Découvrez toutes les informations concernant le patch 6.02 sur Valorant. Au programme : équilibrage du Stinger, des tas de corrections de bugs et un changement bienvenu pour aider à affronter les joueurs qui ont une latence élevée.

NOTES DE PATCH 6.02 SUR Valorant

MISES À JOUR DES SYSTÈMES DE JEU

Quand un joueur tire, il faut du temps pour que la commande atteigne le serveur. Pour que vous ne soyez pas obligés d'anticiper ce délai au moment de tirer, VALORANT intègre un système de rembobinage du serveur. Lorsque le serveur détermine le résultat d'un tir, il rembobine les positions des agents aux alentours de la balle pour que ces agents soient là où ils étaient au moment du tir. Trouver la limite acceptable d'un rembobinage est important pour que les joueurs ne se sentent pas forcés de tirer volontairement à côté de leur cible ou pour qu'ils ne se fassent pas toucher après s'être mis à couvert.

Au lancement du jeu, nous avions fixé la valeur maximale du rembobinage à 200 ms en tenant compte des conditions réseau que nous jugions acceptables (qui incluaient inputs supplémentaires et traitement de la latence) pour jouer à VALORANT. Néanmoins, d'après les données observées depuis le lancement, cette valeur est finalement trop élevée pour les conditions réseau réelles de la plupart d'entre vous. —Kevin Lee, ingénieur logiciel

  • La limite maximale de rembobinage du serveur a été réduite de 200 ms à 140 ms.
    •  Si vous ne jouez qu'avec des gens dont la latence est basse, vous ne devriez même pas remarquer ce changement. Sinon, l'impact sera subtil et la majeure partie d'entre vous ne verront pas la différence. Cela dit, les conséquences suivantes sont attendues :
      • Contre des joueurs qui ont une latence élevée, vous aurez moins l'impression de vous faire toucher alors que vous étiez à couvert.
      • Les joueurs qui ont une latence élevée pourraient commencer à remarquer des imprécisions dans la détection de leurs impacts.
  • Rien de tout cela n'est neuf dans VALORANT, mais nous revoyons notre définition de la latence élevée afin qu'elle soit moins généreuse. Nous espérons que ce changement atténuera la frustration ressentie face à des joueurs à latence élevée, tout en continuant de minimiser l'impact des conditions réseau sur le gameplay.

MISES À JOUR DES ARMES

STINGER

Pour son prix, le Stinger paraît trop puissant à moyenne et longue distances. Acheter une armure lourde et un Stinger aux manches 2 et 3 était trop efficace et n'imposait pas les contreparties économiques appropriées. Cela dit, les joueurs devraient encore pouvoir avoir recours à cette tactique s'ils ont suffisamment de crédits pour le faire.

  • Le coût a été augmenté : 950 >>> 1100
  • La déperdition des dégâts sur la distance a été modifiée :
    • Précédemment :
      • 27 pts de dégâts par balle (0 - 20 m)
      • 25 pts de dégâts par balle (plus de 20 m)
    • Maintenant :
      • 27 pts de dégâts par balle (0 - 15 m)
      • 23 pts de dégâts par balle (plus de 15 m)

MISES À JOUR SOCIALES

  • Bêta de l'analyse des données vocales (en Amérique du Nord/anglais uniquement)
    • L'an dernier, Riot Games a effectué le lancement préparatoire de la Riot Voice Evaluation (RVE) en Amérique du Nord. La RVE va maintenant entrer dans une phase de bêta limitée. L'objectif sera de renforcer nos capacités de collecte de données relatives aux signalements des mauvais comportements et d'améliorer l'impact de nos interventions relatives aux communications inappropriées.

BUGS

AGENTS

  • Nous avons potentiellement corrigé un bug à cause duquel le POINT/zéro (E) de KAY/O n'affichait pas les bons ennemis neutralisés (dites-nous si les problèmes persistent).
  • Les déplacements du Boum Bot (C) de Raze quand il poursuit un ennemi ont été améliorés. Il peut désormais franchir les rebords surélevés plus fréquemment et d'une manière plus fluide.
  • Correction d'un bug à cause duquel le Boum Bot (C) se coinçait dans un mur et se mettait à trembler rapidement en faisant beaucoup de bruit. Il rebondira désormais normalement contre les murs.
  • Correction d'un bug à cause duquel la Feinte (C) de Yoru pouvait se retrouver coincée en l'air à différents endroits.
  • Correction d'un bug à cause duquel le Vol neural (X) de Cypher ne révélait les ennemis qu'une fois si Cypher s'était fait tuer ou si un changement de manche avait eu lieu pendant l'utilisation précédente de cette compétence.
  • Correction d'un bug à cause duquel la révélation du Vol neural (X) de Cypher était interrompue quand Cypher se faisait tuer après le lancement de cette compétence.

CARTES

  • Sur Lotus : les joueurs ne produiront plus de bruits de pas en se laissant tomber de la plateforme de Site B vers la fontaine.
  • Sur Lotus : le volume sonore des portes pendant leur rotation a encore été réduit (nous l'avions déjà réduit lors du patch 6.01).
  • Sur Lotus : les joueurs proches les uns des autres devraient se sentir moins bousculés pendant la rotation des portes rotatives.
  • Sur Lotus : correction d'un problème à cause duquel les joueurs apparaissaient du mauvais côté de la barrière près de Site C s'ils se tenaient sur une porte rotative à la fin de la manche précédente.
  • Sur Fracture : correction d'un bug à cause duquel le badge de « Paul Delmann » pouvait rester affiché à l'écran après la phase d'achats.

ARMES

  • Correction d'un problème à cause duquel les sons de rechargement du Frenzy et du Bulldog étaient plus bas que ceux d'autres armes en vue à la troisième personne.

SOCIAL

  • Correction d'un bug à cause duquel le chat vocal ne fonctionnait plus pour les joueurs qui étaient déconnectés d'Internet pendant moins de 60 secondes.
    • Vous pourrez désormais vous reconnecter au chat vocal sans devoir relancer le jeu après une déconnexion d'Internet qui n'aura pas duré plus de 60 secondes.