L'arsenal Protoss

 

Le Disciple [zealot]

 

Voilà une unité polyvalente comme on les aime, indispensable aussi bien early game que late game. [début/fin de partie]. Avec son amélioration charge, c'est probablement l'une des unités de mêlée les plus rentables pour son rapport prix/efficacité. Servez-vous en pour contrer zerglings, marines, marauders, et tanker [protéger d'autres units en les interposant entre elles et l'armée ennemie]. Cependant, évitez d'en faire par exemple contre des roachs ou des banelings... Dois je vous rappeler que comprendre le système d'armures/dégâts du jeu est indispensable pour une bonne gestion des hardcounters? [Type d'unité qui en détruit complètement une autre] Pour cela, rien de compliqué, il vous suffit de passer le curseur sur les icones d'armure et de dégât de chacune des unités.

 

 

La Sentinelle [Sentry]

 

Sentinelle

Alors là, c'est du lourd. Cette nouvelle unité a révolutionné le gameplay protoss, tout simplement. Deux mots: Force Field. Si les dégâts de cette unité ne sont pas mirobolants, cette capacité à enfermer l'armée adverse pour lui couper toute retraite possible, ou fermer une cliff pendant que vous détruisez son expand [deuxième base] vous permettra bien souvent d'en finir avec votre adversaire, transformant la moindre erreur de sa part en une défaite certaine. Vous pouvez aussi, par exemple, attendre en bas de la cliff de votre adversaire patiemment qu'il sorte de sa base, et couper ainsi son armée en deux pendant qu'il descend... Il ne se remettra pas, en général, d'un coup pareil. L'unité dispose également de deux autres capacités, un bouclier qui réduit les dégâts range subits, qui se combine bien avec l'armure de l'immortel, et enfin la capacité à créer des illusions, assez peu utilisée.

 

Exemple:

 

La retraite semble compromise pour les roachs ennemis

 

 

Le Traqueur [stalker]

 

Stalker

L'unité range par excellence des protoss. Rapide, elle vous permettra, avec une micro gestion suffisamment rapide, d'harass [harceler] votre adversaire en faisant du hit & run [tirer et reculer]. Par exemple, quelques stalkers viendront à bout sans dommage d'un nombre plus important de zealots, avec un peu de temps. L'un des joueurs a les avoir utilisés à haut niveau dans ce sens là, Adel.Scott, a par exmple vaincu ainsi TheLittleOne (3-1) aisément lors d'un KOTH de GoGameLive, que votre humble serviteur a shoutcasté. Avec le Pheonix, c'est aussi l'unité anti-aérienne par défaut de la race. Autre tactique possible, grâce à son amélioration blink [téléporter] vous pourrez gagner en mobilité, vous téléporter par l'arrière dans la base de votre adversaire –avec un observateur pour avoir la vision– et ruiner son économie, pour ensuite fuir avant qu'il n'arrive.

 

 

Les Templiers [Dark/High Templar, DT/HT]

 

HT

Premièrement, le Dark Templar. Cette unité, apparue à Brood War, a de nombreux avantages. Invisible, infligeant de très gros dégâts, il est cependant fragile une fois découvert. Comme il est aussi assez cher, ce n'est pas une unité que l'on a tendance à faire en grande quantité. Vous pouvez vous en servir pour rush un joueur peu précautionneux qui n'aura pas fait de détecteurs à temps, contrôler la map en patrouillant d'une expand à l'autre, ou simplement en ajouter à vos armées pour augmenter les dégâts généraux. Nous reviendrons dans le chapitre II sur ces techniques de rush dans lesquelles vous pourrez les employer. L'autre, le High Templar, est une unité indispensable, ni plus ni moins, dans tous les matchs ups.

DT

D'une part, il est impératif d'être réactif, et de brûler la mana des ghost pour contrer leur EMP [sort du ghost qui réduit à 0 le bouclier protoss dans une zone], et d'autre part il permet d'infliger des dégâts aux grosses unités ayant de la mana: medivacs, corbeaux, battle cruisers... Pour la Storm, il suffit de viser dans le tas, si vous avez des zealots, visez un poil plus loin, juste derrière les unités qui sont engagées au corps à corps. Pensez aussi à faire l'amélioration qui leur permet d'avoir directement assez de mana pour cast leur storm... c'est très pratique, surtout en défense.

 

L'Immortel

Immortal

L'artillerie lourde protoss. Il démolira tout ce qui a une armure blindée, mais sera rapidement vaincu par un grand nombre de petites unités, comme par exemples les zerglings. Servez-vous en aussi pour monter à l'assaut des bases Terran protégées par des tanks en siège mode. Grâce à leur bouclier qui réduit les dégâts, ils encaisseront en première ligne les dégâts à la place du gros de votre armée. On va dire que son défaut, pour un peu qu'on puisse considérer qu'un monstre pareil en ait, est que sa portée est un poil courte.

 

 

Le Colosse

Colossus

Lui, il fait mal. Assez fragile, une fois sa portée améliorée, accumulez-en quelques uns, et vous n'aurez plus qu'à aller faire rôtir l'armée adverse... Pensez à viser plutôt le cœur de l'armée adverse plutôt que de le laisser attaquer les unités des premiers rangs, vous rentabiliserez davantage son attaque en AOE [attaque de zone]. Autre petite chose, les unités volantes anti-air, comme le corrupteur ou le viking, peuvent l'attaquer... préparez donc quelques stalkers pour les accompagner.

 


L'Observateur

ObserverIndispensable. Savoir ce que fait son adversaire, surveiller son armée, ses déplacements, découvrir ses unités cachées... C'est simple: dès que vous avez votre robotic, vous en faites un. Par la suite, vous pouvez en rajouter un ou deux, c'est jamais de trop. Son petit copain le prisme de transfert, lui, vous permettra de réaliser tous les coups tordus qui vous feront envie, droppez la fureur d'Aiur directement dans les péons de l'autre, il appréciera. Pour l

'observateur, mettez-le dans un groupe à part, et pensez régulièrement à y jeter un coup d'œil.

 

Le prisme de transfert

Warp Prism

 

Avec un prisme de transfert, vous pourrez drop [attaquer l'ennemi par la voie aérienne grâce aux transports aériens] votre adversaire, décharger les unités du prisme puis en téléporter d'autres sur place pour renforcer l'attaque. En effet, le prisme de transfert dispose d'un mode où, immobile, il génère un champ d'énergie comme un pylon.


 

 

Le Phœnix

Fenix

Unité volante, anti-air, qui peut tirer tout en se déplaçant, et ça va vite. Très vite. Vous pourrez rattraper et décimer tout ce qui vole, en particulier les mutalisks. Mais ce n'est pas tout. Avec sa capacité qui lui permet de soulever les unités au sol – à noter que pendant ce temps il est immobile et n'attaque pas – il mettra à portée de feu des autres phœnix queens, immortels, tanks, ghost, ou péons. Si vous comptez vous en servir pour harass votre ennemi, accumulez-en quelques uns (3-4 minimum) avant d'y aller.

 

 

Le Disloqueur [Void Ray]

 

Void Ray

Autre unité volante protoss, dont la particularité est d'augmenter ses dégâts sur le temps. On peut la jouer en rush, en cachant sur la map une stargate sur laquelle on utilisera chronoboost, et l'envoyer aussitôt chez l'ennemi. Vous pouvez aussi vous en servir en late game, par exemple contre battle cruisers ou les brood lord [seigneur des nuées] combinés aux stalkers. C'est une source de dommages non négligeable, si votre rush ne passe pas, n'hésitez pas à les préserver pour push ensuite avec votre armée.

 

 

Le Carrier et le vaisseau-mère.

 

Carrier

Deux unités qu'on ne voit pas souvent en 1vs1, en particulier le carrier [porte-nefs]. Faut dire, c'est pas comme si en l'état actuel des choses c'était intéressant d'en faire, autrement que pour le plaisir bien sûr, surtout en ce qui concerne le carrier. Ce dernier, malgré sa grande portée due à ses intercepteurs qu'il envoit au combat, est plutôt fragile et long à produire.

 

 

 

Mother ShipLe vaisseau mère, nerfé [affaibli dans les patchs] dès le début de la beta, garde malgré tout une utilité en fin de game avec sa capacité recall [rappel] notamment contre les défenses statiques ou dans les situations où les voies au sol sont bloquées. Son autre sort, le Vortex, peut être sympa à combiner avec le storm du templar: quand les unités prises dans le vortex sortiront, elles seront idéalement packées [regroupées] pour être... électrisées. Si vous voulez vous en servir pour retirer une partie des forces ennemies d'un combat, visez bien: vos unités peuvent y être entrainées également.

 

 

L'Archon

Archon

Voilà une unité qui, véritable pilier du match up PvZ à broodwar, a été complètement reléguée au second plan. Fini l'ultralisk version protoss, dorénavant, en cas de situation désespérée vous pourrez toujours sacrifier vos templars plutôt que de les perdre, mais ne vous attendez pas à ce qu'ils renversent le cours d'une bataille... c'est plus ce que c'était. Par conséquent, si cela vous est possible, renvoyez dans votre base vos templiers régénérer leur mana. De même, disparu l'archon noir du premier volet, les DT peuvent donc se transformer aussi en archon... N'oubliez pas que les archons peuvent se déplacer pendant leur transformation ! Vous pouvez y avoir recours comme un anti air de dernière minute, au cas où vous n'auriez pas anticipé des mutalisks, par exemple.