Après neuf ans d'existence, comment se porte Counter-Strike: Global Offensive avec cette année et demie de pandémie et de concurrence avec le nouveau venu Valorant ? L'entreprise d'analyse de données Leetify nous donne aujourd'hui une réponse complète et détaillée.

ANALYSE DES CHIFFRES de CSGO

Evolution du nombre de joueurs moyen

Au cours des 18 mois qui se sont écoulés Counter-Strike: Global Offensive a connu les 10 pics les plus importants de joueurs de toute son histoire, avec un maximum atteint en avril 2020 (1,3 million de joueurs), la seconde plus grande performance ayant été atteinte en mars 2021 (1,19 million de joueurs). Si la pandémie n'explique pas tout, elle a néanmoins eu une forte influence à travers le monde et les différents confinements qu'ont pu connaître les pays. D'ailleurs, le FPS de Valve n'a pas été le seul à bénéficier de cet apport de joueurs, les concurrents Valorant, Rainbow Six Siege et Call of Duty ont vu eux aussi leurs performances fluctuer en fonction des décisions gouvernementales. Mais ces résultats sont avant tout la preuve d'un bon état de forme du titre en général depuis maintenant presque 2 ans.


Le nombre de joueurs moyens sur CSGO @Leetify

En comparant sur une plus longue période on s'aperçoit à ce titre qu'entre le mois d'août 2014 et avril 2016 le jeu a connu une croissance importante lui permettant de convaincre 850 485 joueurs à son paroxysme. Ensuite il y a eu une sorte de plateau jusqu'au début de l'année 2020. Il aura d'ailleurs fallu attendre février 2020 pour constater un pic mensuel supérieur à ce que l'on avait vu en avril 2016, soit près de 4 années où Counter-Strike avait trouvé son rythme de croisière. La pandémie a ensuite déréglé toutes les données puisque sur l'année et demie qui s'est écoulée ce ne sont pas moins de 11 mois sur les 18 qui ont vu leur pic dépasser la barre symbolique du million de joueurs. Depuis mars 2021 tous ces résultats sont à la baisse, ce qui semble indiquer un retour à notre fameux plateau d'avant la pandémie de COVID-19.

Cette baisse des trois derniers mois qui touche désormais plus de 200 000 joueurs est probablement due à trois facteurs selon les analystes de Leetify : le début de l'été, l'assouplissement des mesures de confinements et les récents changements apportés par Valve concernant le mode compétitif (il faut désormais payer pour pouvoir être classé et avoir accès aux skins). Si cette initiative a poussé beaucoup de membres de la communauté à arrêter de jouer plutôt que de dépenser les 12,75€ nécessaires à l'achat d'un compte Prime, elle a également permis des avancés significatives dans le règlement de certains problèmes récurrents : boosting, smurfs, joueurs toupies, bots. Quand bien même certains salons sont toujours vérolés comme le mode sniper volant, Valve a su dans une certaine mesure prendre une disposition efficace afin de rendre plus jouable son FPS phare.


L'évolution de la base des joueurs CSGO @Leetify

Mais tout ceci reste de la spéculation car l'éditeur n'a pas communiqué à ce sujet et il est difficile de comprendre la méthodologie qu'il emploie mais également sa stratégie globale. Vraisemblablement, selon les analyste de Leetify toujours, cette politique vise le long terme. Car si effectivement passer en payant fait perdre un nombre important de joueurs, cela devrait permettre à l'avenir d'améliorer l'expérience de jeu et ainsi de fidéliser ceux qui ont pris la décision de rester. De ce fait la promotion du FPS sera plus importante et pourrait lui permettre, dans un délai plus lointain, de gagner à nouveau des joueurs cette fois moins toxiques que ceux dont on a cherché à se débarrasser. A voir si cette méthode est la bonne sachant que le problème de la triche n'a pour le moment que trop peu été mis au centre des attentions. L'arrivée hypothétique d'un nouveau Valve Anti Cheat basé sur l'intelligence artificielle et annoncée par Gabe Logan « Gaben » Newell (le président de Valve depuis 1996) pourrait bien être la prochaine étape quand la technologie sera prête à être mise en place.

Evolution de CSGO sur Reddit

Autre résultat étonnant le sous-forum r/GlobalOffensive de Reddit est le plus important dédié au jeu avec plus de 1 360 000 membres inscris. On remarque d'ailleurs que là-bas l'afflux de membres a été massif après décembre 2018 quand le jeu est passé gratuit mais également lors du fameux pic lié au premier confinement en avril 2020. Mais contrairement aux données récoltées sur le FPS, l'arrivée de nouveaux membres sur Reddit n'a quant à elle pas faibli jusqu'à aujourd'hui. A titre d'exemple avant avril 2020 on comptait moins d'un million de membres, en avril on atteignait le million et aujourd'hui on se rapproche furieusement des 1,5 million.


La croissance du subreddit CSGO @Leetify

Répartition par pays du nombre de joueurs de CSGO

Les données récoltées par Leetify nous permettent également d'analyser la répartition géographique des joueurs. De cette manière on découvre que parmi les pays où le jeu est plus joué se trouvent à la seconde position les États-Unis (10,66% du total des joueurs). Autre surprise la Turquie se classe sixième (4,20%), le Canada septième (3,04%) et la France n'occupe que la douzième place (2,11%) derrière le Japon (2,35%). Bien entendu ces résultats sont faussés par le nombre d'habitants des pays et il ne s'agit que d'une proportion qui est fonction du nombre de joueurs total sur CSGO. Toutefois cela va à l'encontre des idées reçues notamment sur l'état de la scène dans sa globalité en Amérique du Nord, voir même son absence totale au Japon. En revanche, lorsque l'on fait le rapport en se basant sur la population totale des pays, l'Europe sort la grande gagnante en plaçant 13 de ses pays aux 15 premières places. D'ailleurs lorsque l'on regarde ces statistiques dans le détail, on constate que le podium de tête est constitué du Danemark (78 892/million d'habitants), de l'Estonie (77 260/million d'habitants) et de la Finlande (76 873/million d'habitants). Étrangement ces deux derniers pays ne sont pas nécessairement ceux qui ont une véritable politique d'expansion du sport électronique sur leurs terres. A ce petit jeu la France se classe quant à elle 35ème (8 491/million d'habitants), derrière la Belgique 28ème (10 060/million d'habitants).


Distribution mondiale du nombre de joueurs @Leetify

Les audiences Twitch sur CSGO

Leetify n'a pu compiler que les données fournies par Twitch, on ne parle donc pas des éventuels téléspectateurs directement sur GOTV ni de ceux sur YouTube. L'entreprise d'analyse de données a pu remonter jusqu'en 2015 et ainsi constater que l'audience lors des compétitions de Counter-Strike: Global Offensive n'a jamais été aussi élevée qu'au cours des 18 derniers mois. De plus le développement constant de l'alternative YouTube via les rediffusions devrait logiquement grandement faire croitre ce premier résultat encourageant. Toutefois les analystes constatent également que ces bonnes audiences sont à relativiser suite au changement de format auquel à dû faire face toute la scène esport. La fin des événements physiques et le passage au tout en ligne a grandement réduit les coûts d'exploitation qu'engendre un événement LAN. C'est pour cette raison qu'une LAN est construite pour être le plus courte possible. Le développement du online a changé la donne, rallongeant les compétitions à l'extrême ce qui a d'ailleurs commencé à amener de nombreuses critiques concernant le MR15, les pauses, les temps morts. Des phases de groupe à 8 équipes à double élimination menant ensuite à des phases finales à élimination directe avec une finale en BO5 sont devenus monnaie courante. Cela a permis aux organisateurs de multiplier artificiellement par dix la durée de leurs tournois et donc de maximiser leurs revenus générés sur Twitch.


Les pics d'audiences Twitch sur CSGO @Leetify

A noter que la hausse du nombre de joueurs n'a pas entraîné une hausse des audiences. Malheureusement il n'y a pas eu de Major en 2020 pour savoir si Valve aurait pu capitaliser sur cet accroissement de sa base, mais selon les premières données récoltées il semble que la durée des tournois, le manque de temps entre chacun d'entre eux et l'impossibilité de les digérer pour les téléspectateurs donne le sentiment que la dernière année de Counter-Strike: Global Offensive était finalement un grand championnat sans fin. Cela a grandement pénalisé l'attente, l'envie et l'enthousiasme des fans qui ont l'impression de voir et revoir la même chose semaines après semaines. Or jusqu'au prochain Major ce sera toujours le cas avec un enchainement des événements. Beaucoup espèrent donc que le PGL Major Stockholm, qui débutera le 23 octobre, sera le bon indicateur pour savoir où nous en sommes vraiment aujourd'hui.

Soulignons au passage que lorsqu'il s'agira de comparer les audiences avec ce prochain Major il faudra également prendre en compte le changement de politique de Valve au sujet de l'attribution des skins spéciaux distribués pendant l'événement phare du jeu. Auparavant il fallait lier son compte Steam à Twitch et des membres de la communauté n'hésitaient donc pas à allumer plusieurs écrans différents pour maximiser leurs chances d'en obtenir. Désormais il est possible de les acheter directement dans le marché, ce qui donnera des chiffres d'audience moins élevés forcément mais également plus fiables. Autre point qu'il faudra également prendre en compte, la qualité des rencontres et notamment leur tension. Si l'ESL One: Cologne 2015, la MLG Columbus 2016, les Eleague Atlanta et Boston de 2017 et 2018 ont toutes connu des prolongations, ce n'est évidemment pas une obligation. Pour palier à cela, Leetify propose la mise en place d'un arbre à double élimination pour accroitre l'attrait et le suspens, ce qui permettrait d'augmenter la difficulté pour atteindre la grande finale et devrait par voie de conséquence améliorer la qualité du duel pour le titre de champion.


Les pics d'audiences des différents Majors CSGO @Leetify

Une corrélation est également faite par rapport à la dotation mise en jeu. Le passage de 250 000$ à 1 000 000$ réalisé en 2016 lors de la MLG Major Championship: Columbus 2016 avait déjà permis d'augmenter l'intérêt, mais il y a eu ensuite le passage de 16 participants à 24 qui a également offert la possibilité d'augmenter l'adversité lors des Majors. Le PGL Major Stockholm 2021 inaugurera la nouvelle formule à 24 mais avec cette fois-ci pour la première fois 2 000 000$ en jeu. Tout cela combiné pourrait bien en faire l'événement le plus regardé de l'histoire de Counter-Strike: Global Offensive.

Moins d'évenements mais de meilleure qualité ?

L'avenir s'annonce donc plutôt bon pour peu que le nombre de joueurs arrête de baisser et retrouve son plateau, que le "tout en ligne" se termine et que l'on retrouve des formats plus digestes et espacés, mais également que le Major soit de retour en nous proposant un spectacle de grande qualité. Les objectifs pour assurer le développement de la scène sont là et tout laisse à penser qu'ils seront atteints; mais parfois les statistiques peuvent être trompeuses ! Il conviendra donc de conserver un œil attentif sur tout ce qui va se passer dans les prochains mois, et espérer que le retour des compétitions physiques, avec la ferveur d'un public, sera bel et bien d'actualité. Vous pouvez retrouver l'intégralité des données et de l'étude fournies par Leetify en vous rendant sur leur blog dédié.


Le nombre de tournois CSGO @Leetify