Riot Games présente le nouveau mode de jeu temporaire par équipe en 5c5 qui va très bientôt faire son apparition dans Valorant : Intensification !

Tuez l'adversaire et prenez-le de vitesse avec un cycle d'armes et de compétences différentes, pour avancer en équipe dans 12 niveaux d'Intensification. La première équipe à finir le niveau 12, ou celle qui aura le plus avancé en 10 minutes, remportera l'Intensification.

C'est un mode par équipe, mais chacun devra remplir son rôle pour terminer ce mode. En plus d'aider votre équipe à marquer les points nécessaires pour chaque niveau, vous devrez aussi tuer 1 cible avec chaque arme/compétence afin de progresser, même si votre équipe se trouve déjà à un palier d'Intensification supérieur.

Intensification est un mode détendu mais rapide, fait pour être joué à plusieurs et pensé pour inciter les joueurs à tester de nouvelles armes. Au début de la partie, chacun est équipé d'une arme puissante... qui, au fur et à mesure des éliminations réussies, sera régulièrement remplacée par des armes moins faciles et moins létales. Dans cette version sauce VALORANT du célèbre mode « Gun Game » des FPS, les joueurs progressent en équipe dans l'affrontement. Ils passent non seulement par différentes armes mais aussi par des compétences cultes du jeu de base. 

En bref : 
⦁    Jeu en équipe en 5c5
⦁    Armes et compétences distribuées avec une dose d'aléatoire
⦁    Durée moyenne des parties : 8 minutes 
⦁    Le mode sortira avec le patch 2.03, c'est-à-dire le 17/02. 

 

LES RÈGLES D'INTENSIFICATION

  • Mode de jeu 5c5
  • 12 niveaux d'Intensification (chaque niveau avec une arme ou une compétence spécifique)
    • La première équipe à finir le niveau 12, ou celle qui a le plus avancé en 10 minutes, remporte la partie
    • L'équipe au complet doit marquer 7 points dans le niveau pour passer au niveau suivant
      • Une cible tuée dans le niveau actuel rapporte 1 point
      • Une cible tuée au niveau précédent rapporte 0,5 point
  • Chaque joueur possède un niveau d'arme individuel qu'il doit franchir
    • Vous devez tuer au moins 1 cible avec une arme pour débloquer le niveau d'arme suivant
    • L'équipe peut gagner des niveaux d'Intensification même si vous avez une arme d'un niveau antérieur
    • Exemple : votre équipe peut être niveau 4 même si vous êtes « coincé(e) » avec l'arme du niveau 1 (comme le Vandal) jusqu'à ce que vous tuiez 1 cible avec cette arme. Ensuite, vous progresserez à l'arme de niveau 2, et non directement au niveau 4.
  • Les parties durent 7–9 minutes.
  • Aucune compétence d'agent en fonction de votre personnage, seulement les compétences standard que tous les joueurs verront dans toute la partie (voir la section Paquetage ci-dessous).
  • Réapparitions rapides (invulnérable les 5 premières secondes)


PAQUETAGE D'INTENSIFICATION

  • Niveau 1 : Toujours le Bouquet final de Raze ou Vandal/Phantom
  • Niveau 2 : Toujours Vandal ou Phantom
  • Niveaux 3–11 : Armes et compétences assorties
  • Niveau 12 : Possibilité de Shorty, Classique, Couteau, Fléchette électrique...ou même le Lance-boules de neige
  • Santé : Chaque victime lâche une trousse de soins qui disparaît après 10 secondes

GAINS D'XP D'INTENSIFICATION

  • Participez et vous recevrez 800 XP par partie terminée et 200 XP supplémentaires si vous gagnez.

COMBIEN DE TEMPS LE MODE INTENSIFICATION SERA-T-IL DISPONIBLE ?

Pour l'instant, il y a une limite de temps. Nous faisons toujours évoluer nos modes de jeu en fonction de vos réactions. Mais pour le moment, essayez-le vite pour ne pas le rater.

Quels étaient vos objectifs lors de la conception d'Intensification ?
Avec Intensification, nous voulions créer un mode de combat à mort en équipe qui puisse se jouer rapidement, sans pression, et proposer des moments très intenses pour s'amuser entre amis. C'est aussi un moyen de donner l'opportunité de s'entraîner au tir avec tout l'arsenal disponible et de trouver de nouvelles façons de se servir des compétences, le tout au service d'un objectif commun qui exige un minimum de coordination sans en faire le pilier central de la réussite pour l'équipe.
Kyle Leach, ingénieur/concepteur dans l'équipe Modes

Quelles ont été vos inspirations ou quels concepts vouliez-vous illustrer avec Intensification ?
Quiconque jouera à ce nouveau mode en reconnaîtra immédiatement l'inspiration : Gun Game. J'ai grandi avec ce mode dans CS:Source, je m'y suis éclaté pendant des heures. La satisfaction d'enchaîner les éliminations avec de supers effets sonores style arcade, des auto-équips fluides et cette sensation énorme de course contre l'adversaire jusqu'au final spectaculaire avec une arme complètement folle... Ces frissons-là, que Gun Game a toujours assurés avec brio, c'est ce qu'on espère reproduire dans notre mode. Le défi, c'était de créer une version en équipe à partir de cette inspiration : toutes les versions qu'on a vues jusqu'ici se jouaient en gros en chacun pour soi où un seul joueur remporte la partie, le but des autres étant de se classer le mieux possible après.  Nous, on voulait garder le plaisir et l'adrénaline de passer d'une arme à l'autre tout en en faisant un vrai jeu d'équipe. On a fini par aboutir à un mode où, si chaque joueur progresse individuellement au sein de son équipement et doit réussir une élimination à chaque niveau, il participe aussi à la progression de son équipe, si bien que la partie « s'intensifie » jusqu'à un affrontement final qui demande à l'équipe entière ramenée au même niveau de travailler ensemble pour le réussir avec des armes plus faibles.
Kyle Leach, ingénieur/concepteur dans l'équipe Modes

Avez-vous rencontré des défis inattendus ou des situations inédites en concevant Intensification ?
La première fois qu'on a testé un équipement avec le Boum Bot, c'était franchement hilarant. On jouait sur Split et je me revois en train de passer un virage dans l'égout et me retrouver devant facile 10 Boum Bot qui fonçaient vers moi depuis le hall. À partir de là, j'étais dans un jeu d'horreur où je devais repousser une horde de Boum Bots au milieu du chaos avec un Operator. Devais-je tirer sur les bots ou sur l'ennemi ? C'était un dilemme qu'on n'avait vraiment pas vu venir en créant le mode. C'était vraiment marrant. Je suis mort, bien sûr. Ils ne rigolent pas, ces bots.
Kyle Leach, ingénieur/concepteur dans l'équipe Modes

Au moment de la phase de test du mode, l'équipe QA a mis au point un environnement qui nous faisait jouer sur toutes les cartes les unes après les autres. Une des équipes jouait en coordination complète, l'autre simulait l'expérience solo. Dès la troisième ou la quatrième partie, l'équipe coordonnée établissait déjà des stratégies en fonction de sa progression dans l'équipement. Moi, je jouais du côté solo et au final, on a atteint le dernier niveau (une manche au couteau dans ce cas précis) peut-être quatre ou cinq paliers avant l'équipe coordonnée. En apprenant ça, ils se sont terrés dans la zone des défenseurs d'Icebox et ont héroïquement tenu la position jusqu'à rattraper le niveau final et finir par gagner dans le plus grand retournement de situation jamais vu dans ce mode.
Sebastian Dalby, responsable qualité des modes