormais de la bonne taille.
    • Vent turbulent () ne téléporte plus Yasuo lorsqu'il annule en l'air avant d'enchaîner avec un changement assisté en Freestyle.
      • Merci de ne pas avoir vu ce bug.
    • Lame tempête () et Retour de tempête () regagnent désormais de la collision lorsqu'elles ratent. 

1.0.1.1 (Disponible le 9 octobre)

  • Les PV passent de 1 000 à 975.
  • Nerfs de données de frame
    • La récupération de  et  a été augmentée de 2 frames. Elles étaient de +1 au blocage et sont désormais de -1.
    • La récupération de  a été augmentée de 2 frames. Elle était de +0 au blocage et est désormais de -2. 
      • Les attaques  avec une préparation de 6 frames ne devraient pas être en positif sans une grosse contrepartie. Au vu de la puissance des attaques  de Yasuo, nous réduisons l'avantage de frame de 2 pour mieux l'aligner au reste de l'effectif.
    • La récupération de  a été augmentée de 2 frames. Elle passe de 16 frames à 18. 
    • La récupération de  en l'air a été augmentée de 6 frames. Elle passe de 24 frames à 30.
    • La récupération de Tempête d'acier () a été augmentée de 8 frames. Il passe de 21 frames à 29.
      • Tempête d'acier () et  en l'air étaient utilisables sans grande conséquence. Ces attaques disposent désormais de la récupération nécessaire pour que Yasuo reste sur ses gardes.
    • La préparation de  en l'air a été augmentée de 1 frame. Elle passe de 6 frames à 7.
      • Yasuo disposait de l'attaque aérienne la plus rapide du jeu avec 6 frames. Yasuo ne devrait pas disposer de meilleures données de frame que les autres champions lors des commandes et redressements en l'air, nous mettons donc en place une préparation de  en l'air plus standard.
    • Tempête descendante () passe d'un +2 au blocage à -7 au blocage. 
      • Yasuo ne devrait pas être en positif lorsque cela se produit. Désolés.
  • Ajustement des hitbox et des hurtbox
    • La hitbox avant de Tempête d'acier () a été réduite.
      • Vos combos fonctionneront toujours, mais effectuer cette attaque en neutre devrait désormais moins réussir.
    • Cercle tranchant () chargé peut désormais être lancé pendant que Yasuo touche l'adversaire.
    • Assistance - Cercle tranchant () dispose désormais d'une hurtbox qui s'étend devant Yasuo.
    • Le balayage de Vent mordant (Calme avant la tempête ) dispose désormais d'une hurtbox.
    • Vent mordant (Calme avant la tempête ) projette désormais les adversaires plus loin lorsqu'ils bloquent en l'air.

 

Changements ergonomiques

  • Les effets visuels de la jauge d'assistance ont été mis à jour pour une meilleure lisibilité.
  • Une confirmation supplémentaire est désormais requise lorsque vous sélectionnez Quitter la partie dans l'onglet Paramètres.
  • Une section Actus a été ajoutée sur l'écran d'accueil du client 2XKO et présente les promotions actuelles dans la boutique.
  • Une fonctionnalité Narrateur a été ajoutée pour lire à voix haute le nom d'un élément d'interface que vous survolez.
    • Vous pouvez activer le Narrateur dans l'onglet Paramètres, dans la section Accessibilité. 
  • Le plafond de crédits a été augmenté de 10 000 à 12 000.
    • Nous voulons donner un peu de marge entre nos achats les plus chers (10 000 crédits) et le plafond de crédits. Les crédits sont faits pour être dépensés (et non stockés), alors nous espérons que cette limite ne sera pas souvent atteinte.

Corrections de bugs

  • Lors d'une éjection, les champions entrants ne peuvent plus être projetés en arrivant à l'écran.
  • L'écran n'affiche plus de flashs répétés lorsque les sauvegardes chevauchent le menu de pause.
  • Les bots du mode Entraînement effectuent désormais des actions après une récupération d'interruption, une récupération de redressement offensif et une récupération de parade de champion inactif.
  • Correction du problème à cause duquel les bots d'entraînement ne bloquaient pas correctement les attaques d'assistance parce qu'elles étaient encore considérées comme des attaques hautes ou basses.
    • Ces attaques sont désormais correctement considérées comme des attaques moyennes en match. Lisez les notes de patch, les bots !

Problèmes connus

Avant de poursuivre votre progression dans le jeu, assurez-vous que la région de votre compte Riot correspond à celle dans laquelle vous comptez jouer. Si la région de votre compte Riot est différente de votre région actuelle, cela peut nuire à la qualité de la connexion et à l'expérience de jeu.

Consultez notre article du Support pour en savoir plus sur les problèmes connus et les manières de les contourner. 

Boutique et cosmétiques

La boutique en jeu 2XKO est ouverte pour la première fois à l'occasion de la saison 0.

Voici ce qui vous attend en boutique pour cette saison.

Passe de combat

Pour chaque saison de 2XKO, nous aurons un passe de combat qui contient des récompenses à obtenir en terminant des missions et en récupérant de l'XP de passe de combat. Obtenez suffisamment d'XP pour obtenir la récompense suivante et allez la récupérer dans l'onglet Progression.

Chaque passe de combat propose une voie gratuite dans laquelle vous pourrez obtenir certaines des récompenses de la saison. En plus de la piste gratuite, vous pouvez obtenir d'autres récompenses en déverrouillant la piste premium. La piste premium propose trois options payantes différentes : Standard, deluxe et ultra. Vous pourrez toujours obtenir de l'XP de passe de combat et améliorer votre passe de combat à tout moment pour récupérer les récompenses obtenues.

Pour la saison 0, la piste gratuite contiendra le skin Teemo Donjons & Barons, un ensemble de tenue d'avatar, 3 stickers, une carte de joueur et un titre de joueur.

Packs

Les packs contiennent différents types de cosmétiques à prix réduit. Chaque saison proposera divers méga-packs contenant des cosmétiques premium, comme des skins, des arènes, des coups de grâce, et bien plus encore. Vous pourrez acheter individuellement les ensembles de skins contenus dans les méga-packs ou opter pour le pack complet pour recevoir du contenu supplémentaire.

Les éditions Starter seront disponibles à l'achat contre de l'argent réel au lancement de la saison 0.

Les packs Ville du crime, Doré et Lune de neige seront disponibles à l'achat contre des KO Points, plus tard dans la saison 0.

Édition Starter (standard)

Inclut 4 jetons de champion, 2 000 KO Points et une carte de joueur.

Édition Starter (deluxe)

Inclut un coup de grâce Arcane, 8 jetons de champion, 3 ensembles de vêtements d'avatar, des KO Points bonus et tout le contenu de l'édition Starter standard.

Édition Starter (ultra)

Inclut 3 skins d'Arcane, tous les chromas des skins d'Arcane, un ensemble de stickers Arcane, des KO Points bonus et tout le contenu des éditions standard et deluxe.

Méga-pack Ville du crime

Inclut entre autres Donna Jinx, Don Darius et Don Braum. Disponible à l'achat pendant une durée limitée à partir du 4 novembre. Consultez la boutique en jeu pour plus de détails.

Méga-pack Doré

Inclut entre autres Warwick doré, Vi dorée et Darius doré. Disponible à l'achat pendant une durée limitée à partir du 2 décembre. Consultez la boutique en jeu pour plus de détails.

Méga-pack Lune de neige

Inclut entre autres Ahri, Warwick et Illaoi lune de neige. Disponible à l'achat pendant une durée limitée à partir du 23 décembre. Consultez la boutique en jeu pour plus de détails.