Des différences et des comparaisons : écoute, spatialisation, et test des micros.






La qualité du son
 

Avant de vous parler de mes impressions je vous propose un schéma qui représente la plage des fréquences de chaque casque.

Pour mémoire, voici la définition de la fréquence : la mesure de la hauteur d’un son. Les fréquences se mesurent en hertz (Hz) - 1Hz = 1 oscillation/seconde. L’oreille peut percevoir d’environ 20Hz à 16kHz. Les fréquences comprises entre 15Hz et 20Hz sont ressenties par le corps comme des vibrations. Les fréquences comprises entre 10kHz et 22kHz sont utiles à la restitution des timbres et à la spatialisation (précision temporelle).





Le schéma, je pense, se passe de commentaires.

Pour ce premier test je me suis basé sur un CD d’Etienne Daho en concert live, quelques MP3 mais aussi surtout 2 jeux : Battlefield 2 pour le jeu récent et Quake 3 le plus maîtrisé.


Je commence par le Medusa. Le son, peut-être par les drivers spéciaux, a légèrement évolué, en bien, par rapport au premier produit. Déjà plus de problème de parasitage, forcément. Je suppose que l’on peut dire aussi qu’il n’y aura pas d’excuses cette fois.

La recherche d’un bon son avec Medusa a décidément quelque chose de désagréable. Sans cocher d’options jouant sur les basses et graves le son est a nouveau un peu aigrelet, fade, à bout de souffle notamment en jeu. Il y a toujours cette sensation de bridage dans les fréquences. Avec le boost des basses ou la permutation des centrales/Basses il y a un net mieux. Le medusa retrouve du coffre, devient un casque tout à fait correct, mais le coffre reste artificiel et tout cela est limité à la musique. Le gros hic sera les jeux.

Sans les options Basses le son est aussi limité que pour la musique. Et avec... le surround nuit. Chaque son d’ambiance, chaque effet ou bruit de moteur sur une map BF2 devient une nuisance et c’est parti pour un doux brouhaha indigeste en mode "permutation" avec le moindre flag et bruit de moteur alentour. Ce sera l’impression d’un univers étouffé avec le "renforcement des basses". Un peu comme son micro en fait, vous pourrez mieux saisir de quoi je parle en écoutant les enregistrements plus loin dans cette page. Bref, il a les même défauts que son prédécesseur, en un peu moins pire.

Il est à souligner d’ailleurs une review d’un certain site connu qui conclut qu’il est légèrement moins bien que son grand frère... Ces effets doivent plaire à certaines personnes. On peut imaginer sans trop prendre de risque qu’elles sont avant tout des joueurs de solo et friands d’ambiance sonore à grand coup de surround, plutôt que de justesse et recherche d’efficacité.
D’ailleurs il est à noter que l’on peut s’amuser avec des effets divers sur le son avec l’environnement choisi. Son avec effet "parking", "forêt", "couloir" et autres. Amusant 5 minutes, vous pourrez faire le parallèle ici aussi avec le test micro.
J’ai essayé de palier au problème en réglant la taille de l’environnement au maximum. Aucune amélioration.

Oh ne vous méprenez pas, ce n’est pas totalement catastrophique et même plutôt bon mais pour la musique, et bien génant dans la distinction d’une source sonore en jeu.

Tout aussi gênants sont... les changements de Tonalité selon l’emplacement de la source sonore par rapport à soi ! Alors que le son est en fait le même... J’aborderai ce problème dans les paragraphes réservés à la spatialisation, où l’on reverra de gros points noirs.

Aussi il protège d’une façon assez classique comparé aux casques Hi-Fi des nuisances extérieures, je n’ai pas remarqué d’isolation particulière comme celle vantée sur la boîte et reste très loin derrière le HD-280 à ce sujet, mais devant les casques PC.

En résumé le son du Medusa restera "à part" : sympa et inefficace à la fois.



Le casque le plus à la traîne de ce test, pour la qualité du son en général, est le Sennheiser PC 130. Cela s’explique aisément quant on regarde ses spécificités et la taille ridicule de sa capsule. On peut parler de "fuites" sévères. On évitera juste de le prendre comme casque pour écouter de la musique, il n’est pas vraiment fait pour.
J’éviterai donc de trop m’étendre sur ses manques, sachez qu’il est en deça de tous les autres casques et s’apparente à un casque de walkman sans avoir d’énormes défauts. Il faut retenir qu’en jeu il n’en souffre vraiment pas ! J’ai même été, au final, agréablement surpris. Et il n’y a pas de problème comme avec le Medusa, il s’en sort d’un point de vue efficacité bien mieux en offrant une base sans trop gros manque et nuisances. A noter toutefois que l’isolation du PC 130 est quasi nulle.

Le Sennheiser PC 150/155 franchit un palier dans la qualité du son, le Plantronics HP-90 aussi. Leur son est relativement comparable à la première écoute.

Si le plantronics offre un son avec plus de coffre (ils font beaucoup de pub autour des basses très présentes avec leur produit, ce n’est pas forcément un bien, au contraire), un peu plus de clarté au premier abord, le 150 lui offre un son plus riche, chaud avec plus de tonalité mais peut-être trop feutré.

Après quelques écoutes et un léger réglage des basses le 150 s’avère plus riche et l’AUdio 90 assez "simpliste".
Aussi j’ai trouvé que le PC 150 souffrait moins d’une sensation de fuite et de pertes dû à sa conception plus compacte, et ce malgré la taille supérieur des oreillettes du plantronics. Ces casques sont les premiers à être réellement polyvalents.


Le PC 160 est encore au dessus. Dixit Sennheiser il serait basé sur... le HD 280 ! Néanmoins je ne sais pas jusque dans quelle mesure. On pourra constater toutefois 2 points :

  • Il est de type semi-ouvert alors que le HD 280 est de type fermé tout en ayant une "capsule" plus grande. Le PC 160 est donc plus soumis aux nuisances sonores extérieures ainsi qu’aux "fuites" et déperditions.
  • La plage de fréquence annoncée n’est pas la même, elle est plus réduite. Peut-être est-ce les conséquences du premier point ?

Rien ne vaut l’écoute : il gagne en précision d’une façon certaine par rapport au PC 150. Les sons sont plus détachés et l’impression d’isolation un peu plus forte.
Toutefois, par rapport au HD 280 il ne transforme un gouffre pour ce qui est de la qualité du son, au mieux, qu’en un ravin.

J’avoue avoir du mal à imaginer le lien de parenté directe, éloignée, peut-être, mais directe... Je vous propose pour imager mon scepticisme de regarder cette photo et d’y voir en métaphore, les mêmes différences qui sont constatées à l’écoute :





A trop parler de ses origines, on risquerait d’oublier que c’est là, évidemment, le meilleur casque PC des 6 à l’écoute.


Le Sennheiser HD 280 ne souffre de la concurrence d’aucun autre casque ici pour la qualité d’écoute. Le PC 160, aussi bon soit-il pour un casque PC, ne peut faire illusion bien longtemps en face à face.

Toutes les tonalités sont bien représentées et aucune ne se mélange. La précision est superbe, le coffre présent, le souffle inexistant. Il ne privilégie pas trop les basses comme le font d’autres casques mais les rend vivantes et harmonieuses, les aiguës peuvent percer et les medium s’épanouir sans être étouffés par les voisins. Ce casque vibre, c’est le monde du silence des nuisances par moins 32 décibels d’atténuation, un univers clos dédié à ce que vous écoutez. Non, ce n’est pas le même monde.

Alors en jeu comment cela se traduit-il ? Et bien par un univers beaucoup plus facilement identifiable, une fatigue de decriptage auditive moindre mais aussi une coupure d’avec l’extérieur.
Oh, vous ne serez pas trop gêné en LAN par les bruits ambiants, ni par vos coéquipiers d’ailleurs. Ce casque intéresserait plutôt les joueurs qui n’ont pas peur des micros-cravates, font du duel ou encore sont conscients que le temps qu’ils passent en LAN n’est pas assez important par rapport à celui passé devant son ordinateur personnel pour se priver d’un casque de ce type. Il y en a d’autres comparables chez des marques comme AKG ou KOSS notamment. Tout aussi renommés.






La spatialisation


Je vous présente tout d’abord ma façon de procéder.
J’utilise 2 softwares de test de la spatialisation des sons :


  • Player3D de Sensaura que vous avez pu découvrir lors de ma première review.


[screen P3D]







Tous deux ont des tests similaires et se complètent particulièrement bien.
Si jamais vous voulez les essayer afin de tester votre matériel je vous conseille d’utiliser les mêmes .wav. Il suffit d’aller ouvrir les .wav de l’autre application. Je vous conseille d’ailleurs BuzzingBee pour les tests de déplacements horizontaux et WhiteNoise pour les déplacements verticaux de Player 3D. RightMark lui offre une solution intéressante pour l’étude de la retransmission des trajectoires avec son réglage en hauteur manuel. Player3D ce sera ses cercles horizontaux et verticaux plus adaptés pour les tests généraux, etc. Il ne faut pas hésiter à jongler.

Pour le test ingame ce sera Battelfield 2 une nouvelle fois mais surtout Quake 3 qui offre un terrain particulièrement bien adapté à ce genre d’expériences de spatialisation, avec ses maps à plusieurs niveaux, ses bots qui font "klong klong", ses grenades "kling kling" etc.

Le résultat de ce test général de la spatialisation se résumera en 3 points :

  • Le Medusa 5.1 USB
  • Les autres casques
  • In cauda venenum, ou encore le «détail qui tue»


Le Medusa

L’étude de la spatialisation du son pour un casque 5.1 qui a 4 haut-parleurs dans chaque oreillette est toute une aventure. Le nombre d’erreur que peut engendrer un tel système dans la retransmission sonore d’un déplacement ou même d’une source fixe est tout simplement infini.

Si vous voulez un test en détail sachez que non, je ne le (re)ferai pas, c’est tout simplement inutile. Je vous propose tout simplement de relire le précédent test de spatialisation du 1er Medusa 5.1.
 
J’ai toutefois vérifié que l’on retrouvait les même types d’errances et j’ai innové en faisant des tests de trajectoires verticales avec RightMark 3D.
Le résultat est assez édifiant : alors qu’en certains points je m’amuse à faire descendre la source sonore droit vers le sol voilà pas que ce cher Medusa me fournit lui un son qui descend et, ensuite, remonte. Alors que la source sonore vous l’avez compris s’approchait en fait du sol...

Ah la joie des haut-parleurs multiples et dispersés.

Je pourrai aussi aborder le sujet des diagonales tordues, du jeu qui consiste à faire "claquer" les haut-parleurs en bougeant la source sonore très vite etc mais je finirai ce point traité d’une façon extrêmement sommaire, et ce sans regret, par l’apparition d’une nouveauté intéressante (ou alors juste un point qui m’avait échappé la première fois avec l’ancêtre) : la tonalité du son change bien trop clairement selon la disposition de la source.
Le test "Horizontal circle" de Player3D est assez édifiant : "BuzzingBee" (un son joué pour le test) me passant devant devient un moustique et se transforme en bourdon sur les côtés.
Un moyen de mieux localiser la provenance d’un son ? Evidemment non.

Joie, en jeu la désorientation est toujours aussi présente.

Du 5.1 dans un casque, ce n’est toujours pas ça.


Tous les autres casques

Casques stéréo, ils répondent tous à nos attentes de base point de vue localisation d’une source sonore et d’un déplacement de celle-ci.

Je vous fournis ici un schéma qui vous montrera sommairement la réaction en volume de chaque haut-parleur avec une source sonore qui se déplace en cercle autour de vous ainsi que la symbolisation du changement de tonalité pour la perception de la hauteur d’après mes constats :





La différence se fera entre tous les casques en fait par leur... qualité d’écoute. Plus un casque sera précis dans le ton donné, mieux on aura une idée du niveau de hauteur de la source sonore. Moins de nuisance sonore facilitera la localisation. Sinon ils sont tous à priori égaux dans le principe.

C’est tout naturellement alors qu’une hiérarchie se dessine et elle est identique à celle qui s’est instaurée dans la partie "qualité d’écoute".
Le medusa est largué de par sa spécificité, les casques PC semi-ouverts forme le peloton et le HD-280 lui, caracole en tête.


In cauda venenum

Le détail qui tue de ce comparatif, nous avons failli le rater. C’est presque par hasard en finissant l’écriture de la review que cela a fait tilt. Je me dois de vous raconter la découverte telle quelle :
Alors que ce comparatif en était à sa relecture je me suis aperçu que j’avais oublié de faire passer le test de spatialisation du "cercle vertical" au Plantronics (faire tourner une source sonore autour de sa tête verticalement).
Je le branche donc et lance le test : surprise, il échoue lamentablement.
J’enchaîne avec des essais ingame et le résultat est le même : impossible de situer la source sonore en hauteur. Le résultat du test vertical se bornera à donner dans le casque un résultat identique à celui du fly-by, c’est à dire un vulgaire aller/retour gauche droite. J’ai l’impression que sur la map bien connue des quakers dm6 toutes mes grenades explosent à mon niveau alors que je les lance en hauteur vers le railgun, en bas vers les shards pour ceux qui connaissent.
J’en conclus que le Plantronics est vraiment un casque... mauvais.

Je branche alors mon HD 280 et compare par amusement : patatra, c’est les même résultats ! Le PC 150 pareil !
Quelque chose cloche ; tous ont réussi ces tests et maintenant ils échouent. Je me demande si je ne deviens pas fou et c’est à ce moment que la lumière fut : les tests ont été réalisés sur ma Creative SoundBlaster Live 5.1, j’avais branché le plantronics dans un souci de rapidité... à l’adaptateur/carte son du PC 155. Une erreur de ma part basée sur le fait qu’il n’y a pas de différence entre les casques en eux même, entre le 150 et le 155 à part la couleur, du coup, je n’avais pas pensé à tester ceci...
Après plusieurs vérifications avec les softwares Player3D et RightMarks aussi bien qu’en jeu une conclusion pour le moins étonnante et particulièrement décevante s’impose : la carte son externe qui fait grimper le prix du PC 155 à des sommets ne gère tout simplement pas ce que n’importe quelle carte son fait c’est à dire définir la hauteur d’une source par rapport à soi avec différentes tonalités.
Ca, je ne l’avais pas imaginé possible.

Aïe, ça pique !






Les micros


Commençons avant le test lui même par un nouveau petit schéma avec les réponses en fréquence et la sensibilité des micros (atténuation) :





Ce ne sont pas que quelques chiffres et mots que je vous proposerai ici pour essayer de vous décrire des résultats, mais les résultats eux-mêmes !

J’ai tout simplement enregistré afin que vous vous fassiez votre propre opinion ma voix suave en .wav grâce au magnétophone de Windows XP. Le résultat est assez parlant et une gamme de casque se détache très clairement de la concurrence : les Sennheiser PC.

L’enregistrement a été fait pour les Sennheiser et le Medusa avec les micros droits et non pliés, d’où la différence de volume entre le 130 et les 150 et 160 d’ailleurs. Le Plantronics, lui, j’ai mis le micro quasiment au maximum de sa longueur. Tous à hauteur de ma bouche.
A part le Medusa j’ai gardé pour tous les mêmes réglages de volume. Le Medusa ayant eu droit à son propre réglage avec ses drivers, il est à noter d’ailleurs que j’ai dû mettre le volume micro quasiment à fond pour avoir le résultat que je vous propose de télécharger : tests_micros.rar.
 
Note : j’ai fait tourner un ventilateur à son maximum à 1,5 de moi afin de simuler un peu de bruit de fond et toujours égal.

3 fichiers donc :

  • Les micros à la queue leu leu
  • Un micro Sennheiser avec son manchon en mousse
  • Les réglages "rigolos" qu’il est possible de faire avec le Medusa, histoire de faire une farce moyenne sur TeamSpeak.

Vous remarquerez que le micro du Plantronics souffre du souffle et que celui du Medusa est totalement étouffé. Sa plage de fréquence a beau être supérieure, dans les faits ce n’est pas ça. Cet effet est certainement du à son atténuation bien supèrieure aux 2 autres micros et qui finalement nuit en voulant éviter un maximum les bruits de fond. Les Sennheiser je n’ai tout simplement aucune critique à formuler : les meilleurs, et de loin. Quelle clarté !

PS : n’oubliez pas de jouer sur le volume si vous n’entendez pas assez bien, le résultat serait le même si j’avais augmenté la sensibilité, je n’ai pas voulu retoucher l’enregistrement.