La designeuse de Valve Kim Swift a gagné en notoriété lorsque son premier jeu dans cette entreprise, Portal, est devenu du jour au lendemain une légende. Désormais, Swift travaille sur Left 4 Dead 2, la très attendue et très controversée suite du co-op qui a fait un carton l'année dernière. Gamasutra a eu la chance de pouvoir interviewer Kim Swift sur son travail autour du jeu.

 

Gamasutra : Valve a rejoint le développement du premier Left 4 Dead à la fin de celui-ci lorsque Valve a acquis Turtle Rock Studios. Comment se passe l'intégration dans l'équipe d'un jeu qui était déjà en cours de création par un autre studio ?
Kim Swift : Et bien, ca s'est très bien passé. Ils ne voulaient pas se déplacer, nous avons donc fait beaucoup de visio-conférence. Le gameplay était déjà implémenté en grande partie lorsque nous avons commencé à travailler sur Left 4 Dead.

Voyons voir, nous avons ajouté principalement les finales et mini-finales. Nous avons travaillé le rythme du jeu avec eux, et le graphisme a un peu changé lorsque nous avons commencé à travailler avec eux.

J'aime la façon dont le graphisme est multi-fonctionnel. Il pose l'ambiance et la beauté, mais il y a aussi des fonctions très orientées design dans le graphisme.
Etant donné que nous n'avions pas beaucoup d'élements sur l'interface disant, "Allez dans cette direction et pas celle-là", l'éclairage et les différences de textures sont vraiment importantes pour nous permettre de guider le joueur à travers un niveau.

Comment se déroule l'interface entre les travaux de graphisme et de design ?
Plutôt bien. En fait, nous travaillons en tribu. Je suis dans une pièce avec 12 autres gars, à la fois des concepteurs de niveaux et des artistes, nous nous consultons en permanence et nous assurons d'être sur la même longueur d'onde. Nous concevons la majorité des éléments ensemble. La communication est la clef du succès.

Le processus chez Valve intéresse probablement beaucoup de gens, parce que les jeux de Valve se vendent bien. Mais celà semble relativement atypique.
C'était vraiment quelque chose que j'ai adoré apprendre, en sortant de l'école et en allant travailler chez Valve. Nous avons un processus très itératif, et très démocratique.

Nous nous asseyons tous et lançons des idées, et écrivons celles que nous pensons être de bonnes idées sur un tableau, puis nous élaborons le design en groupe. Deux têtes sont meilleures qu'une seule n'est-ce pas ?

C'est devenu plutôt commun de prendre en considération les retours de tous les métiers pour le design.

Et bien, c'est la meilleure façon de résoudre un problème, non ? Parce que la meilleure façon de régler un problème n'est pas forcemment technologique, c'est peut-être un problème artistique, ou même juste un problème de design. Le fait que toutes les disciplines communiquent entre elles nous aide à trouver la façon la plus efficace de résoudre un dilemne.

Lorsque vous avez commencé à travailler sur Left 4 Dead 2, était-il prévu de faire cinq campagnes ?
Et bien, au début lorsque nous avons commencé à travailler sur Left 4 Dead 2, nous n'avions que du contenu que nous voulions vraiment mettre dans Left 4 Dead 1, mais nous n'avions pas été capables de le faire ou bien ce n'était pas assez prêt lorsque le jeu est sorti.

Nous étions vraiment excités de sortir de Left 4 Dead 1 et de prendre du recul, et nous avions des tonnes d'idées. Puis nous avons travaillé en petits groupes et travaillé sur nos propres idées, puis nous nous les sommes présentées. A la fin de la journée nous avions tant de contenu que nous avons décidé qu'une suite était la meilleure chose à faire.

Kim Swift, Crédit Photo Gamasutra


Comment faites-vous un planning ? Il semble que vous ne vous êtes pas assis à écrire des documents. Votre équipe a-t-elle fait une présentation en quelque sorte ?
Nous avons fait çà individuellement. Il y a un moment à partir du moment où le jeu passe en "gold" [ndlr : le développement est gelé pour la sortie], au moment où il est expedié ,où vous vous tournez les pouces, vous testez un peu le jeu. C'est le meilleur moment pour travailler sur de nouvelles idées que vous n'aviez pas forcemment dans le jeu précédent.

Avant de commencer la production ?

Oui, avant de commencer la production. C'était vraiment harmonieux la façon dont Left 4 Dead 2 s'est assemblé. Nous avons tous présentés nos idées aux autres après Left 4 Dead 1. A un moment quelqu'un nous à dit, "Oh, oui. Nous devrions faire une suite avec celà". Nous nous disions, "çà nous convient".

Ca a l'air plutôt amusant, parce que ce fut très rapide. Une suite rapide, ce qui n'est pas dans les habitudes de Valve.
Oui, en effet. Nous étions fiers de ne pas nous déplacer à la "Vitesse de Valve". Nous avons travaillé avec un nouvel outil organisationnel. Nous avons utilisé la méthode Scrum cette fois-ci. Nous voulions l'essayer, et çà a très bien fonctionné pour notre équipe.

Et puis, en nous lançant dans le projet, nous savions de combien de temps nous disposions, nous avons donc pu être plus libres au niveau de noter planning et du moment où la suite pourrait sortir.

Donc le premier jeu n'a pas été développé avec la méthode Scrum et le second oui ?

Oui. Nous voulions essayer cette méthode.

Vous aviez un objectif. Vous avez constaté une augmentation de la productivité ?
Je pense qu'avant tout cela nous aide a mettre des priorités sur ce sur quoi nous travaillons. Etant donné que nous savions que la date de fin était très tôt, nous étions capables de classer quelles idées étaient faisables dans ce laps de temps, et nous savions que nous y parviendrons, plutôt que d'essayer un tas de choses qui ne serait pas nécessairement dans le produits final.

Comment identifiez-vous ce sur quoi vous alliez travailler ?
Et bien il y avait des composants que nous voulions vraiment avoir et que nous pensions devoir ajouter après avoir pris du recul sur Left 4 Dead 1, principalement des armes, et d'autres que nous voulions dès le départ ajouter à Left 4 Dead 1, mais que nous n'avions pas eu le temps d'ajouter à temps étant donné que nous en manquions. Nous avons dès le début travaillé sur des idées d'armes au corps à corps.

 

Avez-vous amélioré la Scénarisation de l'IA de façon consistante entre les deux projets?
Oui, il y a eu des améliorations sur l'AI Director, il est désormais capable de contrôler la météo, et certains composants changeront dynamiquement lorsque vous chargerez la carte.

Un exemple serait le cimetière dans la campagne Parish. Il y a des configurations différentes que l'AI Director choisira en fonction de comment l'équipe se débrouille.

J'adore cette idée, et c'est vraiment une idée très intelligente de pouvoir faire çà, en particulier dans un jeu avec peu de campagnes, mais où vous souhaitez que les gens apprécient continuellement le jeu. Est-ce que cette idée a été le point de départ de l'AI Director?
Oui. Nous savons que les joueurs vont jouer les mêmes cartes encore et encore, et si il y au moins quelques différences à chaque fois que vous jouez, celà rend le jeu plus excitant.

L'AI Director a donc le contrôle sur les éléments, le design du niveau, le comportement ennemi, c'est exact ?
Oui, oui. Il contrôle différentes structures mort-vivantes. Nous avons des monstes d'ambiance désormais que nous n'avions pas dans Left 4 Dead 1, qui contrôleront le rythme du jeu dans certaines zones.

Vous pouvez rentrer dans une zone où il y a quelques monstres d'ambiance qui circuleront autour de vous en vous ignorant, et puis vous pouvez avoir une horde qui arrive aggressivement  et qui cherche du sang frais.

C'est intéressent parce que celà peut contrôler des choses qui sont davantage dans l'atmosphère du jeu, mais plus directement.
Oui, nous voulions ce contrôle du rythme qui vous place vraiment dans un bon film d'horreur où il y a des moments de silence qui construisent la tension, et puis çà démarre d'un coup.

Voulez-vous voir ce concept utilisé dans d'autres expériences ?
Nous aimons vraiment la possibilité d'avoir un gameplay un peu différent à chaque fois que vous jouez. Je pense que celà rend le jeu amusant plus longtemps. Je pense que dans les jeux multi-joueurs, c'est une idée forte.