Découvrez toutes les informations concernant le patch 11.10 sur League of Legends. Au programme, la mise à jour de la jungle, de nombreux équilibrages et les skins arcanes.

Notes de la mise à jour 11.10

Salut !

Maintenant qu'on souffle un peu après la mi-saison, nous attaquons le gros de ce patch : la mise à jour de la jungle ! Pour résumer, nous procédons à des changements pour que l'expérience dans la jungle ressemble un peu moins à une élimination industrielle d'oiseaux et de loups. Nous avons donc mis en place des délais plus relax, une aide pour les junglers qui ont pris beaucoup de retard sur les autres joueurs et des ajustements spécifiques aux différents camps.

En ce qui concerne les équilibrages, nous avons constaté qu'un certain manipulateur de hache et une certaine manipulatrice de lames avaient franchi la ligne rouge : nous les calmons donc un peu. Au contraire, nous offrons un peu de café serré à une dame lumineuse et à une comparse ailée qui ne sont pas au mieux de leur forme. La rune Rush phasique, toujours en vogue à distance et en mêlée, se fait nerfer. En revanche, le Masque abyssal se fait buffer pour constituer une option de résistance magique plus puissante.

Pour terminer, Kog'Maw bénéficie d'une mise à jour de ses effets visuels : préparez-vous à une plongée inédite dans la Gueule des abysses ! (Mais pas trop longtemps, sa salive tache.)

C'est tout pour cette intro ! On vous revoit dans deux semaines !

TEMPS FORTS DU PATCH

 

CHAMPIONS

 BARD

Les dégâts de base de la compétence passive ont été réduits.

 Bard est trop dominateur à haut niveau, étant donné qu'il peut facilement se déplacer sur la carte. Rien de plus normal, c'est Bard. Bard se déplace. Alors, pour préserver sa force unique comme support toujours en mouvement, nous avons choisi d'atténuer les dégâts qu'il inflige sur sa voie en début de partie. 

 COMPÉTENCE PASSIVE - INSTINCT DU VOYAGEUR
DÉGÂTS DE BASE  40 ⇒ 30

 

 DARIUS

Le délai de récupération du E a été augmenté.

 Darius taille et tranche ses adversaires de tout côté et à tous les niveaux de jeu. Comme Darius présente un taux élevé de victoire au niveau Élite et des bannissements nombreux au niveau Moyen, nous cherchons à rendre Crampon moins oppressant en donnant à ses adversaires plus de possibilités de farmer ou de préparer une contre-attaque. 

 E - CRAMPON
DÉLAI DE RÉCUPÉRATION  24/21/18/15/12 secondes ⇒ 26/24/22/20/18 secondes

 

 GALIO

Z : le délai de récupération est désormais fixe ; le bouclier anti-magie a été réduit.

 Galio brille sur la voie du milieu et comme support au niveau Élite. Son bouclier est la source principale des problèmes qu'il présente. Avec une maximisation tôt dans la partie, Galio reste très résistant tout au long du jeu. Nous ajustons donc le délai de récupération et le renforcement de son bouclier. 

 Z - BOUCLIER DE DURAND
DÉLAI DE RÉCUPÉRATION  18/17,5/17/16,5/16 secondes ⇒ 18 secondes
BOUCLIER ANTI-MAGIE  8/11/14/17/20% des PV max ⇒ 8/9,75/11,5/13,25/15% des PV max

 

 JINX

L'armure de base a été réduite. Les dégâts du R ont désormais une limite contre les monstres épiques.

 En dépit des changements apportés à Jinx lors de la 11.9, elle domine toujours parmi les tireurs. En plus de la grosse roquette mortelle qui lui permet de sniper des objectifs, elle est extrêmement polyvalente. Nous la rendons plus vulnérable aux adversaires qui veulent la neutraliser rapidement et nous modifions un élément très frustrant de sa compétence ultime. 

STATS DE BASE
ARMURE  28 ⇒ 26

 R - SUPER ROQUETTE DE LA MORT !
NOUVEAU PETITE ROQUETTE DE LA MORT Les dégâts d'exécution contre les monstres épiques sont désormais limités à 1000 (les dégâts de zone sont limités à 800).

 

 KATARINA

La vitesse de déplacement de base a été réduite.

 Katarina terrorise tout le monde au niveau Doué, nous avons donc ajusté ses capacités de déplacement dont l'impact était excessif dans les parties de haut niveau. 

STATS DE BASE
VITESSE DE DÉPLACEMENT  340 ⇒ 335

 

 KAYLE

Compétence passive : le ratio de puissance des dégâts et la portée d'attaque bonus ont été augmentés ; un bug de la Muramana a été corrigé.

 Kayle est un peu trop faible à tous les niveaux de jeu, nous renforçons donc ses évolutions pour qu'elle puisse infliger davantage de dégâts. 

 COMPÉTENCE PASSIVE - ASCENSION DIVINE
RATIO DE PUISSANCE DES DÉGÂTS AU STADE FERVEUR  20% ⇒ 25%
PORTÉE D'ATTAQUE BONUS AU STADE TRANSCENDANCE  50 (575 au total) ⇒ 100 (625 au total)
CORRECTION DE BUG DE LA MURAMANA  Les vagues de feu de Kayle appliquent désormais correctement la propriété Choc de la Muramana.

 

 KENNEN

Les dégâts supplémentaires avec le maximum d'effets du Z ont été augmentés.

 Voici un ninja qui a perdu de son allant. Nous lui offrons un fortifiant sur la voie du haut. 

 Z - SURTENSION
DÉGÂTS SUPPLÉMENTAIRES AU MAXIMUM D'EFFETS CUMULÉS  10/20/30/40/50 (+20% de votre puissance) (+60/70/80/90/100% de vos dégâts d'attaque) ⇒ 20/30/40/50/60 (+25% de votre puissance) (+60/70/80/90/100% de vos dégâts d'attaque)

 

 LUX

Les dégâts du E ont été augmentés.

 Ces temps-ci, la dame au laser n'est pas trop à l'aise sur la voie du milieu et en support. Nous l'aidons donc à éliminer plus vite les vagues de sbires sur la voie du milieu, et nous la renforçons au profit des joueurs qui utilisent Lux support agressivement sur la voie du bas. 

 E - ANOMALIE RADIEUSE
DÉGÂTS  60/105/150/195/240 (+60% de votre puissance) ⇒ 60/110/160/210/260 (+65% de votre puissance)

 

 SEJUANI

Le ciblage du E a été mis à jour.

 Nous mettons à jour le ciblage de Sejuani. 

 E - PERMAFROST
MISE À JOUR CIBLAGE  250 pour toutes les cibles. ⇒ Cible en priorité les champions dans un rayon de 50 unités de distance autour du curseur, puis les autres unités dans la même zone, puis les champions dans un rayon de 350 unités de distance autour du curseur, puis l'unité la plus proche du curseur dans un rayon de 2500 unités de distance (ne s'applique que s'il n'y a pas de cible directement sous le curseur).

 

 TALON

Le ratio des dégâts d'attaque bonus du A a été réduit.

 Talon s'affirme comme le meilleur mid-laner ambulant au niveau Élite. Il est capable de frapper sur une voie, puis de foncer sus à l'ennemi sur la suivante. Nous le calmons un peu en diminuant une partie de ses dégâts immédiats et en atténuant les bénéfices de ses ganks réussis. 

 A - DIPLOMATIE NOXIENNE
RATIO DE DÉGÂTS  110% des dégâts d'attaque bonus ⇒ 100% des dégâts d'attaque bonus

 

 THRESH

Les PV de base ont été réduits ; la stat de croissance en PV a été augmentée.

 Nous avons tenté d'enchaîner Thresh avec le patch 11.8, mais il continue à emprisonner ses victimes au niveau Élite. Nous abaissons donc sa résistance pour qu'il soit plus vulnérable en début de partie. 

STATS DE BASE
PV  561 ⇒ 530
STAT DE CROISSANCE EN PV  93 ⇒ 95

 

 YUUMI

Les dégâts de base et les dégâts renforcés du A ont été augmentés. Le bug de la jauge de PV personnalisée de l'allié auquel Yuumi est attachée (Z) a été corrigé.

 Apparemment, les gens de la voie du bas préfèrent les chiens, sans doute parce que Yuumi est un partenaire bien insuffisant en raison de sa présence passive. Pour qu'elle puisse être plus active, nous lui permettons d'infliger dès l'abord davantage de dégâts, afin que son A ne ressemble plus à une gratouille sous le menton. 

 A - TÊTE CHAT-SSEUSE
DÉGÂTS DE BASE  40/70/100/130/160/190 ⇒ 50/80/110/140/170/200
DÉGÂTS DE BASE RENFORCÉS  45/85/125/165/205/245 ⇒ 60/100/140/180/220/260

 Z - FÉLIN POUR L'AUTRE !
CORRECTION DU BUG DE LA JAUGE DE PV PERSONNALISÉE  La jauge de PV de l'allié auquel est attachée Yuumi revient désormais à la normale quand Yuumi se détache de lui.

 

 ZYRA

Le ralentissement des Plantes flagellantes a été augmenté. Le délai de récupération du Z a été réduit.

 Nous donnons plus d'impact aux plantes de Zyra et nous réduisons leur délai de récupération. 

 COMPÉTENCE PASSIVE - JARDIN DE RONCES
RALENTISSEMENT DES PLANTES FLAGELLANTES  25% ⇒ 30%

 Z - CROISSANCE INCONTRÔLÉE
DÉLAI DE RÉCUPÉRATION  20/18/16/14/12 secondes ⇒ 18/16/14/12/10 secondes

 

OBJETS

 MASQUE ABYSSAL

 Dans toutes les phases du jeu, le Masque abyssal est dédaigné au profit d'options défensives plus puissantes. Il a besoin de davantage de puissance brute pour concurrencer ses pairs. 

PV  350 ⇒ 400
RATIO DE DÉGÂTS DE DÉBÂCLE  10% ⇒ 15%
DURÉE DE DÉBÂCLE  4 secondes ⇒ 5 secondes

 

 ÉVISCÉRATEUR

 L'Éviscérateur est trop faible depuis maintenant un moment et plus personne ne l'utilise dans les builds de combattant. Nous lui donnons une chance de revenir sur le ring en améliorant ses soins. 

SOINS DE TAILLADE VORACE  25% des dégâts d'attaque (+8% des PV manquants) ⇒ 25% des dégâts d'attaque (+10% des PV manquants)

 

 LAME ENRAGÉE DE GUINSOO

 La Lame enragée de Guinsoo est mal en point, nous en faisons donc une option plus abordable pour les champions qui privilégient les effets à l'impact et qui veulent augmenter leurs dégâts plus tôt dans la partie. 

COÛT DE COMBINAISON  1100 PO ⇒ 900 PO

 

CRÉATEUR DE FAILLE
 

Nous accélérons le cumul des effets du Créateur de failles et nous diversifions les manières de déclencher ses effets pour que l'objet confère au combat les sensations attendues. 

DÉCLENCHEUR DE COMBAT  Infliger des dégâts aux champions ennemis. ⇒ Infliger des dégâts aux champions ennemis ou être blessé par eux.

AUGMENTATION DES DÉGÂTS DE CORRUPTION DU NÉANT  2% par seconde, cumulable jusqu'à 5 fois pour un maximum de 10%. ⇒ 3% par seconde, cumulable jusqu'à 3 fois pour un maximum de 9%.
RUNES

 

RUSH PHASIQUE

 La rune Rush phasique domine dans les parties de haut niveau grâce à la sécurité qu'elle offre sur les voies et dans les combats prolongés. Nous allons donc lever le pied. Nous savons que quelques champions sont très liés à Rush phasique et nous les surveillerons de près tout au long du patch. Si c'est nécessaire, nous ajusterons ces modifications. 

DÉLAI DE RÉCUPÉRATION  15 secondes ⇒ 30-10 secondes (selon le niveau)
VITESSE DE DÉPLACEMENT BONUS  40%-60% en mêlée || 25-40% à distance ⇒ 30%-60% en mêlée || 15-40% à distance

 

MISE À JOUR DE LA JUNGLE

 Tout au long de l'histoire des notes de patch, la jungle a été modifiée de telle manière que le JcE a pris de plus en plus d'importance : il faut farmer vite pour rester au sommet de la courbe d'expérience. C'est encore plus évident dans les parties de haut niveau, où les champions viables sont uniquement ceux qui peuvent vider la jungle de façon compétitive. Cela fait de la jungle un environnement normé, dans lequel il est terrifiant de prendre du retard.

Pour contrer cette situation, nous desserrons l'étreinte des délais de réapparition des camps pour permettre des déplacements moins frénétiques dans la jungle. Nous remettons aussi à l'honneur une version améliorée du rattrapage d'expérience, qui ne se déclenche que si un jungler a pris un retard significatif (actuellement, quand cela arrive, il semble impossible de remonter et de gagner). Le but n'est pas de créer des stratégies via le mécanisme de rattrapage, mais de limiter le nombre de parties qui semblent incontrôlables en raison d'un jungler en difficulté qui n'a aucune possibilité de rattraper son retard. 

Délais de réapparition et PO des camps

 Même les junglers les plus efficaces sont pressés par le temps entre deux camps. Notre intention initiale en définissant un délai de réapparition très serré était de faire payer un prix à quiconque choisissait d'agir différemment sur la carte et donc de réduire la présence des junglers sur les voies dans les premières phases de la partie. Mais cela crée un double problème : les junglers ont le sentiment de n'avoir jamais fini de farmer, comme si le jeu leur disait qu'ils échouent à optimiser l'élimination des monstres, et les fenêtres pour créer des ganks intéressants sont beaucoup trop éloignées. En conséquence, nous revenons partiellement en arrière sur les délais de réapparition définis lors de la présaison de l'an dernier. De plus, nous réglons les indicateurs des camps sur la façon dont les junglers jouent intuitivement, de façon à ce qu'ils n'éprouvent plus le stress constant de devoir être partout à la fois. 

DÉLAI DE RÉAPPARITION DES CAMPS  2 minutes ⇒ 2 minutes 15 secondes
INDICATEUR LUMINEUX DE RÉAPPARITION DES CAMPS  15 secondes avant la réapparition ⇒ 10 secondes avant la réapparition

Rattrapage d'expérience

 Quand un jungler prend du retard, c'est généralement parce que toute l'équipe ennemie contre ses ganks, lui bloque l'accès aux buffs et contrôle la vision sur la carte ; ce n'est pas uniquement parce que le jungler ennemi farme plus vite et vole des monstres dans la jungle. Si l'on ajoute à ça une optimisation de parcours qui ne laisse pas droit à l'erreur en raison de délais de réapparition très serrés, il y a trop de cas où un jungler qui prend du retard ne le rattrape jamais et où ses chances de stabiliser sa situation par rapport aux autres sont très faibles.

Sur les voies, perdre une tourelle signifie que vous farmez plus près de la sécurité de votre base et donc que les ennemis doivent pénétrer dans votre moitié de la carte pour vous combattre. Mais la jungle fonctionne à l'inverse, car perdre une tourelle signifie que les sections de jungle à proximité sont beaucoup moins sûres pour tout le reste de la partie, car vous devez farmer au-delà de la protection de vos tourelles.

Cela dit, nous ne nous attendons pas à ce que la plupart des joueurs bénéficient de ce rattrapage d'expérience, sauf dans les cas les plus dramatiques. Enfin, bien que cette aide aux retardataires soit réelle, elle ne va pas permettre aux junglers qui ont pris beaucoup de retard de devenir aussi forts qu'ils le seraient devenus s'ils avaient tenu le rythme. 

NOUVEAU LE GRAND RETOUR Quand un jungler a au moins deux niveaux de moins que le niveau moyen de tous les joueurs de la partie, il reçoit plus d'XP en tuant des grands monstres et des monstres épiques. Ces monstres octroieront 50 XP de plus par niveau sous le niveau moyen de tous les joueurs de la partie.

Châtiment

 Un jungler n'est rien sans son sort d'invocateur, nous procédons donc à quelques améliorations d'usage concernant Châtiment. Vous n'avez plus à consulter la bulle d'aide de Châtiment ou la barre des buffs quand vous approchez d'un monstre épique. Vous allez désormais pouvoir sécuriser les objectifs l'esprit tranquille. 

DÉGÂTS AUX MONSTRES  390-1000 (selon le niveau) ⇒ 450 au début, 900 après la fin de la quête de Châtiment.
NOUVEAU DÉGÂTS APRÈS ÉCHANGE AVEC GRIMOIRE DÉCHAÎNÉ  Les dégâts de Châtiment augmentent après deux échanges de sorts d'invocateur.
NOUVEAU CARAPATEUR SUR LE DOS  Châtiment et tous les contrôles de foule détruisent désormais le bouclier du carapateur avant d'infliger des dégâts.

Survivabilité

Ajouter de l'omnivampirisme sur les objets de jungler lors de la présaison a amélioré la clarté générale, en supprimant une mécanique de régénération complexe et spécifique à la jungle. Mais cela a surtout bénéficié aux champions capables de farmer rapidement les camps (c'est-à-dire ceux qui subissent moins de dégâts) et cela leur a permis d'utiliser ce bonus comme réservoir de PV au fur et à mesure que la partie se déroule. Nous réduisons en partie l'efficacité de l'omnivampirisme, tout en augmentant la restauration fixe que vous obtenez de Châtiment. Enfin, nous réduisons globalement les dégâts subis contre les monstres, notamment dans les petits camps où des effets de zone sont possibles. Ainsi, les junglers sont moins punis quand ils ne sont pas capables de les vider instantanément. 

OMNIVAMPIRISME SUR LES OBJETS DE JUNGLER  10% ⇒ 8%
SOINS DE CHÂTIMENT SELON LES PV MAX  10% ⇒ 15%

Changements des monstres de la jungle

 Pour terminer, nous avons modifié chaque camp de la jungle spécifiquement en fonction de nos objectifs : 1. Réduire les dégâts subis dans les camps de la jungle pour contrebalancer les soins réduits de l'omnivampirisme, 2. Changer les PV des monstres de la jungle pour contrebalancer les dégâts plus élevés de Châtiment, 3. Changer les valeurs de PO pour contrebalancer les pertes de revenus induites par la modification des délais de réapparition des monstres. 

Dégâts d'attaque des monstres :

SENTINELLE BLEUE  82-303 (niveaux 1-18) ⇒ 78-234 (niveaux 1-18)
RONCIER ROUGE  82-303 (niveaux 1-18) ⇒ 78-234 (niveaux 1-18)
GROMP  80-253 (niveaux 1-18) ⇒ 78-234 (niveaux 1-18)
LYCAN ALPHA  42-156 (niveaux 1-18) ⇒ 35-105 (niveaux 1-18)
PETITS LYCANS  16-59 (niveaux 1-18) ⇒ 10-30 (niveaux 1-18)
MAÎTRE CORBIN  20-74 (niveaux 1-18) ⇒ 20-60 (niveaux 1-18)
CORBINS  13-49 (niveaux 1-18) ⇒ 10-30 (niveaux 1-18)
GRAND KRUG  80-303 (niveaux 1-18) ⇒ 78-234 (niveaux 1-18)
KRUG MOYEN  25-93 (niveaux 1-18) ⇒ 20-60 (niveaux 1-18)
MINI-KRUGS  17-63 (niveaux 1-18) ⇒ 13-39 (niveaux 1-18)

PV des monstres :

SENTINELLE BLEUE  1800-3150 (niveaux 1-18) ⇒ 1850-3238 (niveaux 1-18)
RONCIER ROUGE  1800-3150 (niveaux 1-18) ⇒ 1850-3238 (niveaux 1-18)
CARAPATEUR  1000-2066 (niveaux 1-17) ⇒ 1050-2170 (niveaux 1-17)

PO des monstres :

MINI-KRUG  12 PO ⇒ 13 PO
LYCAN ALPHA  55 PO ⇒ 65 PO
GROMP  85 PO ⇒ 90 PO
MAÎTRE CORBIN  35 PO ⇒ 45 PO

 

MISES À JOUR DES EFFETS VISUELS

 Et voici un nouvel ensemble de changements visuels, concernant cette fois Kog'Maw.

Une fois de plus, notre objectif pour ces modifications modestes est d'améliorer la clarté générale des effets visuels (voici un article complet sur la question), tout en les modernisant selon les standards actuels de League of Legends. Cela signifie que nos efforts concernent principalement les compétences dont les hitboxes ne sont pas claires. 

Kog'Maw

  • COMPÉTENCE PASSIVE - SURPRISE D'ICATHIA  Le bruit a été réduit et la clarté améliorée en ce qui concerne la taille de l'explosion.
  • ATTAQUE DE BASE  Nouveaux effets visuels pour les projectiles et leur impact.
  • A - BAVE CAUSTIQUE  Nouveaux effets d'impact et nouveau projectile pour mieux représenter la véritable hitbox.
  • Z - BARRAGE BIO-ARCANIQUE  Nouveaux effets pour mieux suggérer l'appartenance de Kog'Maw au Néant.
  • E - LIMON DU NÉANT  Nouveaux effets d'impact et nouveau projectile pour mieux représenter la véritable hitbox.
  • R - ARTILLERIE VIVANTE  Nouveaux effets pour mieux représenter la véritable hitbox.

Skins de Kog'Maw

  • KOG'MAW DE BASE  Texture du personnage mise à jour.
  • KOG'MAW LE RENNE  Modification des couleurs pour tous les effets visuels.
  • KOG'MAW DES ABYSSES  Modification des couleurs pour tous les effets visuels.
  • KOG'MAW JURASSIQUE  Modification des couleurs pour tous les effets visuels.
  • KOG'MAW LION CHINOIS  Nouveaux effets visuels uniques pour le E. Effets visuels du R et du A mis à jour.
  • DOGUE'MAW  Mise à jour de tous les effets visuels.
  • TOUS LES AUTRES SKINS DE KOG'MAW  Le R a été mis à jour pour mieux montrer la hitbox.

 

CORRECTIONS DE BUGS/AMÉLIORATIONS

  • Mise à jour de la taille des effets visuels du E - Ressac fantôme de Pyke pour mieux correspondre à la hitbox.
  • Correction d'un bug à cause duquel Rafale de sable, la propriété passive des Griffes du rôdeur, ne fonctionnait que sur les champions et pas sur les autres cibles comme les sbires.
  • Correction d'un bug à cause duquel le compteur des « PV récupérés via vampirisme physique contre des champions » de l'Épée sanglante n'affichait pas correctement les soins reçus par l'utilisateur.
  • L'étourdissement du A - Stellogenèse et la projection dans les airs du R - Cri de lumière d'Aurelion Sol ne sont plus retardés de 0,25 seconde.
  • Le héraut de la Faille n'apparaît plus de façon incorrecte.
  • Correction d'un bug à cause duquel Fizz était incapable de cumuler les effets de la Larme de la déesse en tuant des sbires avec son Z - Trident marin.
  • Quand un joueur a tué le nombre voulu de sbires pour l'effet Fauchaison de l'Abatteur via l'effet Butin de guerre du Bouclier relique de son allié, il obtient désormais les 350 PO de l'Abatteur.
  • Le A - Acier mortel de Yone n'est plus obligé d'être à bout portant pour activer la Prestelame navori.
  • La Prestelame navori se déclenche désormais correctement quand Yasuo utilise sa combinaison E - Cercle tranchant et A - Tempête d'acier.
  • Correction d'un bug à cause duquel, si l'inventaire d'un joueur était plein et s'il vendait sa relique, la tentative d'achat d'une Pierre de balise soustrayait son prix en PO alors que l'achat était impossible.
  • Correction d'un bug à cause duquel les champions de mêlée gagnaient un bonus de portée d'attaque de 54% avec le Canon ultrarapide, au lieu de 35%.
  • La Danse de la mort ne prolonge plus les dégâts de brûlure d'Aspect du dragon au-delà des 3 secondes prévues.
  • Correction d'un bug à cause duquel les Effigies de la compétence passive - Épouvantable épouvantail de Fiddlesticks n'étaient pas utilisables pendant le reste de la partie en ARAM si l'utilisateur vendait ses Poro-Snax à la boutique.
  • Correction d'un bug à cause duquel Akali infligeait le double des dégâts de E - Lancer acrobatique si sa cible était très proche d'un mur.
  • Vladimir ne peut plus être pris pour cible quand son Z - Bain de sang prend fin alors que la stase du Sablier de Zhonya est encore en cours.

 

SKINS À VENIR

Lucian des arcanes

Tahm Kench des arcanes

Xerath des arcanes

Camille des arcanes