L'euphorie du lancement aura été de courte durée pour les équipes de 2XKO. Moins d'un mois après l'arrivée officielle du jeu de combat sur le marché, Riot Games a annoncé le 9 février 2026 une vague de licenciements massive touchant 80 collaborateurs, soit 50 % de l'effectif dédié au projet, invoquant une fidélisation des joueurs inférieure aux prévisions.
Une correction de trajectoire immédiate face à la réalité du marché
Attendu de longue date sous le nom de code « Project L », 2XKO a officiellement ouvert ses serveurs le 20 janvier dernier. Ce titre, qui porte la lourde responsabilité d'installer l'univers de League of Legends sur la scène du jeu de combat (Versus Fighting), semblait pourtant bénéficier d'un lancement technique solide et d'un accueil critique correct. Cependant, la réalité économique a rattrapé le projet beaucoup plus vite que prévu. Dans un communiqué publié ce lundi, Tom Cannon, producteur exécutif du jeu, a confirmé la réduction drastique des effectifs. Cette décision intervient alors que le titre est encore dans sa fenêtre de lancement, une période traditionnellement consacrée à la stabilisation des serveurs et à l'acquisition d'utilisateurs.
Après beaucoup de discussions et de réflexion, nous réduisons la taille de l'équipe 2XKO. Je veux que vous sachiez que cette décision n'a pas été prise à la légère. Alors que nous nous sommes étendus du PC vers les consoles, nous avons observé des tendances constantes dans la manière dont les joueurs interagissent avec 2XKO. Le jeu a trouvé un écho auprès d'un public de base passionné, mais la dynamique globale (momentum) n'a pas atteint le niveau nécessaire pour soutenir une équipe de cette taille sur le long terme.
Tom Cannon, Producteur Exécutif de 2XKO
La coupe est sévère et concerne environ 80 personnes, ce qui représente la moitié du studio de développement. Contrairement aux pratiques habituelles de l'industrie, où les éditeurs attendent généralement plusieurs trimestres ou la fin d'une première saison pour évaluer la rentabilité d'un jeu-service, Riot Games a choisi d'agir immédiatement. L'éditeur justifie cette rapidité par la nécessité d'aligner les coûts de production sur les revenus réels générés par le titre. Tom Cannon explique sans détour que si le jeu a réussi à fédérer un noyau dur de passionnés de jeux de combat, l'engouement global et le maintien des joueurs sur la durée n'ont pas atteint les seuils nécessaires pour soutenir une équipe de cette envergure.
Le modèle économique du Free-to-Play repose sur un volume massif de joueurs actifs pour convertir un pourcentage suffisant en acheteurs de skins et autres objets in-game. Les données internes de Riot suggèrent que la courbe de fréquentation de 2XKO a chuté trop brutalement après la première semaine pour justifier le maintien d'une équipe de production de plus de 150 personnes. La stratégie de l'éditeur change donc radicalement de nature : l'objectif n'est plus de produire du contenu à un rythme industriel pour alimenter une base de joueurs grand public, mais de consolider l'expérience pour la communauté existante avec une structure plus agile et moins coûteuse.
Les personnes qui ont aidé à lancer 2XKO ont investi des années de créativité, de soin et de conviction dans ce jeu. Prendre des risques créatifs comme celui-ci est difficile, et le travail qu'ils ont accompli est réel et significatif. Nous nous engageons à soutenir les Rioters touchés tout au long de cette transition, notamment en les aidant à explorer des opportunités au sein de Riot lorsque c'est possible, et en fournissant un minimum de 6 mois de salaire (préavis et indemnités de départ inclus) lorsque ce n'est pas le cas.
Malgré cette restructuration majeure qui pourrait inquiéter les joueurs, la direction de Riot Games tient à rassurer sur la pérennité du projet. Le développement de 2XKO se poursuivra, bien que le rythme des mises à jour risque logiquement d'en pâtir. Point crucial pour la scène compétitive, l'éditeur a confirmé le maintien intégral du circuit esports prévu pour l'année 2026. Les tournois et les engagements pris auprès des organisateurs partenaires ne sont pas remis en cause. L'équipe restante, désormais focalisée sur le gameplay et l'équilibrage plutôt que sur l'expansion rapide du contenu, devra composer avec des ressources limitées pour tenter de stabiliser la population du jeu sur le long terme.
Avec une équipe plus petite et plus ciblée, nous allons nous investir à fond pour apporter des améliorations clés au jeu, y compris certaines choses que vous nous avez déjà demandées. Nous partagerons une partie de nos plans bientôt. Nos projets pour les Séries Compétitives 2026 restent inchangés. Nous restons engagés dans nos partenariats avec les organisateurs de tournois et les communautés locales. Notre priorité restera de soutenir les événements et les organisateurs qui font déjà vivre la FGC (Fighting Game Community).