2 / Les classes
Il existe 9 classes différentes dans le jeu, pour en faire une présentation claire j’ai choisi de les classer en fonction de leur intérêt « principal » dans le jeu. Je vous en propose une vision globale, le détail fera l’objet d’un autre dossier.

L’équipement que peut porter chaque classe a une grande influence sur son potentiel de survabilité lorsqu’elle encaisse des dégâts. Du moins résistant au plus résistant : tissu < cuir < maille < plaque.

Pour faire une comparaison sur les classes de WoW, il y a autant de différence de gameplay entre 2 classes de WoW qu’il peut y en avoir entre 2 races de Starcraft.

Il y a quatre grandes orientations de jeu : les soigneurs, les dégâts magiques, les dégâts physiques, les classes hybrides.

Cette classification n’est cependant pas rigide puisqu’on se rend compte que certaines classes en fonction de leur spécialisation et de leur équipement peuvent être efficaces dans plusieurs rôles. La description qui suit est une présentation générale des classes du jeu dans une optique globale de pvp. (Je détaille plus loin la différence entre pvp et pve)



Les soigneurs : Leur rôle d’excellence est de soigner les joueurs amis, ce sont des classes à mana, c’est-à-dire que les soigneurs ont en réserve une quantité limitée « d’énergie magique » leur permettant d’incanter des sorts de guérison.

Prêtre : Le prêtre porte du tissu, ce qui lui confère une résistance limitée, contrebalancée par des sorts de protections magiques et des talents de résistance.
Ses sorts de soin sont d’une grande qualité, il a de plus la possibilité de lancer sur un joueur ami un bouclier protecteur qui absorbera les prochains dégâts reçus.
L’une de ses grandes particularité est également de pouvoir « dispell » en offensif et en défensif, c’est-à-dire de pouvoir annuler sur un joueur ami un effet magique néfaste, ou sur un ennemi un effet magique bénéfique.

Arsenal : (Non exhaustif)
  • Buffs de groupe : augmentation de l’endurance (Points de vie) de tous les membres de son groupe par l’apposition d’un effet magique
  • Possibilité de drainer la mana d’un joueur ennemi, épuisant ses réserves afin qu’il ne puisse plus rien faire
  • Sort de peur, c’est un cc (crowd control), un sort faisant perdre pour une durée courte le contrôle de son personnage au joueur ennemi : dans le cas de la peur, il court dans tous les sens sans pouvoir rien faire.
  • Sort de ‘Mind control’, permettant de prendre complètement le contrôle d’un personnage ennemi

A noter qu’une spécialisation particulière et un équipement adéquat fait du prêtre une classe de dégât magique très puissante.




Paladin : Actuellement la classe de soin la plus indispensable. Véritable tour de contrôle d’un groupe, le paladin a tout pour lui. Il porte de la plaque ce qui lui confère une survabilité conséquente, mais il peut en plus se rendre complètement invulnérable grâce à un bouclier magique impénétrable. Ses soins sont d’une très grande qualité, de plus il régénère son mana très rapidement. Il peut dispell son groupe et lui appliquer des buff pour augmenter les statistiques des joueurs. Personne n’aime les paladins tellement cette classe semble au dessus des autres, mais personne ne part au combat sans.

Arsenal : (Non exhaustif)
  • Bulle le rendant invulnérable pendant un court moment
  • Possibilité d’appliquer un bouclier protecteur sur un joueur ami afin de le rendre insensible aux attaques physiques
  • Applique une bénédiction qui rend un joueur ami insensible aux ralentissements

Le paladin n’a par contre aucun moyen de devenir une arme efficace en dps (dégâts par seconde, par extension tout ce qui désigne un dégât ou une classe qui fait des dégâts)




Les dps magiques : Leur rôle est d’assurer un dégât violent et rapide. En effet les dégâts magiques ne sont pas affectés par les réductions d’armure ce qui rend toutes les classes très vulnérables à ceux-ci. De plus les nombreux sorts à disposition des classes de magie en font d’excellent « contrôleurs de combat ».

Démoniste : Tous les joueurs vous diront que « Démoniste c’est cheaté », que c’est une classe complètement imbattable en un contre un si elle est bien jouée et un vrai poison à jouer en groupe.
C’est en effet le cas. Le démoniste en plus d’un dégât magique conséquent sous la forme de dot (sorte de maladie qui enlève des points de vie toutes les secondes), possède un arsenal défensif et offensif de sorts de contrôle important. Il peut invoquer des familiers qui ont chacun des sorts très utiles. Il porte par contre du tissu ce qui en fait « la cible » à tomber en priorité dans un groupe ennemi. Le démoniste est un caster, ce qui veut dire qu’il a la possibilité d’incanter (cast) ses sorts indifféremment à distance ou près du joueur ennemi.

Arsenal : (Non exhaustif)
  • Familiers utiles et variés qui permettent selon les cas d’augmenter les dégâts, la résistance, ou d’incanter des sorts de contrôle.
  • 2 sorts de peur, longs et extrêmement efficaces
  • Peut drainer la mana à la manière du prêtre
  • De nombreuses malédictions permettent de rendre moins efficaces les joueurs adverses
  • Peut fabriquer des pierres de soins et les distribuer aux joueurs amis, ces pierres permettent aux joueurs de se soigner 1 fois de manière autonome




Mage : La classe en tissu la moins résistante du jeu. Probablement celle qui envoie également les dégâts les plus violents. Les 2 options d’un mage sont soit d’augmenter de manière démesurée ses dégâts au détriment de sa résistance (Orientation feu), ou d’aller chercher dans sa spécialisation un sort le rendant invulnérable pendant quelques secondes, le rendant un peu moins performant niveau dégât (Orientation givre).

Arsenal : (Non exhaustif)
  • Sort de cc très incisifs, puisqu’il transforme un joueur en mouton pendant une durée assez longue, et nombreux moyens de ralentir le mouvement des adversaires.
  • Possibilité de « blink », c’est-à-dire se téléporter droit devant lui en cas de danger
  • Nova de glace, immobilise tous les joueurs autour du mage
  • Très dépendant de sa mana, le mage possède tout de même de nombreuses manières de régénérer celle-ci.
  • Dégâts extrêmement violents



Les dps physiques : Les classes de dégât physiques se battent avec des armes (épées, haches, arcs…). Elles infligent également des dégâts importants, mais ceux-ci sont affectés par l’armure du joueur ennemi.

Voleur : Le voleur porte du cuir, c’est une classe relativement fragile (il possède de nombreux sorts pour compenser). La caractéristique principale du voleur est de pouvoir disparaître complètement, ce qui lui confère un avantage certains dans la mesure ou il attaque toujours avec l’initiative. Il se bat au corps à corps avec des armes à 1 main (dague, épée, masse). Il possède également de très nombreux sorts de cc imparables lui permettant parfois d’assurer un « stun lock », c’est-à-dire de mettre hors de votre contrôle votre personnage du début à la fin du combat grâce à un enchaînement de technique. Le voleur n’a pas de mana. Il utilise une barre d’énergie se rechargeant régulièrement durant le combat pour utiliser ses techniques.

Arsenal : (Non exhaustif)
  • Camouflage lui permettant de se rendre invisible
  • Capable de cc plusieurs joueurs
  • En capacité d’assurer un burst (enchaînement de technique violente sur un temps court pour faire très mal très vite)
  • Ses attaques sont souvent plus efficaces s’il se place à l’arrière du joueur
  • Une technique lui permet d’apposer un effet sur un joueur ennemi qui réduit de moitié les soins reçus



Chasseur : La classe la plus bizarre du jeu. Bonne survabilité parce qu’il porte de la maille. Le chasseur assure des dégâts physiques importants, mais seulement à distance. Il est très médiocre au corps à corps, et ne peut rien faire dans une zone comprise entre 3 et 8 mètres. Ses techniques sont soumises à l’utilisation de la mana, pourtant ses dégâts ne sont pas magique. Immobile, le chasseur est une tourelle de dégâts et peut assurer des enchaînements monstrueux, en mouvement ses capacités de combats deviennent faibles.

Arsenal : (Non exhaustif)
  • Possède un familier apprivoisé parmi les monstres de la nature (beaucoup moins utiles que ceux du démoniste)
  • Pose des pièges pouvant affecter un grand nombre de personnes
  • Peut feindre la mort
  • Peut révéler la présence de joueurs camouflés




Guerrier : Le guerrier est une des classes pivot du jeu. En PvE c’est la classe de tank, c’est-à-dire que dans un groupe, c’est souvent le guerrier qui va aller au devant du monstre pour générer beaucoup d’agressivité afin que le monstre se focalise sur lui et n’aille pas taper des classes moins résistantes. Il porte de la plaque et une spécialisation lui permet devenir extrêmement résistant. En PvP, rares sont les guerriers qui sont spécialisés « tanking » car ça n’aurait pas un grand intérêt. Une autre spécialisation lui permet de devenir une machine à baffe très difficile à contrôler au corps à corps, quand il est aidé dans ses déplacements et ses dégâts par des classes de soutient (chaman, paladin).

Arsenal : (Non exhaustif)
  • Un sort lui permet d’apposer un effet sur un joueur ennemi qui réduit de moitié les soins reçu, ce sort particulier dans le jeu fait que dans la plupart des équipes d’arène possédant un guerrier celui-ci est la « main assist », c’est-à-dire la personne qui décide qui taper en face, et que tout le monde va suivre dans ce choix.
  • Le guerrier peut utiliser toutes les armes du jeu
  • Le guerrier utilise une barre de rage pour lancer ses sorts, cette barre de rage se recharge proportionnellement au nombre et à la violence des coups que reçoit ou donne le guerrier.



Les classes hybrides : On désigne par classe hybride, les classes qui excellent dans plusieurs secteurs du jeu, au point de ne pas pouvoir véritablement les classer de manière catégorique.


Druide : Le druide est un peu le couteau suisse du jeu, il peut tout faire et surtout tout faire de manière efficace. De base il porte du cuir sa résistance est donc très moyenne. Le druide maîtrise les forces de la nature et peu donc se transformer en entités animales lui permettant d’assurer tous les rôles du jeu. (Chat pour les dégâts physiques, ours pour tank, sélénien pour les dégâts magiques, arbre pour les soins).

Arsenal : (Non exhaustif)
  • Particularité d’avoir des soins sous forme de « hot », au lieu de rendre en un seul coup une quantité fixe de points de vie, le druide a des sorts permettant de rendre une grande quantité de points de vie par petits à-coups.
  • Buff de groupe : augmentation de toutes les statistiques des joueurs du groupe par apposition d’un effet magique.
  • Transformation notable en ours lui permettant d’acquérir l’une des meilleures survabilité du jeu
  • Sort de cc, Cyclone. Probablement le meilleur du jeu car rien de permet d’annuler ce sort
  • Certaines spécialités lui permettent de devenir un dps physique au corps à corps très puissant, ou un caster magique très valable.




Chaman : Le chaman est une classe de soutient ayant 3 spécialisations totalement différentes.
-Une spécialisation corps à corps (plutôt moyenne)
-Une spécialisation de caster magique (Violente mais limité sur la durée)
-Une spécialisation de soigneur (Très complémentaire de celles des autres classes de soin du jeu)
Les 2 dernières spécialisations sont extrêmement efficaces et les plus utilisés en PvP. Le nombres de petits outils qu’il possède en plus pour améliorer les performances de son groupe en font un choix récurrent des meilleures teams.

Arsenal : (Non exhaustif)
  • Pose des totems sur le sol, lui permettant d’améliorer les caractéristiques du groupe (plus d’agilité, absorption d’un dégât magique, attaques supplémentaires, guérison du poison etc.)
  • Dispell la magie en offensif c’est-à-dire enlève un effet bénéfique magique sur un ennemi
  • Le sort bloodlust augmente la vitesse d’incantation et d’attaque des joueurs alliés pendant une courte durée.