Dans la dernière édition de "Demandez à Riot", les Rioteurs en charge du développement de League of Legends répondent aux questions que se pose la communauté, particulièrement sur la clarté du jeu.

Bonjour, je viens de lire votre article sur « La clarté dans League » et je me demandais si vous aviez envisagé d'ajouter une option pour ne pas afficher les skins en jeu, que l'on pourrait activer ou désactiver ?
Parlons sérieusement. Les éléments cosmétiques sont ce qui nous permet de payer le loyer et de financer le développement de League. Les skins représentent une très grosse partie de ces éléments, et beaucoup de joueurs aiment les skins justement parce que les autres joueurs les voient. Introduire une incertitude sur le fait que les autres joueurs pourront voir le skin que vous avez acheté risquerait de minimiser notre capacité de fonctionnement.

Dit comme ça, cela peut paraître un peu froid, mais nous voulons vraiment assurer la pérennité de League sur le long terme, pour que vous puissiez continuer de jouer et que nous puissions continuer de travailler sur ce jeu que nous aimons. Nous pensons que le modèle « free-to-play financé par des éléments cosmétiques sans effet sur le gameplay » est vertueux pour les joueurs, et nous allons continuer de travailler à la clarté du gameplay pour que League continue de fonctionner pendant des années (des dizaines d'années ?).

Comment déterminez-vous la clarté en matière de chromas ?
La clarté des chromas est mesurée par les mêmes critères que les autres skins du jeu. Vous pourrez lire une description plus détaillée de notre approche ici, mais en bref, en tant que joueur ou spectateur, vous devriez pouvoir facilement et rapidement identifier un champion, même s'il utilise un skin. Il en va de même pour les chromas, parce que ce sont des skins aussi, après tout. En tant que tels, ils sont sujets aux mêmes critères d'analyse et de validation que les skins.

La ligne directrice d'un chroma et ses piliers principaux, du point de vue des créateurs, sont qu'il doit rester dans le même thème et le même univers que le skin « parent ». Il doit conserver la thématique originale, tout en se limitant à un changement de texture. Dans la plupart des cas, on devrait avoir l'impression que le champion a simplement sorti une autre tenue de sa penderie, avec la même thématique et les mêmes sensibilités esthétiques.

À mesure que le catalogue de skins et de chromas se développe, la clarté devient de plus en plus difficile à trouver. Il y a un nombre limité de couleurs dans le spectre, et nous utilisons souvent les mêmes techniques de théorie des couleurs lorsque nous concevons les skins et les chromas (complémentaires, analogues, combinaisons de couleurs triadiques ou tertiaires). Parfois, il y a un chevauchement visuel entre un chroma et un champion de base, ou un autre skin, ou même un chevauchement entre deux skins dans le catalogue d'un même champion. Mais lorsqu'on combine les matériaux, les formes, les thèmes et les proportions de ces couleurs que nous pouvons utiliser, les seules limites aux skins que nous pouvons créer devraient venir de notre imagination.

Pourquoi Blitz Lancier ne pourrait-il pas avoir une nouvelle animation de marche, alors que Blitz astro-groove est littéralement piloté par des chats et a une nouvelle animation de marche ?
Bonne question ! Je dirais que c'est une combinaison de plusieurs facteurs.

Avant tout, d'un point de vue produit, Blitzcrank astro-groove est un skin légendaire, ce qui implique généralement des changements d'animation, tandis que Blitz Lancier est un skin épique, qui n'en implique généralement pas. C'est un facteur assez important, mais il ne change rien au fait que nous avons autrefois indiqué que Blitz Lancier ne pouvait pas avoir d'animation flottante pour des raisons de clarté… juste avant de donner à Blitz astro-groove une animation de marche flottante. Alors, qu'est-ce qui a changé ?


Si on remonte de quelques années, à la création de Blitz Lancier en 2017, League ne possédait pas des standards de clarté aussi… clairs. Nous savions que certaines choses y nuisaient, mais nous n'avions pas exploré la question autant en profondeur, alors il nous arrivait d'être trop prudents, ou pas assez. Depuis, nous avons solidifié notre approche, ce qui passe en partie par des lignes directrices globales et une vigilance au cours du développement pour les champions et les skins.

L'une des choses que nous considérons maintenant essentielles pour la reconnaissance des champions en 2021 est leur silhouette, qui est essentiellement leur ombre. Alors quand nous travaillons sur Blitz+Crank Astro-groove, nous faisons tout notre possible pour que la silhouette reste facilement reconnaissable comme celle de Blitz. Si vous deviez faire le test « Qui est ce champion ? », ses grandes mains sont aussi lisibles qu'avec son skin de base, tout comme sa tête et ses épaules. Grâce à cela, et ses effets sonores et visuels clairs, nous savions que nous pouvions lui donner une démarche flottante sans mettre la clarté en péril. Sa démarche mise à jour reste assez saccadée pour rappeler le skin de base, mais bien plus stylisée et « dansante ».

Pour revenir à Blitzcrank Lancier, nous n'avions pas encore ces standards bien définis et tout était une affaire d'intuition. Mais si nous appliquons rétroactivement notre nouveau cadre, je pense que nous avons pris la bonne décision (aussi controversée soit-elle). La silhouette de Blitzcrank Lancier est plus difficile à lire que celle de la version astro-groove, notamment parce qu'il a des perceuses pointues à la place des « mains ». Cela brouille sa silhouette lorsqu'il est immobile, lorsqu'il court ou lorsque son A approche de vous. Il a aussi de très larges épaulettes. Bref, nous avons déjà poussé Blitzcrank Lancier à la limite de beaucoup d'aspects du gameplay et de la clarté visuelle, et nous avons dû reculer dans d'autres aspects.

Je comprends que certains sorts sont très bruyants, parce que c'est important, comme l'ultime de Sera. Mais pourquoi le son de camouflage de Pyke Psychoguerrier est-il le plus fort de tout le jeu ? C'est très perturbateur et stressant, bien plus que l'importance de l'action, surtout quand quelqu'un le lance en boucle dans sa voie. Draven du Royaume des mechas est un autre exemple quand il rattrape ses haches.
Cela se produit parfois, lorsqu'on crée l'ambiance sonore d'un skin ou d'un champion. Comme vous l'avez dit, à certains moments, nous pensons que certaines compétences devraient être plus audibles que les autres, pour établir une priorité dans les sons. Mais c'est vous, les joueurs, qui nous aidez vraiment à déterminer si nous devons ajuster certains sons qui pourraient gêner en jeu. Lorsque vous identifiez ces moments, nous faisons de notre mieux pour déterminer une discipline claire pour établir une priorité, afin de protéger la clarté et la lisibilité.

En d'autres termes… Merci de nous en avoir parlé ! Nous allons nous y pencher.

Pouvez-vous parler de Lee Sin dragon des tempêtes ? Il est très mauvais en termes de clarté.
Ah, Lee Sin dragon des tempêtes. Nous en avons un peu parlé dans la récente vidéo lol pls, et nous pensons qu'il y a peu de choses à ajouter, mais nous voulions le résumer ici.

Lorsque Lee Sin dragon des tempêtes est arrivé sur le PBE, on nous a dit qu'il était difficile à reconnaître et très « bruyant » visuellement. Armés de ces informations, nous avons décidé d'apporter des changements avant de le déployer, et coupé sa queue-de-cheval. C'est un bon exemple de skin que nous avons trop poussé, alors il a fallu retirer quelques éléments.

C'est peut-être un peu dur à entendre, mais sa clarté actuelle nous convient ! Cela dit, nous pensons que Lee Sin et tous ses skins ont un problème de clarté générale, en cela que Lee n'a pas vraiment de silhouette claire sur son modèle de personnage. La reconnaissance du personnage se fait surtout par l'animation, ce qui devient très difficile lorsqu'on produit un skin légendaire. À un moment, nous nous pencherons sur Lee Sin pour ajuster tous ses skins et sa base, afin de définir une silhouette claire et unique. Mais nous n'avons aucun plan concret pour apporter ce changement dans un avenir proche.

J'ai lu l'article sur la clarté, et je me demandais si les doublages en font partie ? Certains champions ont des doublages assez répétitifs, ce qui peut être gênant.
Nous avons BEAUCOUP de doublages dans notre jeu, et à mesure que le jeu évolue, nos systèmes de doublage ont constamment besoin d'être modernisés. Que vos commentaires soient « Arrête de dire 'Jette une autre pierre' ! » ou « Arrête de m'appeler Invocateur ! », nous comprenons ce que vous voulez dire quand vous prévenez qu'un champion devient un peu envahissant ou qu'il manque d'un imaginaire de champion entraînant et agréable, avec un mix audio qui permet un gameplay stable.

Nous avons donc une approche pluridirectionnelle de la clarté en matière de doublage. En particulier, nous travaillons à de nouveaux aspects dont vous entendrez davantage parler dans les mois à venir :

  • Raffiner nos normes de volume pour tous les champions (anciens comme nouveaux) et les unifier dans toutes les langues.
  • Nous allons commencer un travail de modernisation holistique pour régler la remastérisation, la modification des dialogues, la fidélité audio et la qualité, en privilégiant des répliques claires et intelligibles. Vous pensez sans doute à des champions dont la VO est difficile à comprendre, et nous voulons tous les corriger au fil du temps.
  • Appliquer des normes sur l'efficacité et la performance des répliques, grâce à des répliques denses, projetées et utiles pour du MOBA (les acteurs ne doivent pas parler trop lentement ni trop bas). Certains de nos champions les plus anciens étaient parfois très bavards, mais les plus récents doivent être moins problématiques. Nous avons mis l'accent sur la sensibilité au contexte : les répliques sont brèves lorsqu'il le faut, et les champions peuvent davantage monologuer lorsque l'action se calme.
  • En mettant l'accent sur la sobriété, nous avons coupé des répliques inutiles ou gênantes et limité les incantations à des formules reconnaissables et constantes. C'est très important pour les ultimes, qui devraient être immédiatement reconnaissables, avec des phrases d'alerte aussi mémorables que la silhouette du champion.
  • Nous allons prendre des décisions stratégiques autour des informations que tel ou tel joueur a besoin d'entendre. Par exemple, les lignes de rappel ont été limitées au joueur lui-même, et les répliques d'élimination ont été classées en soi-même/équipe ennemie seulement.
  • L'utilisation de MVG, MV et adaptations du doublage pour rafraîchir le doublage des champions et lui apporter davantage de variété (les vieux champions comme Teemo et Jax n'ont qu'une dizaine de répliques !). Cela devrait ajouter de la vie, de la profondeur d'histoire, et surtout éliminer le terme Invocateur.

Nous cherchons toujours un moyen d'ajuster le comportement des champions existants et des nouveaux produits, alors continuez de nous parler de ce qui vous plaît et de ce qui vous déplaît. Nous ne pourrons pas tout régler d'un coup (il y a tellement de champions !), mais c'est une indication précieuse pour l'équipe.