Riot Games partage les dernières informations concernant les Mid-Scopes Update de Lee Sin et Teemo prévu pour l'année prochaine ; pour l'heure, Lee Sin devrait sortir dans la première moitié de 2024, et Teemo dans la deuxième.

les Mid-Scopes Update de Lee Sin et Teemo

Lee Sin

Moderniser le moine

En tant que Concept Artist chargée des MID, un des principaux objectifs est de solidifier les proportions. Ces proportions définissent la silhouette et l'identité d'un personnage, et rendent la création des skins plus facile et plus cohérente.

Il est donc essentiel de consolider les proportions de Lee Sin. Son corps est musclé, mais fin et élancé. Il doit y avoir un peu de latitude pour le travail sur une MID, mais introduire quelque chose de trop différent pourrait changer le personnage.

Nous voulions aussi mettre l'accent sur sa natte. Il nous semblait très limité de la garder enroulée autour de sa tête et de ses épaules. En libérant sa natte, nous pouvions non seulement aider sa silhouette générale, mais aussi ajouter une nouvelle zone d'intérêt en termes d'animation et de design.

Au niveau de la tenue, Riot Games ne voulait pas trop s'éloigner de ses vêtements d'origine. Par rapport aux MVG, les MID veulent conserver l'apparence globale d'un champion tout en ajustant des détails et en remaniant des formes pour les moderniser. Une grande partie de la nouvelle conception de Lee Sin est inspirée de son interprétation dans Wild Rift, mais Riot Games a ajouté des détails subtils pour accentuer son côté ionien, comme les couches supplémentaires de tissu autour de sa taille et des coutures plus arrondies et organiques sur ses vêtements et accessoires.

Ébauche conceptuelle préliminaire de Lee Sin. Comme toujours, les concepts peuvent changer au fil de la MID.

Refonte de l'armature

David « Riot Duncnasty » Jeka, Technical Artist - Rigging :

Avant de parler de ce que nous voulons corriger ou changer chez Lee Sin ou Teemo, je veux répondre à la question qui nous taraude tous : qu'est-ce que le rigging ? En termes simples, il s'agit de l'étape avant l'animation : nous ajoutons des articulations pour imiter l'anatomie, nous fixons ce champion aux articulations lors d'une étape appelée « skinning », puis nous ajoutons des commandes à ces articulations pour que les animateurs... les animent. Alors, maintenant que c'est réglé, qu'est-ce que le rigging cherche à corriger chez Lee Sin ?

Il est un peu trop tôt pour vous montrer des comparaisons entre l'ancienne armature de Lee et ce que nous comptons faire avec la nouvelle, mais je peux vous montrer certains des problèmes que nous essayons de corriger.

L'armature de base actuelle de Lee Sin est un vrai casse-tête pour nos animateurs : ses commandes n'ont aucun sens, on ne différencie pas la gauche de la droite, les choses ne pivotent pas comme elles devraient, et son cou… eh bien, il faut qu'on parle de son cou.

Nous avons dû nous montrer créatifs avec les mouvements du cou de Lee au fil des années. À partir de Lee Sin meneur de jeu, nous avons même dû ajouter une animation pour remettre son cou en place. Avec un résultat en partie satisfaisant. Créez vite vos mèmes sur son cou, parce que nous allons le corriger.

Il est difficile de créer une pose puissante avec les outils que nous avons donnés à nos animateurs, et le squelette de Lee Sin n'aide pas beaucoup dans ce domaine. Ses cuisses sont trop basses, ses bras sont trop écartés, ses clavicules sont trop basses et croisées (à cause d'une ancienne méthode de rigging). Du point de vue anatomique et technique, cela n'a plus de raison d'être. Nous allons tenter de corriger cela, et bien d'autres problèmes, pour que nos animateurs puissent créer les poses les plus dynamiques possible. Nous voulons aussi ajouter des options à sa queue de cheval emblématique.

 

Prêt à distribuer les high-kicks

La philosophie des animateurs en matière de MID de nos champions est de les adapter aux normes modernes qui se définissent généralement selon 3 facteurs :

  • Ambiance du gameplay
  • Lisibilité du gameplay
  • Résonance du personnage

L'importance de chacun de ces facteurs varie d'un personnage à l'autre. Par exemple, pour Ahri, nous voulions fluidifier la liaison entre chacun de ses mouvements, pour solidifier son thème de renard à neuf queues. Pour Caitlyn, nous avons tout fait pour rappeler qu'il s'agit d'un officier très entraîné qui sait manier son fusil, tout en accentuant sa personnalité empathique (si absente auparavant). Chaque personnage prendra en compte ces trois facteurs, mais leur gameplay, leur personnalité et leur résonance affecteront notre approche.

Une fois ces objectifs définis, parlons de nos objectifs d'animation pour Lee Sin :

D'un point de vue historique, Lee Sin avait de lourds problèmes en termes d'animation. Sa silhouette de base n'a rien d'unique, ce qui l'empêche de se distinguer des autres personnages avec une silhouette masculine humaine générique et des animations de A avec projectiles comme Ezreal et Brand, surtout lorsqu'ils portent tous des skins qui changent leur apparence de base. Voilà pourquoi nous allons ajouter la queue de cheval de Lee Sin à son apparence de base, pour créer un élément distinctif.

Lee Sin souffre également de hitboxes peu claires, surtout pour ses emotes et ses variations au repos, où il défie la logique du gameplay. Il n'est pas facile pour un nouveau joueur de savoir où viser pour toucher le moine.

Nous avons aussi un problème avec l'ambiance de son gameplay. Certains joueurs ont passé des milliers d'heures à s'améliorer et se sont habitués au Lee Sin actuel. Mais le plus gros problème avec lui est que ses attaques ont l'air de flotter dans le vide. Les mécaniques de son corps, elles, ne sont pas très bien ancrées dans les arts martiaux. Avec sa MID, nous voulons que Lee Sin ressemble davantage à un véritable moine guerrier professionnel, tout en conservant l'ambiance dont ses mains sont amoureux.

Nous voulons vraiment réfléchir davantage à ce que sont les arts martiaux ioniens, consulter de véritables adeptes des arts martiaux pour nous en inspirer et vous livrer un Lee Sin qui serait vraiment le maître des arts martiaux de son royaume.

Nous allons également ajouter quelques développements pour ses skins spéciaux avec des animations uniques, comme Lee Sin muay thaï et Lee Sin pugiliste. Puisque ces deux skins sont très populaires de par leur ambiance, nous allons faire de notre mieux pour retrouver l'ambiance originale de leur gameplay après la MID. Ces skins profiteront quand même des nouveaux changements de qualité de vie de la nouvelle base de Lee Sin.

 

Teemo

Le nouveau visage de la peur

Comme nous l'avons dit, les proportions sont très importantes pour la silhouette et l'identité d'un champion en jeu. Et tout le monde sait que les proportions sont ce qui rend les Yordles si spéciaux.

La stature courtaude de Teemo est caractéristique, mais nous voulions un peu rallonger ses membres pour l'aider à se déplacer. Après sa MID, il sera donc un peu plus grand et aura un peu plus d'allonge, tout en conservant sa petite taille de Yordle qui aime les câlins !

Quant à sa conception, il n'y a rien de franchement mauvais dans son design actuel. D'une certaine manière, « Teemo HD » est assez littéral ! Mais puisque c'est une des mascottes de League, il était temps de le rafraîchir en jeu. Ses détails et ses accessoires seront plus clairs, les couleurs et les valeurs seront ajustées, et les formes et séparations seront plus visibles.

Outre sa tenue mise à jour, l'un des aspects les plus intéressants de sa nouvelle armature est que Teemo sera plus expressif ! Pour aider notre technical artist, j'ai dessiné différentes expressions et émotions de Teemo. Neutre, heureux, hilare, surpris, triste… toute une palette émotionnelle de réactions pour savoir de quoi son rigging aurait besoin. J'ai aussi essayé de définir des postures pour ses compétences, parce que Teemo n'utilise pas beaucoup de gestes dans son état actuel ! Nous sommes limités par le nombre d'expressions uniques par champion, mais ces explorations de pose peuvent inspirer nos animateurs.

C'est très amusant de voir Teemo prendre vie en jeu, et de traduire cela dans ses skins actuels.

Armé et paré !

David « Riot Duncnasty » Jeka, Technical Artist - Rigging :

Avec chaque MID de champion, nous essayons de trouver les points sensibles d'un champion, et ils se présentent généralement très vite. En général, ce sont les éléments d'un ancien champion qui ne sont plus aux normes actuelles de League. Donc, où sont les points sensibles qu'il faut lisser avec la MID de Teemo ?

D'une part, nous cherchons à mettre Teemo au niveau des Yordles actuels, surtout au niveau de son échelle. Il doit avoir des membres plus longs, comme les autres Yordles de la Faille, et nous devons leur donner UN PEU DE VIE. Avec ces changements anatomiques, nous espérons donner à Teemo une silhouette et une personnalité plus distinctives. Donc, un grand merci à nos illustrateurs, modeleurs et animateurs. Il est beaucoup plus facile de créer un bon rigging quand on est entouré d'artistes aussi talentueux.

En plus de l'allongement de ses membres, nous augmentons le nombre d'articulations pour lui donner un plus grand éventail de mouvements, y compris sur son chapeau et son sac à dos. Nous allons aussi rendre son armature plus gérable pour nos animateurs. En tout cas, mieux que le gros bazar jaune ci-dessous.

L'ancien modèle de Teemo, squelette et rigging extrêmement jaune.

Teemo va même avoir une nouvelle armature pour son visage ! Nous voulons qu'il puisse exprimer sa personnalité dans ses expressions faciales. Surtout quand vous spammez votre emote !

Le plus yordle des Yordles

Einar « Riot Beinhar » Langfjord et Sean « Riot Redepoka » Yeung, Animation artists :

L'un de nos objectifs pour faire entrer Teemo dans le League moderne est de mettre à jour ses animations pour le ramener au niveau des autres Yordles. Tout simplement, il n'a pas le côté sautillant et magique des Yordles plus récents. Regardez Tristana, Vex et Heimerdinger, vous verrez qu'ils sont plus beaux et plus agréables que Teemo. Donc, nous avions comme objectif principal d'injecter cette magie de Bandle dans notre petit éclaireur de Bandle !

Imaginez comme son visage fonctionnel nous enchante ! Pour l'heure, le visage de Teemo ne bouge pas. Souvent, il n'est même pas visible en jeu.

Mais l'amélioration des animations de Teemo présente une autre difficulté : il doit remplir un espace d'animation unique qui évite d'empiéter sur celui des autres Yordles. Pour atteindre cet équilibre entre « ressembler à un Yordle » et « Teemo et personne d'autre », nous devons comparer la façon de bouger des autres Yordles et la façon dont Teemo doit bouger, y compris dans tous ses skins. De nombreux facteurs influencent son apparence pour les autres joueurs, de la silhouette de son modèle à ses poses, sans oublier l'énergie de ses mouvements. La liste est longue.

Il faut calibrer tous ces éléments de manière prudente pour que Teemo reste reconnaissable de Kennen, Lulu, Kled et de tous les autres Yordles, dans toutes les situations en jeu. Nous devons ensuite nous assurer que le Teemo de base y parvient, mais aussi tous ses autres skins. Pour cela, nous allons prendre le temps de tout vérifier, en conservant l'individualité et la durabilité de Teemo.

Et avant de conclure, vous êtes nombreux à vous interroger sur la mise à jour de Jax. Malheureusement, nous n'avons rien de nouveau à vous dire sur le sujet. Mais dès qu'il se passera quelque chose d'intéressant, vous serez au courant !

Nous espérons que vous êtes aussi impatients que nous de découvrir la MID de deux des champions les plus emblématiques de League. Merci d'avoir pris le temps de nous lire, nous reviendrons vous en parler un peu plus tard dans l'année. À bientôt dans la Faille !