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Deux semaines après le premier patch de Legacy of the Void, une deuxième mise à jour vient de passer juste avant l'arrivée d'une très grosse vague de clefs bêta. Au programme, des détails sur la nouvelle unité terran, une grenade pour le faucheur, et de grosses modifications sur le swarm host !

 

 

Mise à jour du 28 avril

 

La quantité de minerai passe de 100%/50% à 100%/60%.

Nous avons abordé ce sujet récemment : nous pensons que le modèle actuel pousse trop le joueur à s’étendre. Notre objectif pour Legacy of the Void reste de continuer à encourager les extensions agressives, mais nous aimerions modérer cette pression afin de trouver un juste équilibre.

 

 

terran

 

Nouvelle unité terrane

Avant d’entrer dans le détail des changements apportés aux unités existantes, abordons tout d’abord l’état d’avancement de la nouvelle unité terrane. Nous avons creusé différentes idées, depuis un bâtiment de défense de base jusqu’à une annexe qui permettrait aux bâtiments de production de changer de spécialité. À l’heure actuelle, nous penchons davantage vers une nouvelle unité produite par le spatioport. Nous l’avons testée sous différentes formes :

- Dégâts élevés, cadence de tir lente

- Dégâts peu élevés, cadence de tir rapide

- Différents « modes » d’attaque : dégâts élevés et portée réduite ; dégâts peu élevés et longue portée

- Rayon d’attaque limité et dégâts élevés

- Et bien d’autres encore !

 

De façon générale, nous pensons que les armées produites dans Legacy of the Void à partir de l’usine ou du spatioport seront plus efficaces en tant que forces indépendantes. Étant donné que les joueurs auront la possibilité de s’engager exclusivement sur la voie de la progression technologique, nous envisageons à nouveau de séparer les améliorations mécaniques et les améliorations aériennes. Redonner ce choix nous paraît positif pour le jeu.

 

Nous aimerons également observer de plus près l’armée biologique dans Legacy of the Void. Entre les changements opérés sur les unités biologiques et les nombreuses améliorations apportées aux unités mécaniques, il est possible que l’avantage penche actuellement un peu trop vers les armées mécaniques. Idéalement, nous tenons à ce que le jeu propose un bon ensemble d’options viables au moment de sa sortie.

 

 

Faucheur

Une nouvelle capacité a été ajoutée.

Lance une grenade qui, au bout de 2 secondes, inflige 10 points de dégâts de zone et repousse les unités touchées. Le temps de recharge de cette capacité est de 10 secondes.

 

Cette capacité pouvant être activée permettra aux faucheurs de lancer une grenade qui inflige des dégâts et repousse les unités dans sa zone d’effet. Nous ne cherchons pas nécessairement à faire du faucheur une unité indispensable dans toutes les situations de combat, mais plutôt à rendre la microgestion des faucheurs et de leurs adversaires plus intéressante, plus rapidement, tout en offrant un bonus de combat dans certaines situations.

 

 

 

cyclone

Cyclone

Ne peut plus attaquer les unités aériennes par défaut.

Nouvelle amélioration : attaque sol-air. Permet au Cyclone d’attaquer les unités aériennes. Nécessite le noyau de fusion. Amélioration recherchée dans le laboratoire technique de l’usine. Coût : 100/100. Temps de recherche : 110.

Le champ de vision passe de 0,625 à 0,75.

Taille de l’unité augmentée de 15%.

À l’heure actuelle, le Cyclone parvient trop rapidement à mettre fin au harcèlement de début de partie. C’est l’inverse de ce que nous cherchons à obtenir dans Legacy of the Void, puisque nous souhaitons voir davantage de stratégies de harcèlement des deux côtés. Notre objectif avec ce changement consiste à faire des Cyclones une option intéressante en début de partie, mais pas au point de pouvoir mettre fin à la plupart des stratégies de harcèlement rapide simplement en les construisant en premier. En fin de partie, lorsque l’amélioration a été recherchée, les bases des joueurs devraient être suffisamment étendues pour que les adversaires qui affrontent les Cyclones (devenus à ce moment-là de la partie une option intéressante) disposent de différentes possibilités de harcèlement viables et puissent plus facilement se placer pour les contrer.

 

 

protoss

 

La durée du transfert passe de 8 à 5.

Notre objectif consiste ici à affaiblir les stratégies de type « portails de transfert en masse » et à faire du positionnement des transferts un choix plus stratégique. Si les modifications apportées aux ressources semblent déjà permettre de limiter les stratégies de masse, l’utilisation stratégique des portails de transfert, elle, nous semble trop contraignante pour le joueur Protoss, qui cherche toujours la position de transfert la moins dangereuse pour ses unités. En changeant la durée de cette capacité, nous encourageons le joueur adverse à prendre des décisions plus intéressantes quant au fait de s’attaquer aux unités en cours de transfert ou de continuer à se concentrer sur des unités se trouvant déjà sur le terrain. C’est pourquoi nous aimerions observer, dans un premier temps et exclusivement, les conséquences de l’augmentation des dégâts et du retour à la durée d’origine du transfert.

 

 

adepte

Adepte : Le délai d’attaque de l’arme passe de 0,4 à 0,167.

Suite à vos commentaires concernant l’adepte et sa prise en main un peu lourde, nous y avons apporté quelques ajustements.

 

 

 

 

 

zerg

 

saccageur

Saccageur

La fréquence d’attaque passe de 0,8 à 1,6.

La portée de l’arme passe de 6 à 4.

Il semble que certaines stratégies de « saccageurs en masse » en début de partie soient très difficiles à arrêter. Même si nous ne sommes pas encore sûrs à 100 % qu’il s’agisse effectivement d’un problème, nous avons décidé de modifier le saccageur, de façon à encourager la production d’autres unités du côté du joueur Zerg. Il nous reste de nombreuses autres stratégies et unités à tester, et nous espérons que ces changements nous aideront dans ce sens. Ces modifications visent à créer une distinction claire entre les saccageurs et les cafards. Pour faire court, les cafards sont plus intéressants en termes de rentabilité, tandis que les saccageurs sont parfaits pour la construction en masse, lorsque leur capacité se révèle utile.

 

 

swarm hostEssaimeur

Nouveau coût : 200/100. L’entretien passe à 3. Les nuisibles volants ne nécessitent plus d’être recherchés. Les points de vie des nuisibles passent de 65 à 50. L’essaimeur enfoui peut à présent se déplacer.

Nous avons également abordé les changements apportés aux essaimeurs il y a quelques jours. Notre but ici est d’arriver à un bon équilibre plus rapidement qu’avec la plupart des changements de Legacy of the Void, puisqu’il se pourrait que Heart of the Swarm utilise une version différente de l’essaimeur. Nous aimerions profiter de la bêta pour tester cette idée et évaluer de quelle façon cette unité pourrait éventuellement apparaître dans les deux jeux. Les nouveaux coûts en ressources et en entretien ont pour objectif de rendre les essaimeurs plus accessibles. Quant aux points de vie des nuisibles, ils ont été réduits de façon à ce que la stratégie des essaimeurs en masse soit moins intéressante, tandis que la possibilité de se déplacer enfouis pourrait les aider à être plus efficaces en harcèlement.