Les caractéristiques de la race


Le Chronoboost

 

Hormis le remaniement du tech tree [arbre des technologies] Protoss, un nouvel élément a été ajouté au gameplay [style de jeu] de la race dans StarCraft II: le Chronoboost. Pour 25 points d'énergie, cette nouvelle capacité du Nexus permet d'accélérer la vitesse de production d'un bâtiment  ou d'un upgrades [améliorations] de 50% pendant 20 secondes. D'une manière générale, il est conseillé d'utiliser ce sort en début de partie pour développer plus rapidement son économie en accélérant la production de sondes (vos ouvriers).

Une fois la partie lancée et vos premiers bâtiments construits, il vous faudra faire un choix de son utilisation en fonction de la situation : accélérer une upgrade décisive, augmenter la production d'unités de combats, ou bien privilégier une fois de plus votre économie dans les moments de répit. L'importance de cette capacité n'est pas à négliger, elle vous permettra par exemple, en début de partie, d'avoir suffisamment d'unités pour repousser un rush [une attaque qui survient très tôt] ou d'obtenir une upgrade juste à temps pour vaincre l'armée ennemie. Bien souvent, un manque de quelques unités ou un retard d'une dizaine de secondes pour une amélioration peut vous coûter la partie, surtout en 1vs1.

Par conséquent, mieux vous gérerez vos chronoboost, plus vos améliorations seront complétées rapidement. Ma petite astuce pour ne pas s'y perdre et ne pas y consacrer trop de temps est de regrouper vos Nexus dans le groupe de votre choix [ctrl + un chiffre de 1 à 0, puis simplement le chiffre pour sélectionner] et de « chronobooster » plusieurs de vos bâtiments sans avoir à sélectionner un Nexus différent à chaque fois.

 

Le chronoboost est ici utilisé sur le Nexus pour accèlerer la production de sonde. Graphiquement, un voile bleu apparait au dessus du batiment.

 

Les warpgates (les portes de transfert)

 

Puisque nous en sommes à évoquer les changements de gameplay et les upgrades, parlons un peu de l'amélioration des gates [portails] protoss: les warp-gate. Voilà, par exemple, une amélioration que vous auriez tout intérêt à accélérer, pour les avantages non négligeables qu'elle apporte: elle permet de téléporter directement, en quelques secondes, vos unités n'importe où sur la map [carte], dans le rayon d'énergie d'un pylon ou d'un prisme de transfert. C'est une amélioration qui se trouve dans le Noyau Cybernétique et qui coûte 50 minerais et autant de gaz.

D'une manière générale, elle vous fera gagner un temps précieux. Par exemple, grâce à un pylon que vous aurez construit caché, près de la base ennemie, vous pourrez téléporter directement vos unités dans le feu de l'action et renforcer vos troupes plus rapidement. De même, vous permettra des moves [déplacements, positionnement] plus techniques: contournement, encerclement, contre-attaque, ou tout simplement défendre votre base quand le gros de votre armée se trouvera sur un autre front.

Je pense donc que l'on peut considérer cette upgrade, au bas mot, comme tout aussi indispensable que le chronoboost, elle apporte une grande flexibilité à la race, ce qui la rend très agréable à manier.

 

                                                

 

 

Le wall

 

Pour ceux d'entre vous qui ont joué à StarCraft I, vous vous souviendrez sûrement du wall [mur défensif] protoss: 2 ou 3 zealots [disciples] alignés en haut de votre cliff [rampe, colline] en mode hold position [tenir position] pour empêcher les unités ennemies d'entrer chez vous trop facilement.

Dans ce second volet, la donne a changé de Starcraft: les banelings [chancres] que l'on obtient en faisant évoluer des zerglings, auraient vite fait de se faire exploser contre vos zealots, ouvrant la porte de votre base aux nuées de zerglings qui vont vous bouffer tout cru. Comment limiter cela? Déjà, on peut augmenter ses chances de survie en se servant de ses bâtiments pour « waller ». Placez un Pylon, une Gate et le Noyau Cybernétique pour fermer le haut de votre cliff.

Néanmoins, pour ne pas se retrouver totalement enfermé dans votre base, il vous faudra laisser un cran d'espace à un endroit donné, et le fermer avec un zealot en hold position. Effectivement, lorsque vous choisissez où placer vos bâtiments, vous remarquerez qu'on ne peut pas les mettre n'importe où : il y a comme une « grille » sur laquelle ils sont placés et ils y occupent un certain nombre de cases, un peu comme à Tetris. Un espace d'un cran suffit donc à laisser passer toutes les unités, même les plus grosses comme les immortels. Cet espace peut donc être bloqué un simple zealot.

Pour renforcer davantage le potentiel défensif de votre wall, vous pouvez (et devez, du moins contre Zerg) avoir recours à la Sentry [Sentinelle] et à sa capacité Force Field [champ de force], car il faut savoir qu'un nombre suffisant de banelings [chancres] auront vite fait de venir à bout d'un simple wall constitué de bâtiments et de zealots. Un Force Field bien placé sur la pente devra empécher l'armée de votre adversaire d'atteindre votre wall ou bien divisera cette armée en deux. Ceci limitera la puissance de l'attaque Zerg et vous permettra de "canarder" une par une, les unités coincées entre le "glaçon" et votre wall. Cette capacité a également d'autres usages, sur lesquels nous reviendront plus tard dans l'article.

 

Les chancres ne peuvent atteindre vos batiment grâce aux Force Field des sentries.

 

Généralement, le wall est  utilisé contre Zerg, éventuellement contre un Protoss, mais pas contre Terran. Pourquoi ? Car les Terrans sont caractérisés par une chose : leurs armées se composent d'unités « range » [qui attaquent de loin, qui tirent] par conséquent, plus l'espace où le combat se déroule est restreint, moins leurs unités sont exposées à la mêlée ennemie. Imaginez un peu, le Terran avance sur votre rampe, et à son sommet, vos unités arrivent au compte goute. Elles se font alors tuer une à une sans pouvoir riposter. Vous aurez donc deviné que vous devez provoquer l'affrontement en terrain ouvert, et encercler autant que possible l'armée terrane pour la défaire.

Un outil qui vous facilitera la tâche pour cela, c'est le zealot, surtout avec l'amélioration qui augmente sa vitesse et lui permet de charger. Cette amélioration coûte 200 minerais et autant de gaz, dans le conseil crépusculaire. Ils se déplaceront plus vite sur les flans de l'armée, et arriveront à son contact plus rapidement, réduisant les dégâts subis. Ceci étant, nous reviendrons sur ce point plus tard ; revenons au sujet: le wall.