Ce jeudi soir, l'équipe de développement de Rainbow Six : Siege a organisé sur Reddit un Ask Me Anything (AMA) pendant lequel ont été abordés de nombreux sujets, des cheaters au contenu du jeu en passant par la ranked. Extraits.

Est-il prévu d'incorporer de nouvelles cartes au lieu de simplement effectuer des reworks d'anciennes cartes ?
Maintenant que le map pool compétitif est solide, nous passerons à un mode hybride. Cela signifie que nous poursuivrons nos efforts pour améliorer les anciennes cartes tout en recommençant à en concevoir de toutes nouvelles.

Aurons-nous droit à un stand de tir ?
Cette question nous est posée depuis longtemps, notamment par des gens de notre équipe. Je suis heureuse de confirmer que nous travaillons actuellement sur le prototype d'un mode qui consisterait à apprendre et pratiquer le recul des armes ainsi qu'à visualiser les effets des différents accessoires des armes. Cela ne serait cependant pas un mode d'échauffement par excellence. [...] Nous n'avons pas de date à partager, mais nous travaillons sur un nouveau stand de tir qui permettrait aux joueurs de tester les dommages et le recul de leurs armes en fonction de la distance et des équipements. Nous y voyons l'importance de permettre aux joueurs de voir l'impact de l'équipement de leurs armes d'une saison à l'autre. Nous avons de grandes ambitions pour cette feature ainsi que des idées uniques à Siege comme l'entraînement à la destruction de soft walls et le test des différents dommages infligés en fonction des surfaces traversées par les balles. Nous savons qu'un tel stand de tir n'est pas un outil suffisant pour nos joueurs étant donné les possibilités d'apprentissage des opérateurs, de l'utilisation de leurs gadgets et de toutes les intéractions. Nous continuerons à soutenir les joueurs avec de nouveaux outils d'apprentissage pour tous les types de joueurs de Siege.

Nous comprenons que la souris et le clavier (mouse and keyboard, abrévié MnK, ndlr) est un problème très complexe, mais nous apprecierions plus de transparence quant à vos recherches de solutions pour ce problème. Avez-vous amélioré vos outils de détection du MnK et avez-vous la capacité de bannir les joueurs qui en abusent ?
Le MnK sur console et un sujet important pour nous, nous constatons quotidiennement à quel point cela est problématique pour notre communauté compétitive sur console. Nous savons également que certains joueurs handicapés utilisent des dispositifs particuliers pour pouvoir jouer à notre jeu et qu'il est capital pour nous de les soutenir et de les accompagner. Notre travail de MnK est en phase de recherche et développement. Nous avons une équipe dédiée qui travaille activement sur ce sujet afin que le MnK ne soit pas un avantage déloyal en lui-même mais un atout que nous soutenons afin de rendre l'expérience de tous plus équitable sans contraindre les joueurs avec des incapacités.

Nous n'avons pas de deadline à partager sur ce sujet, mais nous prévoyons des tests dans les mois à venir. Encore une fois, nous sommes conscient de l'impact que cela a sur l'expérience de jeu de nos joueurs les plus compétitifs sur console, mais c'est un fléau affligeant tous les FPS à l'heure d'aujourd'hui, sans solution. Cela n'empêchera pas notre équipe de mettre tous les moyens en oeuvre pour trouver une solution à ce problème en considérant les contraintes.


Crédit : Ubisoft

Que penseriez-vous de retirer le tir ami du mode casual ? Ce mode de jeu est censé être relaxant et amusant - il ne l'est pas.
Retirer le tir ami de la casual n'est pas dans nos plans, le problème n'est ici pas la détente, mais la toxicité :). Cependant, vous avez raison de dire que le jeu est très prenant et nous concevons que parfois vous vouliez apprécier Siege sans forcément subir les conditions et la pression d'une partie de bombe en 5v5. C'est pourquoi nous travaillons sur un prototype de match à mort par équipe appellé "Warmup". L'objectif recherché est d'avoir un mode simple dans lequel il est possible de s'entraîner et d'essayer différentes armes. Quelque chose de plus "relaxant", comme vous le mentionnez.

Il y aura-t-il un Siege 2 ? Si non, vos outils actuels sont ils à même de supporter les prochaines mises à jour ?
Parlons de Siege 2 et même de l'Operation Health 2.0 ! Premièrement, pourquoi ne pas refaire d'Operation Health ? A l'époque, nous avions de gros problèmes techniques, l'architecture de Siege limitait notre capacité à proposer de nouveaux contenus. Les investissements que nous avons réalisé nous ont alors permis de remédier à cela. Grâce à ces investissements, dans les années qui ont suivi l'Operation Health, nous avons entrepris d'énormes transformations techniques et architecturales dans les coulisses afin de nous permettre de proposer des fonctionnalités et un contenu plus développés.

Ce n'est donc pas parce que nous continuons à sortir du contenu saisonnier que nous ne travaillons pas sur nos infrastructures techniques. En fait, c'est une des principales raisons pour lesquelles nous retardons la publication de certaines fonctionnalités.

Siege est un jeu vivant, le Siege du futur sera drastiquement différent du Siege d'aujourd'hui, au point que nous pourrions l'appeler Siege 2. Néanmoins, nous croyons fermement que nous pouvons modifier le jeu sur l'infrastructure actuelle de Siege. Siege 2 veut dire sortir un nouveau jeu, un nouvel environnement, probablement un nouvel inventaire et peut-être une nouvelle équipe de développement. Nous ne pensons pas que c'est ce dont la communauté a besoin. Votre investissement sur le jeu est important pour nous et nous ne voulons pas en changer. Nous cherchons à la place à maintenir votre investissement et à le rendre plus important en rendant votre "maison" actuelle, Siege, encore meilleure. C'est comme les rénovations de votre ancienne maison pour la rendre dans l'ère du temps, brillante et attrayante.

Si nous signalons un cheater en jeu via l'overlay, une personne physique regarde-t-elle le report ?
Correct ! Quand vous signalez un cheater en jeu, un humain le voit. Nous avons une équipe dédiée à traiter et trier ces signalements, mais considérant le nombre de signalements que nous recevons par jour, nous devons les prioriser. Signaler les joueurs en jeu est la meillleure des choses à faire. Cela rend les choses plus simples de lier un joueur et sa suspiscion de triche à notre système anti-cheat. Par ailleurs, nous utilisons déjà ces reports in-game comme données pour le système de réputation, tous les reports légitimes aident à faire de ce système une réussite. Notez également que lorsque nous menons une action suite à un signalement, une information vous est envoyée en retour afin que vous sachiez que le cas a été traité.


Crédit : Ubisoft

L'écart de 700 MMR (pour les parties ranked, ndlr) sera-t-il changé ?
Nous souhaitons que les joueurs puissent jouer avec leurs amis tout en permettant des rencontres les plus équitables possibles. Ce MMR maximal permet d'harmoniser les niveaux de jeu, en plus de palier aux soucis de boosting, bien que nous ayons d'autres outils pour ces derniers. Par exemple, une équipe ayant les mêmes niveaux peut avoir le même niveau moyen qu'une équipe avec un très bon joueur et quatre autres moins bien notés. Nous avons créé la playlist unranked afin que les joueurs puissent tout de même jouer avec tous leurs amis. Les règles y sont les mêmes qu'en ranked et ce mode est idéal pour s'entraîner en équipe si vos coéquipiers ont un niveau de jeu différent. Nous entendons toutefois les retours des joueurs comme quoi le playlist unranked manque d'un quelque chose. Nous aimerions avoir plus de détails sur ce point, afin que nous puissions mieux comprendre votre point de vue. Ceci dit, nous avons quelques solutions sous le coude qui sont à l'étude.

La mise à jour Y6S3 est un peu vague, "Map buffs/reworks". Quels types de cartes seront-ils changés ?
En Y6S3, nous opérerons un buff de trois cartes compétitives : Clubhouse, Coastline et Bank. Les trois maps ont reçu des changements d'ordre aussi bien technique que de gameplay. L'addition de ces changements sur les trois cartes équivaut à la charge d'un rework unique. Nous souhaitions être plus précis, mais réaliser des ajustements sur plusieurs cartes. Clubhouse est la moins modifiée, tandis que Coastline et Bank le seront un peu plus.

Le mode Terrorist Hunt connaîtra-t-il de nouvelles modifications ?
Pour être totalement transparent, nous souhaitons retirer la THunt du jeu depuis bien longtemps. Elle a beaucoup de défauts, coûte beaucoup à maintenir et ne correspond pas vraiment à la direction que nous faisons prendre à Siege. Ceci dit, ce mode a toujours un intérêt pour certains joueurs. Par exemple, il est pratique pour se faire la main sur le jeu, les cartes ou les armes sans affronter d'autres joueurs. Il est aussi utile pour s'échauffer, s'entraîner rapidement sans avoir à rejoindre de serveur et en pouvant le quitter à tout instant. Nous nous sommes dits qu'avant d'y toucher, nous devions proposer de nouvelles fonctionnalités répondant aux utilisations du mode que nous venons de mentionner. Nous devons tout d'abord sortir un mode de jeu Warmup. Nous devons également permettre aux joueurs d'affronter des bots dans un environnement sécurisé pour les personnes souhaitant apprendre le jeu ou y jouer avec leurs amis sans affronter d'autres joueurs réels.

Quels sont vos plans pour le développement du son du jeu ?
Nous prenons les soucis de son très au sérieux. Premièrement, concernant les bugs de son, nous avons missionné une équipe pour identifier et corriger les problèmes. Ils nous aident à savoir quand et où les bugs surviennent. Aussi, nous savons que le système de propagation du son doit subir une refonte pour améliorer sa qualité. C'est un système complexe car il intéragit avec nos environnements destructibles. Nous n'avons rien à partager de concret à ce sujet pour le moment, mais sachez que c'est un des gros points sur lesquels nous nous penchons et nous pencherons à l'avenir.

Retrouvez l'Ask Me Anything des développeurs de Rainbow Six : Siege dans son intégralité - en anglais - par ici.