L’équilibrage et les nouvelles arènes

En consultant les différents patchs notes de cette extension, tout le monde aura remarqué le travail conséquent qu’il y a eut sur les talents et nouveaux sorts des classes, vous pouvez d’ailleurs toujours retrouver un podium des meilleurs changements par classe dans cet Article. Le travail dans cette extension c’est clairement concentré sur un équilibrage permettant à toutes les branches de talents de devenir intéressante en PvP.
De plus, pas mal de sort (buff et debuff) spécifiques à une classe ont été accordés à d’autres afin d’éviter qu’une classe ne devienne indispensable en arène par rapport aux autres. Il sera ainsi beaucoup plus simple de créer des compos plus atypiques.

En résumé, le travail de blizzard s’est orienté vers un équilibrage pour les combats en petit nombre de type 3 contre 3.

A coté de cela un énorme travail a été effectué afin de réduire la part de chance d’un combat. Toutes les compétences à % de résistance ont été transformées en réduction du temps de l’effet, le cap de résistance minimum à 1% a même été supprimé.
Le but est vraiment de réduire le hasard qui est pour le moment trop important pour un jeu se voulant e-sport.


Moins de RNG, plus de skill

L’équilibrage n’est pas encore tout à fait au point et il risque d’y avoir encore pas mal de travail après la release vu qu’aucun test en condition réelle n’a eut lieu sur la beta. En effet les joueurs niveau 80 vont tous découvrir le contenu PvE et les arènes sont testables sans attente délirante uniquement dans la tranche 70-74. Les classes n’ont donc ni leurs nouvelles compétences, ni l’équipement PvP adapté puisqu’il ne devient disponible qu’au niveau 80.
L’ouverture récente des persos pré-construits laissera cependant un petit mois à Blizzard pour se rattraper.

Cette extension montre aussi l’arrivée de deux nouvelles arènes qui ont pour particularités de tenter de réduire 2 pratiques souvent répandues dans les arènes actuellement : Les suceurs de poteaux et les campeurs de zone de départ.


L’arène de Dalaran :

Les joueurs commencent dans un tuyau et sont propulsés dans l’arène après la phase de préparation. La zone de combat est alors composée d’une plate-forme centrale un peu surélevée et d’une chute d’eau en son centre. Cet écoulement pourra servir à casser la ligne de vue des lanceurs de sort mais sera moins intéressant contre les joueurs au corps à corps pour deux raisons : premièrement car l’eau n’est pas présente tout le temps et deuxièmement car le fait de s’en approcher trop prêt propulse le joueur 3-4 mètres plus loin.





Malgré les apparences, il n’est pas possible de monter sur les caisses pour le moment



L’arène d’Orgrimmar :

La zone de départ est une plate-forme qui monte pour former le sol de l’arène après la phase de préparation. Les deux équipes se retrouvent alors face à face à moins de 10 mètres.
La zone de combat est composée de 4 piliers de faible diamètre qui montent et descendent deux par deux. L’arène est de plus traversée par deux grilles en fer qui laissent de temps en temps expulser des flammes. Les murs de feu ainsi formés ne bloquent peut être pas le passage mais incitent les participants à réfléchir avant de les franchir car rester à proximité occasionnera dans les 500 dégâts par sec.



Etre capable de timer la monté des piliers sera très important dans cette arène