Découvrez toutes les informations concernant le patch 1.11 de Valorant ! Au programme, le nouvel agent Skye, quelques équilibrages et des réparations de bugs.

Skye arrive dans VALORANT et sera disponible dans toutes les files de jeu.

(Dernièrement, quelqu'un demandait : « pourquoi s'appelle-t-elle Skye alors qu'elle est par terre ? » Répétez-vous ce mantra : « ce n'est qu'un jeu, je ferais mieux de me détendre. »)

Toutes nos sentinelles et tous nos initiateurs reçoivent des ajustements spécifiques à leurs rôles et à leurs compétences pour préparer le début de First Strike. Plus d'informations sont disponibles ci-dessous. Nous mettons à jour le système économique (la distribution des crédits à la fin d'une manche) pour influer sur la prise de décision quand la manche ou votre équipement sont en jeu.

Ça intéresse quelqu'un, ça ? Quoi qu'il en soit, voici le modèle de vue pour gaucher.

 

MISES À JOUR DES AGENTS

SKYE REJOINT L'ÉQUIPE DE VALORANT !

Skye sera jouable lors des compétitions officielles d'e-sport (ex. : First Strike) après avoir été disponible pendant deux semaines en mode Compétition.

Avec l'approche de First Strike, l'équipe d'équilibrage travaille d'arrache-pied pour effectuer les derniers changements majeurs avant que les équipes ne commencent à s'affronter. Nous ne voulons pas que les équipes soient obligées de s'adapter constamment à des changements du jeu pendant le tournoi. Il pourrait y avoir des équilibrages mineurs pendant First Strike, mais rien qui modifierait drastiquement les stratégies des équipes comme le font les changements de ce patch.

Nous avons remarqué que les équipes qui attaquent ont tendance à avoir du mal à déloger des défenseurs retranchés. Bien que tous les éléments du jeu puissent influencer cette tendance (vitesse de déplacement, ajustement des armes, équilibrage des agents), nous pensons qu'apporter quelques modifications précises à certains agents peut donner aux attaquants plus d'occasions de submerger les défenses de leurs adversaires. Elles sont listées ci-dessous.

—Max Grossman, concepteur de personnages en chef

INITIATEURS

Ajustement de l'aveuglement : l'effet d'aveuglement s'estompe moins vite au début, sans modifier la durée totale.

Les initiateurs doivent créer de courts instants de menace extrême pour aider leur équipe à s'introduire sur les sites. Nous augmentons donc légèrement la durée de l'altération d'état de certaines compétences des initiateurs (principalement les aveuglements). Notre objectif est d'élargir la fenêtre d'opportunité qui doit être exploitée par l'équipe de l'initiateur et de différencier un peu plus les initiateurs des duellistes.

BREACH

La durée d'aveuglement a été augmentée : 1,75 >>> 2

 

SENTINELLES

Nous voulons augmenter la complexité de la prise de décision en tant que sentinelle, comme nous l'avons fait pour Sage, tout en fournissant aux ennemis plus d'options contre les pièges. Pour réduire l'impact potentiel de ces compétences, les pièges autonomes sont désormais désactivés lorsque l'agent qui les a posés meurt (exemple : le Fil de détente de Cypher se désactive quand Cypher meurt). Nous voulons encourager les joueurs de sentinelles à être plus prudents avec leurs pièges et rendre leur mort plus décisive.

CYPHER

Fil de détente
Révélé et désactivé en cas de mort.

Caméra espionne
Révélé et désactivé en cas de mort.

KILLJOY

Killjoy est particulièrement efficace quand elle verrouille un site unique. Killjoy doit rester près de sa Tourelle et de son Bot-alarme pour qu'ils restent actifs. Son potentiel d'éclaireuse devrait être fortement touché, mais, pour compenser ce nerf, nous avons légèrement renforcé la force de sa temporisation. Dans l'ensemble, nous espérons que Killjoy restera au même niveau de puissance, mais nous voulions que son identité soit davantage celle d'un défenseur de site.

Portée de désactivation
Bot-alarme et Tourelle se désactivent désormais si elle s'en éloigne de plus de 40 m. Retourner dans le rayon de 40 m réactive ses petits amis.

Tourelle
Le délai de récupération après ramassage a été réduit : 20 secondes >>> 10 secondes

Bot-alarme
La portée à partir de laquelle Bot-alarme peut être détecté a été réduite : 9 m >>> 7 m
Le délai de récupération après ramassage a été réduit : 20 secondes >>> 7 secondes

Essaim de nanites
La portée à partir de laquelle Essaim de nanites peut être détecté a été réduite : 5 m >>> 3,5 m
Les dégâts ont été augmentés : 40/s >>> 45/s
Les dégâts s'appliquent désormais de façon plus fluide et plus rapide dans l'Essaim de nanites, au lieu de s'appliquer par tranche de 10 tous les quarts de seconde.

 

MISES À JOUR DU MODE COMPÉTITION

  • Icebox intègre la rotation des cartes en mode Compétition.
    • Icebox sera jouable lors des compétitions officielles d'e-sport (ex. : First Strike) après avoir été disponible pendant quatre semaines en mode Compétition.
  • Les temps d'attente en mode Non classé ont été réduits pour les joueurs des rangs les plus élevés.
    • Nous avons mis en place des mesures pour réduire le problème de temps d'attente pour les joueurs d'élite en mode Non classé. Nous continuons de travailler sur la réduction des temps d'attente dans tous les modes principaux.
  • L'emplacement du serveur actuel a été ajouté à l'écran de chargement dans tous les modes de jeu.
  • Le calcul du score de combat prend désormais en compte les assistances qui n'ont pas infligé de dégâts.

 

MISES À JOUR DES MODES DE JEU

L'option « Jouer toutes les manches » est désormais disponible dans les options de partie personnalisée.

Jouer toutes les manches peut être utile pour des sessions d'entraînement. Lorsque l'option est activée, la partie ne s'arrête pas après 13 victoires, elle continue jusqu'à ce que chaque équipe ait joué 12 manches de chaque côté. Après 24 manches, l'équipe qui a gagné le plus de manches l'emporte. En cas d'égalité, des prolongations commencent (le type de prolongation dépend de l'option choisie sur l'écran du salon).

 

SYSTÈMES DE JEU

Mises à jour du système économique

  • Les attaquants qui perdent une manche en survivant jusqu'à la fin de celle-ci sans poser le spike reçoivent moins de crédits (1 000).
  • Les défenseurs qui perdent une manche en survivant jusqu'à la fin de celle-ci après l'explosion du spike reçoivent moins de crédits (1 000).
  • Mourir de l'explosion du spike n'est plus comptabilisé comme une mort dans les statistiques d'ÉMA.
  • Des informations économiques supplémentaires ont été ajoutées sous la forme d'une bulle d'aide qui apparaît lorsque vous survolez le point d'exclamation situé à côté de « Min pour la manche suivante » dans la boutique.

Contexte : ces changements ont pour but d'augmenter le nombre de facteurs à prendre en considération lorsque vous décidez de protéger votre équipement ou de tenter de gagner la manche. De plus, cela permet aux équipes qui gagnent des manches d'affaiblir plus efficacement l'économie des adversaires qui choisissent de garder leurs armes lors d'une manche perdue.


Autres changements

  • L'indicateur d'aveuglement a été légèrement amélioré dans le mode Observateur.
  • Un nouveau paramètre a été ajouté pour les observateurs : « Afficher les raccourcis des joueurs sur la minicarte ».
  • Une option a été ajoutée aux parties personnalisées : « Jouer toutes les manches ».
  • Les deux équipes jouent 12 manches dans chaque camp (attaquants et défenseurs) suivies de prolongations ou d'une phase finale si nécessaire.

 

QUALITÉ DE VIE

  • Un modèle de vue pour gaucher est désormais disponible. Dans les paramètres, les joueurs peuvent choisir une vue à la première personne pour gaucher en sélectionnant « Gaucher ». Sélectionner cette option fera également apparaître tous les autres joueurs comme gauchers quand vous serez spectateur.
  • Vous pouvez désormais envoyer des messages privés en cliquant sur le nom d'un ami dans le chat plutôt que de devoir écrire son nom.
  • Les joueurs absents ou ayant mis le jeu en arrière-plan pendant plus de 5 minutes apparaissent désormais comme Absent dans le panneau social.
  • Les couleurs ajustées des équipes restent fixes pendant toute la durée de la partie pour les observateurs, au lieu d'avoir les attaquants toujours en rouge et les défenseurs toujours en vert.
    • Le fait de voir les équipes changer de couleur à la moitié de la partie était perturbant du point de vue du spectateur et cela créait également de la confusion chez les commentateurs. Ce changement permettra aux spectateurs comme aux organisateurs des événements d'avoir une vision plus cohérente sur l'ensemble d'une partie.
  • [BÊTA] Affinement expérimental
    • Ce paramètre graphique a été ajouté accidentellement dans le dernier patch. Nous comptions le retirer, mais vous nous avez demandé de le laisser. Donc il va rester, avec des paramètres quelque peu ajustés. Nous ne savons pas quand nous pourrons optimiser ses performances ou effectuer d'autres modifications, donc considérez-le comme en bêta.

 

CORRECTIONS DE BUGS

  • Correction d'une source des saccades en combat signalées par les joueurs.
  • Nous continuons d'enquêter sur les saccades signalées par les joueurs depuis quelques patchs. Ce patch contient une solution aux saccades les plus courantes que nous avons pu voir. Nous espérons que cela règlera le problème pour la plupart d'entre vous, mais nous continuons à chercher les causes des autres problèmes de saccades illustrés par vos vidéos.
  • Correction d'un bug à cause duquel les invitations de groupe restaient actives dans le panneau social après avoir été refusées.
  • Les joueurs ne voient plus l'emplacement du spike quand ils se reconnectent à une partie.
  • Correction d'un problème de collision avec les cadavres.
  • Les segments du mur de Sage ne sont plus détruits lorsqu'un joueur meurt dessus.
  • Correction d'un bug qui désactivait la file d'attente pour tous les modes lorsqu'un joueur fermait le client pendant le décompte de partie trouvée.
  • Correction d'un bug à cause duquel le badge de rang d'acte était affiché sur l'écran des MJ en dehors de la file du mode Compétition.