Dans son dernier article, Riot Games fait le point sur ses objectifs concernant l'équilibre entre tous les objets suite aux changements de la présaison, et sur la répartition des objets mythiques en fonction des champions et des rôles.

Mark Yetter a apporté quelques modifications aux données publiées, précisant que les statistiques de la mise à jour 11.3 étaient une «vue non filtrée» et qu'elles comprenaient également celles les modes de jeu ARAM et URF. Les données publiées étaient donc "faussées", donnant ainsi aux joueurs de fausses indications. Riot Scruffy s'est excusé pour l'erreur et a apporté quelques corrections nécessaires vu que l'objectif premier de la publication était d'évaluer le succès du système d'objets pour les modes compétitifs en soloQ/flex/clash dans la faille de l'invocateur.

L'un de nos objectifs avec les changements des objets en présaison était d'augmenter le nombre d'options stratégiques et les choix disponibles. Les changements se sont installés, et nous avons réglé les problèmes les plus pressants, alors voici un résumé pour chaque classe pour montrer ce que nous avons accompli et ce qui reste à améliorer.

Pour les objets mythiques, notre objectif est que « aucun champion ne choisisse le même objet mythique dans plus de 75 % des parties. » Ce pourcentage est un peu arbitraire, mais nous avons le sentiment qu'il représente un champion avec des options viables à envisager pour chaque partie. Vous pourriez supposer que ce serait « chaque champion choisit chacun de ses objets mythiques
33 % du temps », mais nous pensons que ce serait irréaliste et empirerait l'expérience. Avoir un choix plus courant nous convient, du moment que d'autres options sont régulièrement utilisées. Nous ne pensons pas atteindre cet objectif sur 100 % des champions, mais nous essaierons de nous en approcher au fil des itérations.

Dans le patch 11.3, 88 % des champions atteignent cet objectif, ce dont nous sommes très fiers. C'est une amélioration radicale par rapport aux niveaux historiques. Lors du patch 10.22 (le patch avant la présaison), seul 20 % environ des champions auraient atteint l'objectif.

NOTE SUR LES GRAPHIQUES : Notre outil de données n'utilise qu'une dizaine de couleurs, alors nous avons dû recolorer certains champions. Seuls les objets avec des taux de choix indiqués (plus de 5 %) sont garantis de la bonne couleur, ce qui suffit largement pour capturer la diversité des mythiques, mais si vous utilisez les graphiques en profondeur, les barres non étiquetées pourraient vous égarer.

Certains champions ont des taux de choix de mythique totaux inférieurs, parce qu'ils n'atteignent pas un mythique à chaque partie. Cela se produit typiquement lorsqu'on construit un ou deux légendaires d'abord, et que la partie se termine avant l'accomplissement du mythique.

 

Tireurs

21 succès, 3 ratés. C'est l'une des classes avec le plus d'options de choix, et de nombreux champions voient un taux de choix significatif sur 3 mythiques ou plus.

Incontournable : MF Tueur de krakens est très bon pour les compositions tank « avant-arrière ».

Assassins AD

9 succès, 1 raté. La Lame vespérale de Draktarr est clairement l'option la plus attirante, même si ce n'est pas toujours la plus puissante. Malgré cela, seul Kha'Zix lui est systématiquement associé, même si Nocturne, Pyke et Qiyana n'en sont pas loin.

Incontournable : Griffes du rôdeur et Éclipse sont de bonnes options pour la plupart de ces champions, surtout dans les bonnes situations.

Assassins et combattants AP

15 succès, 3 ratés. Il y a un bon équilibre entre la Ceinture-roquette et le Moissonneur nocturne pour la plupart des assassins AP, et les rares qui peuvent utiliser des objets de mage ont encore plus de choix.

Le Créateur de failles occupe une niche assez puissante pour les combattants et les DPS continus, mais pourrait clairement s'élargir un peu pour fournir un objet hors-build pour davantage de champions.

Incontournable : Ekko Moissonneur nocturne est comparable et souvent meilleur que Ceinture-roquette. La Ceinture-roquette est aussi assez bonne sur Diana jungler.

Mages

27 succès, 6 ratés. C'est la classe la moins aboutie à nos yeux. Il n'y en a que six associés systématiquement, mais les autres n'en sont pas loin. Il y a deux raisons principales :

Le Gel éternel n'est pas assez puissant ni séduisant, et n'est presque jamais utilisé. Les buffs du patch 11.4 devraient aider et nous le réévaluerons plus tard, si le besoin se fait ressentir.
Liandry/Luden ont des effets plus « synergiques » parmi les mythiques, ce qui fait que certains champions l'utilisent un peu trop. Ce sont deux excellents objets très séduisants, et notre solution sera davantage de créer des options concurrentes, au lieu de supprimer ce qui fonctionne déjà.

Incontournable : À part l'évident « Gel éternel vient d'être renforcé », Liandry est un bon choix pour Ahri, Annie, Orianna et Vel'Koz.

Combattants

31 succès, 5 ratés. En termes de choix stratégiques, nous sommes assez satisfaits des résultats pour les mythiques des combattants. Nous voulions cette dynamique d'avoir plusieurs objets avec des raisons et des situations claires qui deviennent le « bon choix dans la bonne partie ».

Quelques colosses comme Garen et Darius sont un peu trop confinés à l'Estropieur, alors il y aura peut-être un peu de travail à faire sur ce problème.

Incontournable : Aatrox et Fiora Estropieur. C'est logique, quand on considère la puissance du positionnement pour eux.

Tanks

24 succès, 0 ratés. Au début de la présaison, les tanks de farm et de soutien étaient dans la pire situation en termes de diversité d'objets. En particulier, la Cape solaire était l'option « dégâts génériques » tout en offrant la compétence passive mythique (Accélération de compétence) la plus utile dans l'ensemble. Cela en faisait un choix dominant qui fonctionnait dans toutes les situations.

Mais les tanks désormais sont la seule classe sans choix systématique. Nous avons pu passer de seulement 50 % à 100 % de notre objectif, avec des équilibrages et quelques légères refontes des mythiques pour tank, pour leur donner des choix de niche plus clairs et viables.

Incontournable : le Chimico-scaphandre et le Gantelet Cryopyrique sont bien plus efficaces qu'on ne pense sur Sejuani, Nunu, Zac, Malphite et Amumu.

Enchanteur

10 succès, 1 raté. Les enchanteurs ont une tendance étrange, car le Régénérateur de pierre de lune, le Mandat impérial, le Chant de guerre de Shurelya et le Médaillon de l'Iron Solari sont tous viables en termes de puissance. Malgré cela, les joueurs gravitent plus souvent vers le Régénérateur et le Mandat, même lorsque le Chant de guerre ou le Médaillon seraient aussi puissants.

Incontournable : le Médaillon pour tout le monde, cet objet est ravageur dans les équipes qui tournent autour du burst.

Légendaires

Les objets légendaires demandent une approche différente, mais notre objectif final reste le même : chaque emplacement légendaire devrait permettre des choix stratégiques en fonction de la partie.

Nous surveillons des facteurs comme le taux de sélection, le taux de victoire, l'ordre de sélection et autres pour déterminer quels légendaires sont trop ou pas assez puissants. Une méthode particulièrement utile est de savoir quels objets dominent le deuxième emplacement d'objet.

Voici les légendaires les plus souvent et les moins souvent achetés. Beaucoup de changements récents ont ciblé les outsiders forts (Zhonya) et faibles (Aube de Haut-Lac-d'Argent, Volonté cosmique, Crochet de serpent) pour élargir les options.