Découvrez toutes les informations concernant les Patchs 1.1.3. Au programme cette semaine : rééquilibrage de la méta avec des nerfs ciblés : Ekko et Yasuo sont les plus impactés, tandis qu'Ahri et Warwick reçoivent des ajustements mineurs. Côté contenu, les méga-packs d'accès anticipé reviennent en boutique, accompagnés d'un nouvel événement riche en récompenses.
Notes de patch 2XKO 1.1.3

Nouveau contenu
Nouvel événement
Un nouvel événement attend tous les joueurs, et sera en disponible du 10 au 30 mars, à partir de 18h CET.
Accédez à l'icône des missions sur la page d'accueil pour consulter l'événement. Terminez des missions pour gagner :
- Une tenue d'avatar exclusive.
- Un titre de joueur.
- Trois emotes.
- Des cartes de joueur inspirées du pixel art.
Nouvelles missions : Premiers pas
Il existe désormais des missions qui offrent des récompenses si vous explorez le Centre d'apprentissage.
- Terminer plus de 25 Épreuves de combos avec un champion déverrouille un nouveau titre de joueur.
- Terminer plus de 200 Épreuves de combos déverrouille l'élément d'avatar « Bonnet B.a.-ba ».
- Les nouveaux comptes doivent désormais jouer 15 parties de n'importe quel type pour débloquer les leçons avancées.
- Passer plus de 30 minutes en mode Entraînement déverrouille un nouveau titre de joueur.
Toutes les récompenses seront accordées rétroactivement si vous avez déjà rempli les conditions requises.
Emotes de duo
Vous avez déjà souhaité pouvoir frimer en duo dans le lobby ? Vous pouvez désormais le faire avec les emotes de duo.
Une nouvelle mission hebdomadaire vous proposera de jouer une partie en duo pour obtenir la nouvelle emote. Utilisez-la au même moment dans la même zone du salon, et vos avatars seront synchronisés.
Les missions hebdomadaires restent actives jusqu'à la fin de la saison. Même si vous ne terminez pas cette mission en une semaine, vous aurez encore le temps de l'accomplir.
Mode Attraction
Une courte cinématique avec la chanson « Let's Go » de Polyphia se lancera désormais au lancement du jeu ou lorsque vous êtes inactif·ve sur l'écran « Jouer ».
Systèmes mis à jour
Les principales modifications des systèmes dans ce patch permettront d'atténuer les bugs qui affectaient nos mécaniques de base. Nous continuerons à améliorer la cohérence des Joyeux anniversaires et nous observerons l'impact de ces changements à chaque mise à jour.
Gameplay de base
- Les hitbox des personnages principaux et d'assistance seront désormais plus proches lors des Joyeux anniversaires.
- Pour entrer dans les détails : Les champions d'assistance sont désormais attirés vers les champions principaux à chaque coup, ce qui rapprochera de plus en plus leurs zones de collision.r vuruşta Öncü şampiyonuna doğru çekilecek, böylece isabet alanları giderek birbirine yaklaşacak.
Nettoyage des données de frame
Nous avons harmonisé les états de préparation, les états actifs et les états de récupération pour l'ensemble des champions. Cette liste est longue et très détaillée, et vous pouvez tout à fait l'ignorer, sauf si vous êtes passionné·e de données. En résumé, réaliser une interruption ou une punition devrait désormais être plus cohérent pour tous les champions.
Remarque : [+] et [ - ] indiquent respectivement les buffs et les nerfs.
Ahri
- [ + ]
entre désormais en phase de récupération au bon moment.
- [ + ] En l'air :
entre désormais en phase de récupération au bon moment.
- [ - ] La phase active de la super attaque
Commence désormais bien lorsqu'elle touche l'adversaire.
Braum
- [ - ]
n'est plus en récupération entre les frappes. Elle est désormais active.
- [ - ]
maintenu n'est plus en récupération avant que le coup ne se produise.
- [ + ]
passe désormais en récupération après les frames de préparation.
- [ + ]
maintenu passe désormais en récupération après les frames de préparation.
- [ + ]
avec Incassable entre désormais en récupération après le lancement du projectile.
Blitzcrank
- [ + ]
passe désormais en récupération après le relâchement du poing, au lieu de rester en frames actives.
- [ + ]
entre désormais en récupération au moment approprié.
- [ - ]
en l'air et
chargé sont désormais actifs au lieu d'être en récupération.
- [ - ] La projection
en l'air est désormais en phase active entre les coups.
- [ - ] La projection
en l'air est désormais en phase active entre les coups.
Darius
- [ + ]
passe désormais en récupération après le tir du projectile.
- [ + ]
>
est désormais en récupération après les frames actives.
Ekko
- [ + ]
chargé passe désormais en récupération au bon moment.
Jinx
- [ + ]
passe désormais en récupération après le tir du projectile.
- [ + ]
passe désormais en récupération après le tir du projectile.
- [ + ]
passe désormais en récupération après le tir du projectile.
- [ + ]
passe désormais en récupération après le tir du projectile.
Illaoi
- [ + ]
en l'air entre désormais en phase de récupération au bon moment.
- [ - ]
en l'air est désormais actif au lieu d'être en récupération pendant la seconde partie du mouvement.
- [ + ] La super attaque
n'est plus en frames actives et passe désormais correctement en récupération.
- [ + ] La super attaque
n'est plus en phase de préparation et passe désormais correctement en récupération.
Teemo
- [ + ]
passe désormais en récupération après le tir du projectile.
- [ + ]
entre désormais en récupération au bon moment.
Vi
- [ - ] La super attaque
est désormais en récupération et en état de contre-attaque, que ce soit lorsqu'elle touche un adversaire qui bloque ou après une assistance, ainsi qu'en cas d'échec.
- [ - ] Les attaques enchaînées de
sont désormais en phase active pendant la préparation.
- [ - ] Le martèlement de coups de la super attaque
est désormais en frames actives entre les frappes de la super attaque
.
Warwick
- [ - ]
chargé est désormais en phase active entre les coups.
- [ - ]
est désormais actif entre les coups.
Yasuo
- [ + ] La sortie de la posture Calme avant la tempête n'est plus en frames de préparation. Elle est maintenant en frames de récupération.
- [ - ] La super attaque
est désormais correctement en préparation pendant les frames de préparation.
- [ - ]
chargé en l'air est désormais correctement en phase de préparation avant que Yasuo ne devienne actif.
Corrections de bugs
- Général
- Correction d'un bug à cause duquel utiliser un saut pour faire une annulation après une projection en l'air suivait parfois le champion d'assistance au lieu du champion principal.
- Fusion Colosse
- Correction d'un bug qui faisait varier l'avantage après une éjection selon les champions.
- Correction d'un bug qui empêchait les champions utilisant Colosse d'annuler les super attaques à l'aide d'autres super attaques.
- Fusion Acolyte
- Correction d'un problème où Ekko avec Acolyte pouvait utiliser Replay pendant la super assistance du champion d'assistance.
- Antiaériennes
- Correction des collisions des champions suivants lorsqu'ils effectuent
Ahri, Braum, Darius, Ekko, Illaoi, Jinx, Vi, Warwick, Yasuo.
- Cela devrait rendre les antiaériennes plus fiables pour la plupart des champions.
- Correction des collisions des champions suivants lorsqu'ils effectuent
- Assistances
- Toucher un adversaire après qu'il a effectué une assistance Freestyle applique désormais correctement le délai de récupération d'assistance de 6 secondes.
- Correction d'un bug lié au blocage assisté qui appliquait incorrectement l'étourdissement de blocage lors des attaques suivantes.
- Correction d'un problème où l'entraide aérienne propulsait les champions principaux et d'assistance à des hauteurs différentes.
- Break
- Correction d'un bug qui faisait que le rebond contre un mur, déclenché en bloquant un Break adverse, pouvait être interrompu si une autre attaque touchait à la même frame.
- Correction d'un bug à cause duquel les champions d'assistance conservaient la collision après un Fury Break.
- Correction d'un bug qui réduisait de façon inattendue la position de rebond contre le mur après avoir bloqué un Break lorsqu'une assistance était à l'écran.
- Correction d'un problème où l'utilisation de Fury Break avec la fusion Colosse pouvait parfois pousser les champions à faire face à la mauvaise direction.
- Correction d'un bug qui entraînait un gain involontaire de jauge de Break lors de l'utilisation du Break pour échapper à
d'Illaoi.
- Limit Strike
- Correction d'un bug qui empêchait le Limit Strike d'accorder de façon cohérente de la jauge de Break et de la jauge d'ultime lorsqu'un adversaire était mis KO.
- Jauge
- Correction d'un bug qui entraînait une perte de jauge lors de l'annulation avec une super attaque après que le champion principal adverse ait déjà été mis KO.
- Parade
- Correction d'un bug qui empêchait la parade de fonctionner correctement lorsqu'elle était effectuée après une attaque
.
- Correction d'un bug qui empêchait la parade de fonctionner correctement lorsqu'elle était effectuée après une attaque
- Projections
- Correction d'un problème empêchant les contre-projections pendant l'immobilisation de l'écran du changement assisté.
- Mode Entraînement
- Correction d'un problème où réinitialiser juste avant une projection permettait aux bots d'enfreindre les règles des jeux de combat et de parvenir à bloquer les projections.
- Correction d'un problème lié à l'option « Après premier coup ».
- Correction d'un problème où la jauge d'ultime ne se rechargeait pas lorsque l'option « Rechargement automatique » était activée.
- Le redressement au sol vers l'arrière et vers l'avant pour les bots suivra désormais la position du champion.
- Cela facilite l'entraînement avec des champions qui changent de position pendant leurs actions, comme Yasuo.
- Démarrer un enregistrement en mode Entraînement ne réinitialise plus l'historique des commandes.
Ajustements de champions
Les ajustements des champions de ce patch visent principalement à réduire les aspects les moins réguliers des kits de champions, tout en nous laissant la possibilité d'apporter des améliorations lors des prochains patchs.
Vous voulez juste connaître les changements principaux ? Consultez le résumé en haut de chaque section. Et si vous voulez plus de détails, ça se passe juste en dessous.
Ahri
Ahri affiche d'excellents résultats, mais pas au point de devoir modifier radicalement sa stratégie de jeu. Nous ajustons certains de ses outils neutres les plus puissants, en particulier en l'air et sa super
. Ces attaques resteront tout aussi puissantes, mais elles seront plus faciles à contrer pour les adversaires.
Nerfs
-
Les PV passent de 950 à 925.
-
est désormais à -2 au blocage au lieu de -1.
-
La hurtbox personnalisée de
en l'air est plus grande.
-
La super attaque
Se dissipe désormais lorsqu'elle est parée.
-
L'étourdissement provoqué par
en l'air a été réduit de 4 frames.
-
Lorsqu'il est utilisé pour un changement, Assaut spirituel (n'importe quelle direction +
) ne peut plus être annulé pour utiliser
en l'air.
Corrections de bugs
-
Correction d'un problème qui rendait les combos utilisant
en l'air inégaux selon le côté.
Blitzcrank
Aucun changement pour Blitzcrank !
Corrections de bugs
-
L'amélioration de vitesse de déplacement octroyé par la vapeur ne persiste plus lors de la manche suivante ni après la réinitialisation du mode Entraînement.
-
Correction d'un bug qui empêchait Blitzcrank d'activer Quitte ou double après avoir terminé un combo utilisant Quitte ou double.
Braum
Aucun changement pour Braum !
Caitlyn
Certains de ces bugs permettaient à Caitlyn de faire des choses vraiment révoltantes. Une fois ces éléments retirés, nous garderons un œil sur la place qu'elle occupera dans la méta.
Corrections de bugs
-
La direction de flottement de
en l'air et chargé ne change plus en fonction du côté.
-
Correction d'un bug où Piège cupcake (
) se déclenchait alors que l'adversaire était invulnérable.
-
Correction d'un bug rare où Piège cupcake (
) obligeait l'adversaire à faire face à la direction opposée, créant ainsi des situations imparables.
-
Correction d'un problème où Piège cupcake (
) provoquait parfois une réaction à l'impact incorrecte.
-
L'avantage de frame de l'ultime en cas de réussite a été augmenté de +24 à +30.
-
Activer une assistance
Deux fois d'affilée (en utilisant Double assistance) ne provoque plus de réaction de rebond contre un mur.
-
Activer une assistance
Deux fois d'affilée (en utilisant Double assistance) ne déclenchera plus de rebond contre un mur de manière incorrecte dans certains cas particuliers.
-
Correction d'un bug qui permettait à Caitlyn d'effectuer des assistances pendant la récupération à l'atterrissage de la super attaque
.
-
Correction des effets audio sur l'animation d'intro de Caitlyn dans l'onglet Champions.
-
L'épreuve de combo expert 3 affiche désormais les bonnes commandes.
Darius
Darius n'est pas perçu comme un champion de haut niveau, mais nous ajoutons un écart à >
. En tant qu'enchaînement appliquant hémorragie, supprimant les options défensives et pouvant être utilisé en étant remplacé, ce combo était trop puissant.
Nerfs
- L'étourdissement provoqué par
s'il est bloqué a été réduit de 22 à 20 frames.
>
possède désormais un temps de pause et peut être paré.
- Le premier coup de
en l'air est à hauteur moyenne. Le deuxième coup est désormais par-dessus la tête.
- Nous réduisons l'accessibilité des coups par-dessus la tête de Darius, Vi, Warwick et Yasuo. Darius était celui qui en abusait le moins, mais son utilisation ne correspondait pas à son profil de forces et de faiblesses.
Corrections de bugs
debout ne peut plus être annulé pour lancer une projection arrière lorsque Darius est remplacé.
Ekko
La présence d'Ekko en okizeme et en phase neutre s'est révélée trop puissante. Nous réduisons son okizeme en faisant en sorte que soit uniquement invulnérable aux projectiles, en réduisant la durée de son super
, Et en supprimant la possibilité de kara-cancel pour lancer son super
Dès qu'Ekko a une Image rémanente active. Nous avons également revu les hitbox d'Ekko afin de les aligner davantage avec le reste des champions, en particulier pour ses compétences aériennes, où
et
en l'air occupaient trop d'espace.
Nerfs - okizeme
est désormais invulnérable aux projectiles au lieu d'être invulnérable aux attaques, et dispose d'une hurtbox mise à jour.
était trop puissant en étant invulnérable aux frappes, aussi bien en phase neutre que pour contrer les attaques de redressement. Nous supprimons l'invulnérabilité aux frappes afin de réduire la puissance de l'okizeme et de l'état neutre d'Ekko.
- Augmentation de la consommation de Chronofracture pendant le déploiement d'Ancrage temporel (Super
) de 15% à 17,25%.
- Chronofracture était extrêmement puissante en attaque. Cela permet d'éliminer un retour en arrière en attaque, tout en conservant généralement l'intégrité de ses enchaînements.
- Replay (
avec une Image rémanente) ne peut plus être kara-cancel pour lancer la super attaque
.
- Kara-cancel Replay pour lancer la super attaque
était une option puissante pour Ekko, qui lui permettait de préparer un projectile imposant et de figer l'écran pendant que l'adversaire roulait. Cela permettait également à Ekko de placer des Images rémanentes à des emplacements aléatoires, puis de les utiliser plus tard pour réaliser un combo complet à partir d'un lancer. Nous avions initialement ajouté cet assouplissement des commandes pour améliorer les sensations de jeu, mais elle est devenue une source de puissance excessive pour Ekko, c'est pourquoi nous la supprimons.
- Remarque : Vous pouvez empêcher la téléportation vers une image rémanente en effectuant une super attaque
Tout en maintenant une direction.
- Kara-cancel Replay pour lancer la super attaque
Nerfs – puissance aérienne
- Ekko ne peut plus bloquer après avoir utilisé Bond aérien (
+
ou
en l'air) jusqu'à la fin de l'animation.
- Cela correspond au comportement de la ruée aérienne d'Ahri, où Ahri ne peut pas bloquer tant qu'elle n'a pas récupéré si elle choisit de ne pas effectuer d'action.
- Les frames actives de
en l'air ont été réduites de 5 à 3.
- L'étourdissement après avoir été touché par
en l'air passe de 22 à 24 images.
- Les hitbox de
en l'air,
en l'air,
en l'air,
en, l'air chargé et
en l'air avec Image rémanente ont été réduites, et les hurtbox ont été ajustées.
- Les hitbox aériennes d'Ekko étaient démesurées, ce qui lui permettait de remporter des interactions de façon inattendue. Nous réduisons la taille de ses hitbox, avec les plus fortes réductions sur
en l'air et
chargé en l'air.
- Les hitbox aériennes d'Ekko étaient démesurées, ce qui lui permettait de remporter des interactions de façon inattendue. Nous réduisons la taille de ses hitbox, avec les plus fortes réductions sur
- L'étourdissement provoqué par
en l'air a été réduit. Il est désormais au mieux de -6, et souvent de -9 ou -10.
- La hauteur minimale de
en l'air et
chargé en l'air a été augmentée.
- L'enchaînement de
en l'air faisait des ravages en neutre. Nous réduisons son temps d'étourdissement afin qu'Ekko doive au moins s'engager avec une super attaque ou Replay pour conserver l'avantage.
- Vous devez attendre un peu plus longtemps après avoir sauté pour pouvoir utiliser
en l'air. Cela empêche les enchaînements de Limit Strike les plus courants.
- L'enchaînement de
Nerfs - autres
- Les PV passent de 950 à 925.
- La taille de la hitbox de
et de
a été réduite.
dispose désormais d'une hurtbox personnalisée.
- La super attaque
se rétracte désormais complètement lorsqu'elle est parée.
- Le projectile retournera désormais immédiatement vers Ekko lorsqu'il est paré, avec la hitbox désactivée.
Corrections de bugs
- Correction d'un problème où
n'était pas invulnérable aux attaques aériennes lorsqu'il était chargé, et où sa hurtbox ne correspondait pas à celle de
.
- Correction d'un problème où
en l'air >
en l'air pouvait toucher des adversaires invulnérables aux attaques antiaériennes à l'atterrissage.
- Correction d'un problème qui pouvait parfois amener Ekko à se tourner dans la mauvaise direction lors de Replay en sortant de
.
- Correction d'un bug qui permettait à Ekko d'utiliser Replay pour sortir de l'animation de lancement de son entraide aérienne.
- Correction d'un problème où le fait de punir l'ultime d'Ekko lorsqu'il le ratait déclenchait parfois sa contre-attaque.
Illaoi
Notre championne du Frosty Faustings perd son enchaînement sans fin dans les coins. Ses PV sont également diminués afin de mieux correspondre à son archétype.
Nerfs
-
Les PV passent de 1 050 à 1 025.
-
Les projections sur ennemis en garde de
et
on été réduites, afin d'empêcher les combos sans fin dans les coins.
Corrections de bugs
-
Correction d'un bug qui faisait que l'entraide aérienne d'Illaoi envoyait son partenaire derrière l'adversaire lorsqu'elle était utilisée à certaines positions.
Jinx
Nous avons vu des techniques incroyables avec Jinx, mais nous souhaitons clairement lui octroyer un peu plus de puissance. Nous avons encore quelques buffs prévus pour Jinx, une fois que nous verrons où elle se positionne avec la réduction du niveau de puissance global de ce nouveau patch.
Buffs
-
traversera désormais le
>
de Yasuo.
Corrections de bugs
-
Correction d'un problème où Jinx pouvait parfois être touchée après avoir effectué une super attaque
en l'air et avoir été remplacée.
Teemo
Nous corrigeons encore quelques bugs pour Teemo, mais aucun ajustement n'est prévu pour ce patch.
Corrections de bugs
-
Correction d'un bug qui permettait à Teemo de voler indéfiniment dans certaines situations.
-
Correction d'un problème où Teemo pouvait rester invisible pendant et après Retraite ! (
avec de l'herbe).
-
Correction d'un bug à cause duquel le champignon de la super attaque
permettait d'effectuer un double saut et de bondir dans les airs.
-
Correction d'un problème à cause duquel la super attaque
explosait deux fois, infligeant des dégâts doublés.
-
Correction d'un problème à cause duquel un ultime touchant une assistance en plein vol pouvait la faire flotter indéfiniment.
-
Correction d'un problème à cause duquel les champignons de
persistaient parfois, permettant ainsi aux adversaires d'être éliminés par des champignons invisibles.
Vi
Vi a une bonne place dans la méta, mais il reste quelques points problématiques concernant son enchaînement utilisant et
en l'air. Nous ajustons la hitbox et la hurtbox de
afin de faciliter les interactions, et
en l'air n'est plus une attaque par-dessus la tête.
Nerfs
- Les PV passent de 1 000 à 975.
a désormais une préparation de 7 frames.
- La portée de la hitbox de
a été réduite.
- La portée de la hurtbox de
a été augmentée.
était trop difficile à contrer avec un poke une fois que Vi commençait à avancer. Vous pouvez désormais l'atteindre avec plus d'attaques de base, si vous souhaitez la défier.
en l'air et
en l'air chargé ne sont plus des attaques par-dessus la tête.
Corrections de bugs
- Contrer Jeu de jambes >
a désormais le même recul que Jeu de jambes >
sans contre-attaque.
- Correction d'un problème où Vi ne pouvait pas correctement changer de direction pendant Jeu de jambes (
ou
) lorsqu'un adversaire était en l'air au-dessus d'elle.
Warwick
Le de Warwick est trop efficace à trop de niveaux. Nous réduisons son efficacité en tant qu'antiaérienne, outil de pression à hauteur moyenne et option de mix-up. Nous facilitons également la possibilité de punir certaines de ses attaques spéciales aériennes.
Nerfs -
- La préparation est passée de 24 à 25 frames, et l'animation a été mise à jour.
- La hauteur globale a été réduite.
- Warwick n'évite plus aussi facilement les attaques normales au sol en planant au-dessus d'elles en utilisant cette technique.
- L'étourdissement provoqué par le blocage des adversaires en l'air a été augmenté de 24 frames à 26.
- Les hitbox ont été ajustées.
- Les hurtbox personnalisées ont été ajustées afin de mieux correspondre aux nouvelles hitbox.
fait partie intégrante du kit de Warwick, mais il était trop puissant. En apportant ces ajustements, nous ouvrons la voie à des ajustements de la puissance dans d'autres parties du kit de Warwick.
Nerfs - autres
- Soif de sang expire désormais plus rapidement.
- La taille de la hurtbox a été augmentée lorsqu'il s'accroche au mur avec
>
- La récupération au sol de la super attaque
a été augmentée de 9 frames. Elle passe de -9 à -18 au blocage.
- La taille de la hitbox de
> :2xko_L : a été réduite et celle de la hurtbox a été augmentée.
- Nous facilitons les options de contre de
>
en situation neutre.
- Nous facilitons les options de contre de
- La hauteur minimale de
en l'air a été augmentée.
- Warwick ne peut plus effectuer
en l'air immédiatement après avoir sauté vers des adversaires debout pour les attaquer par-dessus la tête. Warwick devra s'engager pour accéder à cette option de mix-up.
- Warwick ne peut plus effectuer
- La distance de la projection de
a été augmentée.
- Warwick ne peut plus enchaîner la projection
avec
au milieu de l'écran.
- Warwick ne peut plus enchaîner la projection
Corrections de bugs
- Correction d'un problème où l'activation de [
] alors qu'un adversaire était mis KO retardait l'arrivée du champion entrant et rendait l'action suivante imparable.
- Finies les attaques de 4000 frames par-dessus la tête auxquelles il était impossible de réagir.
- Correction d'un problème où Warwick subissait des dégâts de blocage lorsqu'il était en Fury.
- Correction d'un problème à cause duquel effectuer une projection aérienne à certains moments pouvait parfois perturber la caméra de certaines cinématiques d'ultime.
Yasuo
Yasuo continue à surpasser les attentes. Nous allons ajuster les trois points les plus problématiques à son sujet, ce qui réduira son niveau de puissance global et permettra d'établir un profil de forces et de faiblesses plus sain.
- Nous réduisons la durée de Mur de vent (
) et de Mur de vent >
et augmentons le délai de récupération. Ces changements, combinés à la correction de Freestyle, devraient empêcher Yasuo de retarder indéfiniment une partie.
- La posture Calme avant la tempête
est trop difficile à contrer. Nous avons apporté de légers ajustements à la préparation et à la hauteur pour améliorer les possibilités de contre, ainsi qu'affaibli ses attaques normales aériennes.
en l'air par-dessus la tête est très difficile à contrer, sauf aux niveaux les plus élevés. Nous supprimons ses propriétés de coup par-dessus la tête afin de permettre à Yasuo d'être un champion axé sur les cross-ups.
Nerfs - Mur de vent ()
- Le délai entre deux Murs de vent consécutifs a été augmenté.
- La durée du Mur de vent a été réduite de 3 secondes à 2 secondes.
- La durée de Mur de vent >
a été réduite de 1,6 seconde à 1,4 seconde.
- Le combo Mur de vent >
a entraîné des schémas de jeu visant à gagner du temps, nous réduisons donc la durée totale de cette séquence.
- Le combo Mur de vent >
- La priorité des projectiles de Mur de vent >
a été réduite.
- Le Zap ! de Jinx détruit désormais le mur et passe au travers.
- La hauteur de la hitbox de Mur de vent >
a été réduite.
- La taille de la hitbox correspond désormais à celle du Mur de vent, et il sera plus facile de sauter par-dessus le projectile.
Nerfs - mix-ups
- La taille des hitbox de
et
en l'air a été réduite.
en l'air n'est plus une attaque par-dessus la tête et peut désormais être annulé lors d'un blocage.
- Nous repositionnons Yasuo en tant que champion disposant de cross-ups très puissants, mais d'extrêmes moins marqués. Dans cette optique, nous supprimons la partie aérienne de cette technique.
- La taille de la hitbox a été réduite pour
chargé en l'air.
en l'air et chargé enchaînera toujours les adversaires, mais il touchera moins facilement les adversaires en situation neutre.
- Le temps de préparation de Courant ascendant (posture Calme avant la tempête >
) a été augmenté, passant de 13 à 15 frames.
- La hauteur de déplacement de Courant ascendant (posture Calme avant la tempête >
) a été réduite, mais la portée vers l'avant est désormais plus grande.
- Nous avons ralenti la posture
de 2 frames, mais réduit sa hauteur. Cela conduit à un timing approximativement identique à celui où
en l'air touche un adversaire en garde.
- Nous avons ralenti la posture
- La taille des hurtbox de Courant ascendant (posture Calme avant la tempête >
), de
en l'air et
en l'air a été augmentée.
- Courant ascendant (posture Calme avant la tempête >
) manque de possibilités de contre adéquates. Yasuo est désormais plus facile à toucher lorsqu'il effectue cette technique, offrant ainsi à ses adversaires davantage d'options s'ils se défendent correctement.
- Courant ascendant (posture Calme avant la tempête >
Nerfs - étourdissement de blocage
- L'étourdissement de blocage de
avec la posture Calme avant la tempête a été réduit de 2.
- Si vous bloquez
avec la posture Calme avant la tempête, vous pouvez désormais sauter par-dessus un autre
avec la posture Calme avant la tempête.
repousse l'adversaire plus loin en cas de coup ou de blocage.
- Lorsqu'une attaque touche sa cible, Yasuo peut toujours bénéficier des mêmes conversions. À des distances plus éloignées, il devra fournir plus d'efforts pour réussir à convertir.
- Augmenter le repoussement de
lors d'un blocage empêche l'assistance d'entrer en contact aussi facilement, et le repoussement rend l'annulation de la posture Calme avant la tempête après ce coup moins oppressante.
chargé repousse désormais moins les adversaires en cas de blocage.
chargé nécessite toujours de la précision pour réaliser une punition, mais c'est un peu plus facile désormais !
- L'étourdissement de blocage de
a été réduit de 3.
Ajustements
repousse désormais les adversaires à la même distance, quel que soit l'endroit où la compétence les touche.
Corrections de bugs
- Correction d'une interaction entre le
de Yasuo et les Pyromâcheurs ! (
) de Jinx.
- Correction d'un problème où la posture Calme
avec rebond contre le mur déclenchait immédiatement un Limit Strike.
Changements ergonomiques
- Tous les champions sont désormais déverrouillés dans le mode Versus local en ligne, de la même manière que dans le mode Versus local hors ligne.
- Correction de plusieurs bugs liés aux machines virtuelles. L'écran de sélection d'équipe attribuera désormais les positions J1 à J4 en fonction de la première personne à appuyer sur un bouton, plutôt que de les assigner arbitrairement aux ports des périphériques.
- Le compte à rebours pour la revanche a été ajouté à l'écran de fin de partie. Lorsque le minuteur arrive à zéro ou que l'adversaire choisit de terminer la série, les joueurs restants peuvent consulter la progression de leurs missions ou quitter l'écran de fin de partie.
- Vous pouvez désormais annuler la recherche d'un lobby lors de l'entrée dans le lobby non classé ou le lobby classé en appuyant sur le bouton Retour.
- Les options de skins alternatifs sont désormais conservées lors des revanches.
- Lorsque vous jouez en duo en ligne, si l'un des membres de l'équipe a déverrouillé une fusion verrouillée par le didacticiel, elle sera disponible pour toute l'équipe.
- Les didacticiels de fusion Colosse et de fusion Acolyte ont été mis à jour et enrichis afin d'enseigner des techniques plus spécifiques.
Corrections de bugs
- La déchirure d'écran (screen tearing) sur consoles a été réduite.
- Correction d'un problème où les touches réassignées à L3/R3 ou au bouton Partager/au pavé tactile de la manette ne fonctionnaient pas correctement lors des parties en ligne.
- Correction du menu des commandes de sélection des champions afin d'indiquer correctement si vous avez activé l'Impulsion.
- Correction d'un problème où le premier compteur de Limit Strike sous le compteur de combo ne s'affichait pas en mode Hors ligne.
- Correction d'un bug qui empêchait de revenir complètement en arrière dans les replays de match.
- Correction d'un problème avec les missions hebdomadaires « jouer avec <insert champion> » qui empêchait la progression de la mission.
- Correction d'un bug qui comptabilisait deux fois l'utilisation de l'ultime pour certains succès ou trophées sur consoles.
- Correction de plusieurs plantages audio rares.
- Correction de plusieurs problèmes liés aux effets audio à travers le jeu.
- Correction d'un problème qui répétait le son des projectiles de Caitlyn.
Problèmes connus
Assurez-vous que la région de votre compte Riot corresponde à celle dans laquelle vous comptez jouer. En cas de différence, vous pourriez rencontrer des problèmes de qualité de connexion lors de vos parties.
Transférer vos comptes VALORANT, League of Legends ou Legends of Runeterra dans une autre région peut également affecter votre progression dans 2XKO. Si cela se produit, veuillez contacter le Support.
Consultez notre article du Support pour en savoir plus sur les problèmes connus et les manières de les contourner.
Boutique et cosmétiques
Nos amis sur consoles ont manqué notre première saison de packs cosmétiques, alors ils font leur retour dans la boutique !
Méga-pack lune de neige
Inclut entre autres Ahri, Warwick et Illaoi lune de neige. Disponible à l'achat pendant une durée limitée à partir du 12 mars, et pourrait être disponible à l'achat par d'autres moyens à l'avenir. Consultez la boutique en jeu pour plus de détails.
Méga-pack doré
Inclut entre autres Warwick doré, Vi dorée et Darius doré. Disponible à l'achat pendant une durée limitée à partir du 19 mars, et pourrait être disponible à l'achat par d'autres moyens à l'avenir. Consultez la boutique en jeu pour plus de détails.
Méga-pack ville du crime
Inclut entre autres Donna Jinx, Don Darius et Don Braum. Disponible à l'achat pendant une durée limitée à partir du 26 mars, et pourrait être disponible à l'achat par d'autres moyens à l'avenir. Consultez la boutique en jeu pour plus de détails.