Trois mois après la sortie de teamfight Tactics et quelques jours avant le lancement de l’ensemble 2 : l’Avènement des éléments, Riot Games fait un premier bilan du mode de jeu et quels impacts cela va avoir sur l'avenir.

Nous allons aborder les choses en profondeur aujourd’hui, alors voici un bref résumé :

  • Nous voulons conserver les effets aléatoires dans des espaces positifs et contrôlés.
  • Vous pouvez vous attendre à un meilleur équilibrage afin qu’un plus grand nombre de compositions puissent gagner quel que soit le patch.
  • Nous souhaitons réduire le nombre d’entraves ainsi que la frustration qu’elles génèrent.
  • Nous voulons instaurer davantage de contres légers que de contres radicaux, notamment entre les types.
  • De façon générale, le taux de changement était un peu élevé, alors les patchs d’équilibrage seront uniquement utilisés pour nerfer les champions bien trop puissants.
  • Personne n’aime les bugs, et nous allons prendre davantage de temps pour veiller à proposer un jeu dépourvu de problèmes.
  • Nous souhaitons que la 4e place ou mieux soit toujours synonyme de victoire pour vous, alors nous allons faire en sorte que vous receviez des PL en vous plaçant dans la moitié supérieure.

 

L’aléatoire : le bon et le mauvais

En ce qui concerne TFT, l’aléatoire sera toujours un sujet épineux. À haut niveau, l’ensemble 1 nous a confirmé que tout l’art de TFT réside dans le fait de jouer avec ce que le hasard vous propose dans la boutique, les objets obtenus et les divers effets en jeu qui peuvent provoquer des variations. Nous sommes toujours convaincus qu’une bonne utilisation de l’aléatoire crée une plus grande variété, ce qui entraîne une meilleure rejouabilité. De plus, savoir comment s’adapter aux nombreuses possibilités est l’un des moyens de mettre ses talents en pratique.

Ceci étant dit, nous avons beaucoup appris quant aux aspects où l’aléatoire est le bienvenu, et ceux où il ne l’est pas.

Par exemple, avoir deux impériaux (le plus souvent Darius et Draven) était un effet très aléatoire qui consistait simplement à jouer à pile ou face pour déterminer si votre carry le plus important allait infliger le double de dégâts. Nous considérons cela comme acceptable car c’était un risque à prendre et les différents résultats étaient assez facilement prévisibles.

Un exemple contraire serait Fantôme et Hextech, les traits les plus controversés. De nombreux joueurs ont eu une réaction très négative lorsque leur champion le plus important perdait ses 3 objets ou se retrouvait à 100 points de vie sans qu’ils ne puissent rien y faire. Avec Fantôme, nous avons atteint notre objectif de créer des moments amusants et vous permettre de gagner des combats insurmontables en temps normal, mais ceci s’est fait au détriment de l’expérience de jeu générale.

Tout au long de l’ensemble 1, nous avons apporté des améliorations pour nous diriger vers un côté aléatoire plus contrôlé. Par exemple, nous avons retravaillé le système de distribution d’objets (lien en anglais uniquement) pour que les résultats soient plus prévisibles tout en augmentant le champ des possibilités. Ce changement a contribué à créer un environnement plus juste et plus amusant. Il en va de même pour les Gants de voleur ; au lieu de donner 2 objets aléatoires au champion, nous avons établi une liste très limitée qui peut offrir de la puissance à plusieurs étapes de la partie. Nous pensons également que cela a entraîné des résultats positifs.

Ainsi, nous allons continuer sur cette voie et essaierons de conserver les effets aléatoires dans des espaces positifs et contrôlés pour l’ensemble 2.

 

Équilibrage et design des champions

Honnêtement, cette section à elle seule mériterait un article à part entière. Depuis le lancement de TFT, nous avons fortement appris au sujet des points qui font un bon champion et sur les qualités d’équilibrage qu’il doit avoir. Nous allons essayer d’aborder brièvement certaines des principales leçons que nous avons retenues.

La taxe sur les types ne doit pas être aussi lourde : avec des cas comme Fiora, Lissandra et Mordekaiser, nous avons rapidement observé qu’un champion prévu pour être mauvais juste parce qu’il active des bonus très puissants ne fonctionne pas. Cela limite également les types de compositions adoptées par les joueurs, étant donnés qu’ils étaient obligés d’utiliser ces champions loin d’être idéaux. Peu de gens aimaient devoir se trimballer un mauvais Mordekaiser juste pour activer Fantôme. Il est normal qu’ils soient moins puissants que les autres, mais pas au point où ils l’étaient à la sortie.

Même les mauvais champions doivent avoir une fantaisie : il y a des champions qui ne sont pas des monstres de puissance ; ce fut le cas par le passé, ça le sera à l’avenir, et c’est normal. Néanmoins, ces champions ont besoin d’un idéal auquel aspirer dans les bonnes conditions. Un bon exemple serait Katarina : avec les bons objets, elle était capable de gagner toute seule bien qu’étant globalement faible. C’est également le cas pour Veigar à 3 étoiles. Nous souhaitons avoir davantage de champions sur ce modèle pour l’ensemble 2.

Les champions ne doivent pas être surchargés : certains champions possédaient trop d’éléments dans l’ensemble 1. Le sort de Pantheon avait un étourdissement, un effet de dégâts en pourcentage de PV de zone et un Morello intégré. Les sorts d’Akali ne coûtaient que 25 points de mana et pouvaient être critiques sans Gantelet précieux. Shyvana avait une Griffe de dragon gratuite avec son type, un buff rouge sur ses attaques de base, des tonnes de dégâts d’attaque et un effet de brûlure. Dans ces situations, les champions disposaient de plus d’effets et de règles qu’ils ne le devraient. Nous allons surveiller cet aspect pour l’ensemble 2.

Dernier point important : l’équilibrage n’a pas été aussi satisfaisant qu’il aurait pu l’être au fil des patchs. Nous avons appris que même une différence de 0,05 en vitesse d’attaque ou de 50 PV de base peuvent avoir un grand impact. Tout au long de l’ensemble 1, nous avons essayé plusieurs stratégies, comme nerfer plusieurs aspects, nerfer un seul aspect de façon importante ou au contraire plutôt légère, et au final, nous avons pu voir ce qui fonctionne et ce qui perturbe trop l’équilibrage. Ainsi, pour l’ensemble 2, vous pouvez vous attendre à un meilleur équilibrage afin qu’un plus grand nombre de compositions puissent gagner quel que soit le patch.

 

Effets d’entrave

Nous le savions d’avance, mais les compétences qui entravent vos champions dans TFT ne sont pas amusantes. Lors de la conception de compétences dans League of Legends, nous avons assisté à une réaction assez violente de la communauté lorsqu’elles provoquent une perte de contrôle ou limitent votre capacité à effectuer les actions que vous souhaitez. Dans TFT, les Glaciaux ont provoqué une levée de bouclier de la part de joueurs qui estimaient qu’avoir son armée gelée sur place n’était pas amusant du tout. Néanmoins, nous savions que c’était acceptable, car TFT a besoin de compétences d’entrave pour contrer les dégâts, sinon le jeu se résumerait à un concours du plus gros canon.

Ceci étant dit, il y a plusieurs points que nous souhaiterions améliorer. Tout d’abord, nous sommes d’accord pour dire que les effets d’entrave sont trop nombreux. Démon, Glacial, Hextech, Fantôme, Chut, Lame maudite, Brise-épée, Zéphyr, Leona, Ashe, Sejuani, Gnar, Kennen et autres… Il était trop facile de se retrouver avec une armée incapable de faire quoi que ce soit. De ce fait, nous allons réduire le nombre d’entraves de façon générale pour l’ensemble 2. Remarque importante, nous disons bien réduire, et non pas supprimer.

Nous avons également appris quels sont les types d’entraves qui fonctionnent bien, et ceux dont ce n’est pas le cas. Par exemple, avant leur modification, les Démons étaient extrêmement punitifs car ils empêchaient la plupart des champions d’atteindre leur idéal. Lorsque vous étiez touché, le combat était presque perdu d’avance, étant donné que vous perdiez TOUT votre mana. Dans leur nouvelle itération, les Démons et Chut fonctionnent bien mieux ; même s’ils vous entravent, il y a toujours une chance qu’ils se dissipent ou que vous puissiez rassembler assez de mana pour lancer un sort. Le côté prévisible jouait également un rôle très important. Zéphyr fonctionne plutôt bien, parce que même s’il entrave un champion pendant 6 secondes (ce qui est bien plus puissant que le bonus Hextech), la durée est prévisible et on peut toujours s’adapter en conséquence. Attendez-vous à voir plus d’effets d’entrave du même genre à l’avenir.

 

Contres radicaux et contres légers

Au début de l’ensemble 1, nous pensions que les contres radicaux constituaient le meilleur choix pour TFT. Les Dragons avaient 100 % de résistance à la magie pour contrer les sorts, Hémorragie réduisait de 100 % les soins pour contrer les effets de guérison, et Sauvage/Canon ultrarapide rendaient vos attaques impossibles à esquiver pour contrer les Yordles (oh, pauvres Yordles). Dans ces exemples, la situation était si extrême que beaucoup de joueurs considéraient que les effets contrés n’étaient pas viables. C’est surtout vrai pour les Yordles qui ont toujours eu du mal à se faire une place, et ce même après l’ajout des Moufles.

Pour tous les cas que nous venons de citer, les choses se sont grandement améliorées lors de la transition vers des contres légers. Lorsque Hémorragie est passée à 80 % de réduction des soins (ce qui est toujours TRÈS élevé), nous avons pu observer une augmentation de l’utilisation des effets de guérison, ce qui a entraîné une plus grande variété de stratégies et de builds viables, étant donné que les joueurs pouvaient de nouveau tirer profit de Soif-de-sang et de la Pistolame Hextech.

Il y a également eu des « contres universels », que nous définissons comme quelque chose qui est efficace contre absolument tout. Ce fut le cas pour les Nobles après leur changement, car ils conféraient de la résistance magique en plus de l’armure. La seule façon de contrer les Nobles était le nouveau type Néant, qui avait également l’avantage d’être efficace dans tous les cas de figure. On pourrait également inclure les dégâts bruts de manière générale. Les contres universels sont globalement trop puissants et nous voulons nous en débarrasser.

Lors du lancement de l’ensemble 2, vous remarquerez que les types seront davantage pensés pour être des contres légers. De plus, nous allons apporter des modifications aux objets dans cette même optique lors d’un patch futur après la sortie de l’ensemble 2.

 

Extensions de l’ensemble 1

Avec l’ensemble 1, nous avons publié plusieurs éléments que l’on appelle des « extensions », c’est-à-dire des ajouts par rapport à l’ensemble de départ. Cela comprend notamment :

  • Twisted Fate au patch 9.14
  • Les quatre champions Hextech au patch 9.16
  • Pantheon au patch 9.17
  • La refonte du système d’objets et le Coup de main de Neeko au patch 9.18
  • Kai’Sa et les Gants de combat au patch 9.19

Il y a plusieurs points-clés à retenir. Ajouter une extension considérable pratiquement à chaque patch a donné le sentiment que la fréquence des changements était trop élevée. De plus, les petits ajouts comme Twisted Fate et Pantheon n’ont pas réussi à générer beaucoup d’intérêt, tandis que les plus grandes nouveautés comme Hextech et la refonte du système d’objets y sont bien mieux parvenues.

Pour ce qui est des champions, voilà les enseignements que nous avons tirés… 

  • 50 champions au lancement était un nombre un peu faible, notamment dans la catégorie de coût 1. Lors du lancement de Twisted Fate, nous avons fait passer Elise en coût 1, ce qui a conduit à un meilleur état du jeu en début de partie, mais Twisted Fate était un peu décevant à ce moment.
  • Ajouter un nouveau type était très amusant (en faisant abstraction de la qualité des Hextech), mais le passage de 51 à 55 champions a grandement changé le ressenti général du jeu. La difficulté avec les champions 2 et 3 étoiles s’est tout de suite faite sentir.
  • Ajouter les deux champions 5 étoiles à la fin n’était sans doute pas une bonne idée, étant donné que la difficulté d’obtenir des légendaires a été grandement bouleversée très rapidement. Les Nobles en ont le plus souffert et Kayle est passée d’un mode d’obtention plutôt fiable à un mode presque entièrement basé sur la chance, ce qui représente un grand nerf pour ce type. Nous voulons que les champions légendaires soient des objectifs amusants pour les builds de fin de partie et que vos soyez contents de les obtenir. S’il est trop difficile d’atteindre un objectif, on finit par abandonner.

En gardant toutes ces idées à l’esprit, nous allons essayer de publier moins d’extensions au total pour l’ensemble 2, mais chaque patch sera plus conséquent en contrepartie. Pour l’heure, nous envisageons 3 ou 4 extensions au long de l’ensemble. L’objectif est de faire en sorte que chaque ajout soit conséquent et qu’il suscite de l’intérêt.

 

Patchs d’équilibrage et fréquence des changements

Lors de l’ensemble 1, nous nous sommes beaucoup demandé : « quelle est la bonne quantité de changements à apporter au jeu ? ». Au départ, nous avions des patchs d’équilibrage et des correctifs par nécessité, lorsque certains problèmes devaient être corrigés très rapidement, notamment des bugs ou des designs pas assez peaufinés. Néanmoins, cela a été source de frustration de la part de joueurs qui estimaient que cela ne valait pas le coup de s’investir pour apprendre à jouer avec la méta. Pourquoi passer du temps dans un jeu qui va changer quelques jours plus tard ?

Un des facteurs aggravants a été la taille des patchs d’équilibrage, qui ont parfois été jusqu’à modifier 15 ou 20 facettes du jeu à la fois. Cela représente trop de modifications d’un seul coup pour la plupart des joueurs.

Ainsi, dans la seconde moitié de l’ensemble 1, nous avons mis de côté les patchs d’équilibrage. Nous avons clairement établi que nous n’allions plus déployer de correctifs en cours de route, sauf en cas de force majeure. Par exemple, nous n’avons pas corrigé les Assassins/Néant au patch 9.18, mais nous l’avons fait pour l’Hydre titanesque au patch 9.19). Nous avons appris que cette approche avait un côté positif, car elle a permis à la méta d’évoluer au fil des semaines et les joueurs ont commencé à inventer de nouvelles compositions pour contrer les plus populaires. Nous souhaitons voir cela plus souvent. Néanmoins, cette méthode était tout de même accompagnée de son lot de frustrations, car chaque fois qu’un point était ne serait-ce que légèrement déséquilibré (Assassin/Néant au patch 9.18, Lame d’infini au patch 9.19), les joueurs étaient coincés dans cette situation pendant 2 semaines, ce qui a entraîné une stagnation de la méta.

Avec les données recueillies lors de l’ensemble 1, nous allons adopter une approche différente pour la suite. Le premier patch de l’ensemble 2 sera sûrement accompagné de modifications d’équilibrage plus conséquentes afin de résoudre les problèmes d’après lancement, mais par la suite, nous voulons restreindre au maximum le nombre de patchs d’équilibrage et les réserver pour nerfer les déséquilibres trop importants. Cela nous permettra de corriger les cas les plus extrêmes tout en réduisant la fréquence globale des changements. Par conséquent, nous espérons que l’ensemble 2 sera plus stable, mais aussi plus dynamique.

 

Les bugs !

Ce point est assez évident, mais nous tenions tout de même à en parler car nous estimons qu’il est important. Les bugs, c’est le mal. Il ne devrait pas y en avoir. En raison du rythme de développement de TFT et de la quantité de contenu à chaque patch, nous n’avons pas atteint le seuil de qualité désiré, ce qui a entraîné des désactivations de jours de jeu classé, des triches non détectées et d’autres problèmes pas jolis-jolis.

Il nous reste beaucoup de chemin à faire pour atteindre le standard de qualité que l’on attend de nous. Mais nous allons faire ce qu’il faut pour y arriver. L’une des choses que nous allons faire pour l’ensemble 2, c’est prendre un peu plus de temps pour tester le nouveau contenu avant de l’ajouter. Décaler les nouveaux objets du patch 9.18 au 9.19 était un pas dans la bonne direction, car cela nous a permis de réduire grandement le nombre de bugs présents (même si nous en avons tout de même manqué certains).

Pour l’ensemble 2, nous allons prendre davantage de temps pour veiller à proposer un jeu dépourvu de problèmes.

 

Ce que nous avons appris d’autre

Il y a bien d’autres points que nous pourrions aborder, mais cet article est déjà suffisamment long, alors terminons par quelques-uns de nos derniers enseignements.

Avec les types, nous avons appris qu’ajouter des options très improbables comme 9 Maîtres des lames ou 9 Sorciers a donné vie à des moments très amusants et mémorables lorsque vous parveniez à les atteindre. Personnellement, voir Karthus tuer une équipe entière d’un seul coup avec le bonus à 9 Sorciers était un sacré spectacle ! Nous allons continuer à ajouter ce genre d’options pour l’ensemble 2.

Nous avons également beaucoup appris sur les dégâts des joueurs et la vitesse du jeu. Au lancement, les parties se terminaient bien trop rapidement et il était presque impossible d’arriver dans les phases plus tardives. Après quelques ajustements, nous en sommes arrivés au point où la fin de partie était tout ce qui comptait, car le début n’apportait pas grand chose. La relation entre les ressources disponibles et les dégâts des joueurs était également importante, car dès l’implémentation du nouveau système de distribution d’objets, le rythme des parties s’est accéléré à nouveau. Même si nous avons tiré beaucoup de leçons, nous n’avons toujours pas trouvé l’équilibre idéal, alors nous allons apporter d’autres modifications au rythme du jeu lors de l’ensemble 2.

Enfin, avec le système classé, nous avons pu observer certaines choses fonctionner, et d’autres pas. Nous allons continuer de le peaufiner par la suite, mais ce que nous voulons pour l’ensemble 2, c’est qu’obtenir la 4e place ou mieux doit être vécu comme une victoire, quelles que soient les conditions. Perdre des PL en atteignant la 4e (ou, très rarement, la 3e), c’est difficile à vivre. Nous allons modifier cela pour que vous ne puissiez pas perdre de PL en étant 4e ou mieux, quoi qu’il arrive.