Figure incontournable de l’esport français depuis de nombreuses années, Bertrand Amar ouvre un nouveau chapitre de sa carrière avec le lancement de N.E.O. Après avoir œuvré pour le secteur chez Webedia, il revient aujourd'hui avec une structure agile et ultra-spécialisée, fondée avec Matthieu Dallon et pensée pour répondre aux nouveaux défis des éditeurs et des ayants droit. Entretien.

N.E.O : un nouvel acteur fondé par Bertrand Amar et Matthieu Dallon

Positionné comme un promoteur global capable de concevoir, financer et orchestrer des compétitions d'envergure, à l'image des EMEA Masters ou de l'EVO France, N.E.O ambitionne de devenir le partenaire stratégique de référence sur la scène européenne. Pour nous, Bertrand Amar détaille la vision derrière ce projet, analyse la mutation du marché et revient sur les enjeux de représentativité de l'esport en France.

team-aAa.com : N.E.O a été présenté comme un nouveau promoteur majeur en Europe. Concrètement, comment définirais-tu aujourd’hui le rôle et la place de N.E.O dans l’écosystème esport ?
Bertrand Amar : Je pense que le message est assez bien passé. N.E.O se positionne d’emblée comme un promoteur de compétitions à l'échelle régionale européenne, avec effectivement la gestion des EMEA Masters et LoL Game Changers pour Riot Games, et avec l'organisation de l’étape européenne de l’EVO. Notre rôle est celui d’un promoteur. Notre savoir-faire commence par une dimension de conseil et de conception dans l’élaboration des modèles compétitifs avec les ayants droit (éditeurs ou organisations internationales). Nous avons ensuite une capacité à générer des revenus (partagés parfois avec ces ayants droit et les parties prenantes des compétitions). Enfin, nous sommes chef d'orchestre de la production des compétitions, avec la fierté d'associer à ces projets des opérateurs partenaires comme OTP, Gozulting, Webedia… Nous souhaitons aussi favoriser évidemment l’organisation d'événements mondiaux en France, et être un acteur incontournable de leur production et de leur financement.

Vous vous positionnez comme un promoteur capable de concevoir, financer et produire des compétitions. Qu’est-ce que ça change concrètement par rapport aux modèles existants dans l’esport aujourd’hui ?
Nous souhaitons nous concentrer exclusivement sur le "cœur du réacteur" : la compétition elle-même. Notre métier, c'est de concevoir des circuits ou des événements en obtenant la confiance des ayants droit (éditeurs ou organisateurs internationaux) et en réunissant à leur service les meilleurs talents, qu'il s'agisse des équipes en charge du déroulement de la compétition, de sa communication, de son image et, bien sûr, en attirant les meilleures équipes. La différence réside, selon moi, en deux points.

Le premier, le plus important : nous ne sommes pas juste une société de production. Nous allons nous appuyer sur des sociétés qui ont toutes les compétences nécessaires en fonction de nos besoins et allons faire appel à elles. Il y a en France un réseau de sociétés de production très expertes dans tel ou tel jeu ou genre, comme OTP, Webedia, Gozulting, ZQSD et d'autres. Ceci nous permet de faire appel aux meilleurs en fonction de nos besoins et de rester focalisés sur notre métier.

Enfin, l'autre point de différence se situe au niveau de notre capacité à générer des revenus, indispensables à l'écosystème, avec des annonceurs, des sponsors et des acheteurs de droits. Ici aussi, on veut s'appuyer sur les meilleures agences pour intégrer puissamment des marques et leur permettre de trouver une place unique dans nos compétitions. Nous sommes donc en train d'établir des liens stratégiques avec de grandes agences de publicité et de communication afin qu'elles puissent utiliser nos IP pour développer des stratégies de communication pour leurs clients. Ici aussi, l'idée est de s'appuyer sur ceux dont c'est le métier tout en restant focalisés sur la création de valeur à partir de la compétition, c’est-à-dire les plus belles audiences possibles et l'engagement des fans.


Matthieu Dallon et Bertrand Amar, acteurs de l'esport français depuis de très nombreuses années (c) NEO

Webedia a longtemps été un acteur central de l’esport en France. Aujourd’hui, avec des structures plus spécialisées comme N.E.O, on a le sentiment que le modèle évolue. Est-ce que tu penses qu’on est en train de changer de cycle ?
Je pense que l'esport reste un secteur qui nécessite une ultra-spécialisation. Même si les audiences augmentent, le sujet reste une affaire d'expertise qui demeure difficilement compatible avec des approches "mainstream" comme celles des grands groupes. Webedia a énormément fait pour le développement de l'écosystème en France et je pense que l'ensemble du secteur peut remercier Fimalac, la maison mère de Webedia, pour avoir autant contribué au développement de l'esport ces dix dernières années. Mais il faut que l'esport se développe encore pour atteindre une taille qui justifie des services esport dédiés dans les groupes médias, comme il en existe pour le sport. En attendant, oui, je pense que le secteur continuera de s'appuyer sur des sociétés ultra-spécialisées et dédiées.

On voit de plus en plus d’acteurs (BLAST, ESL, TO indépendants…) sur la partie production et organisation. Qu’est-ce qui différencie N.E.O dans cette chaîne de valeur ?
On fait tous le même métier, mais chacun a ses particularités géographiques ou ses domaines d'expertise, comme peuvent l'être LoL et le FGC pour nous. Enfin, je crois que ce qui nous différencie aussi, ce sont les femmes et les hommes qui œuvrent dans ces sociétés. Ces talents font souvent la différence lorsqu'il s'agit d'obtenir la confiance d'un éditeur, et chez N.E.O, nous avons vraiment une équipe dont on peut être fiers.

Vous arrivez avec plusieurs projets dès 2026 (EMEA Masters, Game Changers, EVO France…). Est-ce que l’objectif est de construire un portefeuille large rapidement ou plutôt de se concentrer sur quelques circuits forts ?
On ne veut pas s'éparpiller, car le succès de N.E.O ne se jugera pas sur le nombre de compétitions, mais sur notre capacité à en faire des succès d'audience et commerciaux. On a un catalogue très cohérent qui a été pensé pour répondre à des besoins identifiés du marché ; on va donc rester focalisés sur ces compétitions et leur développement sur plusieurs années. En parallèle, on reste à l'écoute d'opportunités, car le secteur bouge en permanence. On peut notamment être amenés à répondre à des besoins d'éditeurs qui nous demanderaient d'opérer des tournois ou des ligues en marque blanche. Depuis l'annonce de N.E.O, certains nous ont déjà approchés dans ce sens.

Dans un contexte où certaines compétitions sont perçues comme risquées économiquement, comment arbitrez-vous les projets dans lesquels vous décidez d’investir ?
Chaque décision est prise collectivement au sein de notre comité de direction qui regroupe Matthieu Dallon, nos directeurs et directrices associés, et moi-même. On pèse chaque décision en fonction du potentiel d'audience et commercial, puis on fait des choix. On a déjà décidé de ne pas aller sur tel ou tel projet ou, au contraire, de prendre des risques sur un autre si on le juge stratégique.

Tu dis vouloir devenir un “bras droit des éditeurs”. Dans les faits, jusqu’où peut aller ce rôle ? Est-ce que vous intervenez uniquement sur l’exécution ou aussi sur la structuration des circuits ?
L'esport est un secteur qui contribue fortement à l'économie mondiale du jeu vidéo, dont il représente environ 10 % du marché avec environ 20 milliards de dollars provenant des jeux compétitifs. La part des jeux "free to play" qui servent de support à l'esport ne cesse de se développer. Par conséquent, les éditeurs auront de plus en plus besoin de s'appuyer sur des sociétés capables de développer les compétitions de leur jeu, et la plupart d'entre eux veulent des partenariats structurants avec des opérateurs esports. C'est ce que Blast a très bien fait avec Ubisoft et Epic, et c'est ce que nous ambitionnons.

On parle beaucoup de professionnalisation de l’esport, mais aussi de fragilité économique. Est-ce que tu considères que le modèle actuel est viable à moyen terme ?
L'économie de l'esport reste difficile au niveau des organisateurs de tournois (Tournament Organizers), car elle repose encore trop sur les revenus des sponsors et il reste encore beaucoup de marques à convaincre de se lancer dans l'esport. Pour autant, je suis extrêmement confiant dans l'avenir du secteur pour plusieurs raisons : les droits médias, quasiment absents aujourd'hui, vont se développer ; de nouvelles marques vont s'intéresser à l'esport et les éditeurs vont de plus en plus faire appel à des promoteurs comme N.E.O. Tout cela parce que les audiences augmentent et que le public s'élargit. C'est juste une question de temps.

Selon toi, qu’est-ce qui manque aujourd’hui à l’esport européen pour vraiment franchir un cap ?
Je pense qu'au-delà de l'Europe, l'apport d'une compétition mondiale par nation telle que l'ENC a vraiment le potentiel de faire changer l'esport de dimension en le rendant accessible à un public plus large qui va suivre l'équipe de son pays. C'est une chance pour tout l'écosystème et j'espère que cela sera un succès.

L’UFCEP et ses partenaires ont récemment retiré leur candidature pour encadrer l’équipe de France sur l’Esports Nations Cup. Comment réagis-tu à cette situation ?
N.E.O était associé à cette candidature coportée avec l'UFCEP. Nous avons donc été associés à cette décision. Comme expliqué, nous n'avons pas souhaité fusionner avec la candidature de France Esport qui ne nous semblait pas légitime, n'apportant ni simplification ni efficacité dans le projet à venir. De plus, notre candidature n'était pas nourrie d’ambitions personnelles ou politiques ; nous ne voulions pas aller sur ce terrain. Elle était construite pour gagner sur le plan sportif, embarquer les fans et trouver des financements pour monter des activations spectaculaires. Ne voulant pas bloquer la situation dans l'intérêt des éditeurs et de l’ENC, nous avons pris la décision de nous retirer. Je pense qu’une réflexion générale est désormais nécessaire pour refonder des organes représentatifs de l’écosystème français, où chacun trouve sa place.

Qu’est-ce que cet épisode dit, selon toi, de l’état actuel de l’écosystème esport en France ?
Le fait que la seule candidature restante n'ait pas été choisie et que les organisateurs aient décidé de nommer un sélectionneur indépendant est un exemple de plus du fait que France Esport est une association qui ne représente plus l'écosystème français, contrairement à sa mission et à ce qu'elle prétend. Le fait, par exemple, qu'aucun club professionnel majeur n'en soit adhérent est assez significatif. Je pense donc, comme beaucoup d'acteurs professionnels, que la France doit se doter d'une nouvelle représentativité repensée, et nous serions ravis de contribuer à cette réflexion. Enfin, pour ce qui concerne l'équipe de France, je suis ravi que les organisateurs aient décidé de confier la responsabilité de notre sélection à Yellowstar. J'ai eu la chance de travailler avec lui et le connais depuis une quinzaine d'années ; il va réussir et on sera tous derrière sa sélection esport !

Est-ce que N.E.O envisage malgré tout de se positionner, d’une manière ou d’une autre, sur ce type d’événement ou de dispositif autour de l’équipe de France ?
Nous avons la chance d'être en charge de la distribution des droits médias de l'ENC pour la langue française, et donc des matchs de l'équipe de France. J'espère que nous allons réussir à construire un cadre de diffusion qui réponde aux attentes des communautés tout en se donnant les moyens d'aller chercher un nouveau public. Nous sommes actuellement en discussion avec différents groupes médias pour cela ; donc, oui, on sera ravis de travailler avec la sélection esport.

Si on se projette à 2-3 ans, à quoi ressemblerait un succès pour N.E.O ?
Une équipe toujours heureuse et fière de travailler ensemble. Une activité en croissance chaque année. La capacité à grandir en intégrant d’autres entreprises à notre projet, sur des expertises complémentaires ou d’autres territoires de la zone EMEA.