Nous vous proposons désormais de découvrir régulièrement sur le site Team-aAa une série de tutoriaux concernant différents Build Order (B.O.) et techniques. Ces dossiers n'ont pour seul but que de faire acquérir aux joueurs débutants les techniques de base concernant chaque race pour progresser sur le jeu Starcraft 2. Elles sont bien évidemment perfectibles car réalisées pour vous par le staff de la rédac !
Aujourd’hui, le BO qui vous est proposé est un Drop 3 Hellions avec Amorce Infernale, dont la finalité est de vous proposer une B2 rapide grâce à une temporisation à l’aide du drop et dans certains cas, si vous maitrisez bien votre agression, gagner la game simplement grâce a vos trois Hellions.
Ce build order est clairement basé sur le 1/1/1 qui vous fût proposé par Mouk. Il est donc conseillé, pour les joueurs les moins expérimentés, de consulter le tutorial sur le 1/1/1. Plus technique, cet opening peut se révéler très efficace, et permet notamment de causer d’énormes dégâts sur les unités légères les plus présentes en début de partie : 2 coups pour se débarrasser d’un récolteur, un Zergling ou un Marine et une vitesse permettant le « kitting » des zealots. Vous pouvez le mettre en place face aux 3 races.
J’ai personnellement affiné ce BO, au fil des mises à jour, et remarqué qu’il se rapprochait énormément de celui utilisé par la majorité des joueurs pour le drop Hellions. Je n’ai donc rien inventé. Cependant, il comporte quelques variations. Ce Build Order est adapté à mon style, il est donc évident qu’il ne vous convienne pas forcément, mais il reste ajustable, et offre donc une facilité d’appropriation non négligeable. Ce BO m’a permis, lors de mes premières armes sur Starcraft 2 post release de passer sans encombre la ligue Platine, et fonctionne encore au niveau top Diamand.
Le drop Hellions est un BO qui peut se décliner de plusieurs façons, chacune pouvant être éfféctuée différemment en modifiant le timing, le nombre de marines, de péons, le bunker, etc ... Celui que je vous propose ici, est l'un de ces innombrables versions.
A l’instar du BO proposé par Mouk, commencez par un opening ultra classique : Dépôt de ravitaillement à 10 de population, puis la Caserne à 12, et enfin le gaz à 13. Lancez votre Station Orbitale à 15 de population, et lancez au même moment votre premier marine. Ceci fait, lancez le second dépôt de ravitaillement. Vous voilà à 16 de population, caserne terminée, le gaz est récolté par 3 VCS, la station orbitale est en cours, ainsi que votre premier marine et un dépôt, vous êtes donc dans un bon rythme, vous ne serez pas bloqués à 18 de population et votre récolte de ressources est optimale.
C’est maintenant que tout se corse. Dès que vous avez 100 de gaz, posez votre Usine, quitte à annuler le 2ème marine qui est en cours de construction s’il vous manque un petit peu de minerais. En revanche, ne jamais couper la production de VCS ! L’usine est donc posée à 18 de population si vous avez correctement optimisé la récolte de vos ressources, et 17 si ce n’est pas le cas (et vous avez donc annulé le second marine, qui est sensé être le 18 de population). Mais rassurez vous, même si annuler ce marine peut être embêtant en cas all-in de la part de votre adversaire, il ne sera pas significatif, car au final, et vous le découvrir dans la suite de ce BO, vous n’aurez que 4 marines (et oui !).
| Population | Actions |
| 10 | Dépôt |
| 12 | Caserne |
| 13 | Gaz |
| 15 | Station Orbitale |
| 16 | Dépôt |
| 18 | Usine |
| 19 | Gaz |
| 22 | Dépôt |
| 24 | Labo Tech |
| 24 | Starport |
| 25 | Bunker |
| 25 | 1er Hellion |
| 27 | Amorce Infernale |
| 33 | Medivac |
Lancez la construction du deuxième gaz à 19 de population, pendant la construction de votre 2ème ou 3ème marine. Vous avez le temps de l’intercaler de justesse sans perdre de temps de production. Récoltez le gaz dès qu’il est opérationnel. Arrêtez la production de marine dès que vous en avez 4, comme dit précédemment. Je m’expliquerais sur ce point à la suite de ce BO. A 22 de population, posez le 3ème Dépôt. Votre Usine se termine à 24 de population. Lancez immédiatement le Labo Tech sur cette dernière puis le Spatioport, toujours à 24/27. 25 de population sonne pour vous le moment de penser à sécuriser un peu votre base : lancez un bunker en haut de votre pente afin de prévenir d’éventuels push rapide. Si vous sentez que votre adversaire s’oriente vers une partie massivement macro, en scoutant par exemple une deuxième base très rapide, vous pouvez retarder votre bunker jusqu'à 33 de population.
25 de population est également le moment de lancer le premier Hellion, votre laboratoire technique vient en effet de se finir. Vous ferez les 3 Hellions à la suite, sans interruption. Prévoyez un petit groupe de VCS placés en raccourcis afin de les rapatrier rapidement en cas d’attaque pour réparer le bunker (ce dernier de dois PAS être détruit). Il est temps de lancer la technologie en elle-même : 27 de population, lancez Amorce Infernale dans le Labo Tech de votre Usine. Le Medivac doit être lancé peu après le second Hellion, à 33 de population.
Vous voici bloqué à 35/35. Certes. Mais vous disposez de 2 Hellions, l’Amorce Infernale est sur le point de se finir, le medivac et le dernier Hellion également. La construction de ces derniers s’achève simultanément si votre timing sur le BO fût le bon. Lancez un Dépôt de ravitaillement supplémentaire dès que vous disposez de 100 Minerai, puis embarquez alors joyeusement vos hellions dans le Medivac dès qu’ils se terminent afin de terroriser la ligne de minerai de votre adversaire. Pendant que votre Dépôt se construit, vous accumulez 400 de minerai, vous voilà prêt à poser votre seconde base et griller du récolteur !

Burn'em all !
Points forts du BO :
- Permet de faire beaucoup de dégâts dans l’économie adverse, et ce rapidement.
- BO sur face à beaucoup d’opening zergs.
- BO modulable, l’usine et le spatioport vous permettent de pouvoir changer de tech rapidement.
- Economie solide en cas de partie prolongée.
Points faibles du BO :
- Peu de défense face à certains All-in.
- Peut-être contré par un viking/phenix et quelques marines/stalkers seulement (plus difficile en zerg a cause de la vitesse réduite hors du mucus) s’il est correctement scouté.
- Les Hellions sont des unités légères, et n'infligent que peu de dégats aux unités qui ne le sont pas.
- Totalement inefficace face à un rush Void Ray (à cause du nombre réduit de marines)