Découvrez toutes les informations concernant le patch 3.1 sur League of Legends Wild Rift. Au programme, Karma, Shen, mode Faille élémentaire, nouveau passe Wild, nouvelle saison classée, nouveaux objets et une ribambelle d'équilibrages.

NOTES DE PATCH 3.1 DE WILD RIFT

Donuts, dragons et nouveaux objets divins. Le patch 3.1 est enfin là, et il n'est pas petit ! Karma, Shen, mode Faille élémentaire, nouveau passe Wild, nouvelle saison classée, nouveaux objets et une ribambelle d'équilibrages. Bienvenue dans les notes du patch 3.1 !

Donuts, dragons et nouveaux objets divins. Le patch 3.1 est enfin là, et il n'est pas petit ! Au programme : Karma et Shen vont vous aider à trouver votre équilibre interne. Cependant, si vous téléporter un peu partout dans la Faille pour sauver vos alliés et éliminer vos ennemis ne vous permet pas de trouver votre équilibre intérieur, peut-être que la douce pluie qui pourra couler sur nouvelle Faille vous y aidera.

Eh oui, Wild Rift devient élémentaire ! Un mode de jeu temporaire proposant notre première version de la Faille élémentaire sera disponible lors de ce patch. Le dragon infernal, le dragon des océans, le dragon des montagnes et le terrible dragon ancestral feront leur grande entrée. Ceux-ci modifient l'apparence de la Faille d'une partie à une autre et vous pouvez vous emparer de leurs âmes puissantes.

Nous vous apportons également tout un ensemble de mises à jour combatives, avec deux nouveaux objets de combattant et quelques objets mis à jour. Les supports avaient besoin d'un peu d'attention et d'amour, alors nous leur donnons un petit coup de pouce grâce à des mises à jour pour les sorts d'invocateur et le Mégamoteur Hextech. Nous avons aussi tout un ensemble d'équilibrages, un nouveau passe Wild et une nouvelle saison classée !

Contemplez le nouveau pouvoir des dragons, mangez un donut et commencez votre ascension du classement ! À bientôt dans le patch 3.1a !

Rappel : les différents contenus sortiront au cours du patch.

NOUVEAU

NOUVEAUX CHAMPIONS

KARMA, SAGESSE INCARNÉE

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Aucun mortel n'incarne mieux que Karma les traditions spirituelles d'Ionia. Elle est l'hôte vivant d'une âme ancienne réincarnée à de multiples reprises. Elle contient tous les souvenirs accumulés au fil de ces vies et elle possède une puissance que peu peuvent comprendre. Elle a fait de son mieux pour guider son peuple lors de la crise récente, même si elle sait que la paix et l'harmonie ne sont possibles qu'à un prix élevé, pour elle et pour la terre qu'elle aime tant.

Karma sortira le 23 mars à 01h01 CET.

SHEN, ŒIL DU CRÉPUSCULE

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Shen, l'Œil du crépuscule, est le chef d'un groupe secret de guerriers ioniens connu sous le nom de Kinkou. Désireux d'échapper aux méfaits des émotions, des préjugés et de l'ego, il porte un regard désintéressé sur les choses en arpentant le chemin invisible entre le royaume des esprits et le monde physique. Ayant pour mission d'assurer leur équilibre, Shen emploie ses lames d'acier et son énergie arcanique contre ceux qui voudraient le menacer.

Shen sortira le 23 mars à 01h01 CET.

NOUVELLES FONCTIONS

ONGLET DES ACTUS

L'onglet des actus est arrivé ! Vous pouvez désormais consulter des notes de patch (comme celles-ci), lire des articles divers, sur l'actu du jeu ou sur des événements communautaires, et regarder de l'e-sport et des vidéos sur l'application !

S5 CLASSÉE

Nouvelle saison classée Nouveau skin Glorieux La S5 classée commencera le 26 mars 2022 à 7h00 GMT+8 et vous pourrez obtenir le skin Evelynn pourpre glorieuse (pile ce qu'il vous faut pour vous frayer un chemin jusqu'au sommet du classement avec classe).

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BOUTIQUE DU MODE CLASSÉ

Nous ajoutons de nouveaux objets à la boutique du mode classé pour vous permettre de dépenser vos pièces de classement durement gagnées ! En plus d'Evelynn pourpre glorieuse, vous pourrez y acheter une nouvelle récompense et une amélioration d'arme. Parfait pour montrer au monde entier votre volonté d'atteindre le sommet.

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Réjouissez-vous ! Jinx glorieuse fera aussi son retour dans la boutique du mode classé ! Ainsi, si vous l'aviez manquée car vous ne jouiez pas lorsqu'elle était disponible ou si Wild Rift n'était pas encore disponible dans votre région, vous avez une nouvelle chance de mettre la main dessus !

PASSE WILD

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Notre détective privé est arrivé juste à temps ! Des choses étranges se sont passées dernièrement. Obtenez Senna inspectrice psychique et d'autres récompenses dans ce passe Wild hallucinant !

Le nouveau passe Wild sera disponible le 23 mars à 01h01 CET.

NOUVEAUX MODES

FAILLE ÉLÉMENTAIRE

Wild Rift, c'est élémentaire ! Vous pourrez tester notre première version de la Faille élémentaire dans ce mode de jeu temporaire ! Il y aura 3 dragons : le dragon des montagnes, le dragon infernal et le dragon des océans. Ceux-ci modifieront le terrain et octroieront de puissants buffs. Comme vous avez pu le constater, un élément est absent : le dragon des nuages. Lors de nos tests, le dragon des nuages offrait de la puissance invisible qui le rendait moins intéressant à exploiter pour les équipes. De plus, nous voulions permettre aux autres éléments de briller. Il s'agit là de notre première version de la Faille élémentaire. Ce que vous pouvez faire dans ce mode pour l'instant sera peut-être très différent de ce que permettra la version du patch 3.2. Nous attendons donc tous vos retours avec beaucoup d'impatience. Voici un petit résumé de ce qui vous attend dans la Faille élémentaire.

À la mort du deuxième dragon, la carte changera et offrira de nouvelles mécaniques de jeu uniques à votre équipe :

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Faille des montagnes

  • Forme une nouvelle zone dans la jungle, ainsi qu'un mur défensif en face de la fosse du dragon.

Faille infernale

  • Brûle les herbes hautes et ouvre des voies vers les buffs rouges et bleus.

Faille des océans

  • Fait apparaître des herbes hautes et des Fruits revigorants supplémentaires dans la Faille.

Éliminer un dragon confère des bonus à votre équipe, et vous obtiendrez une âme puissante après en avoir tué trois :

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Dragon des montagnes :

  • Augmente votre armure et votre résistance magique.

Âme des montagnes :

  • Confère un bouclier si vous ne subissez pas de dégâts pendant un bref instant.

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Dragon infernal :

  • Confère un bonus en dégâts d'attaque et en puissance à votre équipe.

Âme infernale :

  • Crée des explosions autour de vos compétences et attaques, infligeant des dégâts adaptatifs supplémentaires dans un cercle autour de votre cible.

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Dragon des océans :

  • Rend des PV sur la durée.

Âme des océans :

  • Rend plus de PV lorsque vous infligez des dégâts aux ennemis.

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Enfin, nous avons retravaillé le dragon ancestral de sorte qu'il se rapproche plus de la version PC. Une fois l'Âme de dragon prise par une équipe, les dragons ancestraux seront disponibles. L'Âme ancestrale confère un effet décisif en fin de partie qui octroie des dégâts bruts et exécute les ennemis lorsqu'il leur reste peu de PV. Si votre équipe tue le dragon ancestral, partez tout de suite à l'assaut de vos ennemis !

*La disponibilité varie selon la région.

SKINS

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Disponibles le 23 mars à 01h01 CET :

  • Shen lune de sang
  • Karma purificatrice
  • Senna inspectrice psychique

Disponibles le 31 mars à 02h01 CEST :

  • Veigar cosplay Corgnon
  • Rengar joli matou
  • Renekton jouet

ACCESSOIRES

Vous pouvez gagner ou acheter des accessoires à différents endroits. Consultez la page dans le jeu pour savoir comment les obtenir !

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Babioles : Lunettes fantaisie ; Le temps est écoulé ; Regardez bien ; Confidentiel ! ; Tu vas comprendre ta douleur ; Infla-Shen ; Pour adoucir ton sel ; Un X marque la réapparition

Icônes : L'inspectrice psychique ; Sentinelle de la torche ; Le grand mystère de Fizz ; Vapeur et boule de poils ; Goule mais cool ; Tir-Snax ; Ya-hoo ! ; Esprit ionien ; Équilibre paisible

Emotes :C'est divertissant ! ; Atteindre l'illumination ; Sérieux ? ; Très décevant ; Je panique ! ; Hmmmm. ; À un de ces jours, qui que tu sois ; L'art de disparaître ; Crounch crounch ; Je m'en vais, les gars ; Hors d'ici ! ; Oh oh oh ! (Fer - Challenger) ; Perfection ; Tu vas mourir

  • Emblèmes de Faille : Enquête ; Royaume des rêves ; Vide ; Îles obscures
  • Bordures d'icône : Passage mystérieux ; Équilibre ionien
  • Bordures de profil : Casier des preuves ; Glorieux lieutenant
  • Rappels personnalisés : Un arc-en-ciel et des étoiles, ouah ! ; Examen des preuves ; Voyage de la feuille

Tous ces accessoires sortiront au fil du patch.

ÉVÉNEMENTS

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PROTECTEURS D'IONIA

Regardez les feuilles tomber et trouvez votre équilibre intérieur dans le calme et la sérénité.

L'événement Protecteurs d'Ionia commencera le 23 mars à 01h01 CET.

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SAISON FRIVOLE

Euh, désolé, on est juste d'humeur frivole.

L'événement Saison frivole commencera le 31 mars à 02h01 CEST.

 

CHAMPION CHANGES

 ASHE

Cela fait quelque temps qu'Ashe surpasse ni vue ni connue les autres tireurs sur la voie du dragon. Nous aimons beaucoup la voir compter parmi les meilleurs tireurs spécialisés dans le contrôle de foule, néanmoins, notre reine des glaces a un poke un peu trop puissant, alors nous n'avons d'autre choix que de le nerfer un peu.

Ability Icon SALVE

  • Ratio de dégâts d'attaque : 110% → 100%

 

 BLITZCRANK

La compétence Surcharge de Blitzcrank manque un peu de tonus sur Wild Rift. Nous lui offrons donc une seconde activation pour remédier au problème. Surcharge correspondra désormais mieux au style de jeu « risque élevé/récompense » qu'on attend chez Blitzcrank, c'est-à-dire un style où les récompenses sont à la hauteur des risques pris et où vous avez toujours la possibilité de jouer la sécurité. 

STATS DE BASE

  • Armure : 50 →45
  • Armure par niveau : 5,1 → 4,7
    • Armure totale au niveau 15 : 122 → 111

Ability Icon SURCHARGE

    • Première activation : Blitzcrank gagne +50/55/60/65% de vitesse de déplacement (diminue à 10% en 1,5 sec) ; la durée totale de l'incantation est de 2,5 sec.
      • Vous devez attendre 1 sec avant de pouvoir relancer cette compétence.
  • Deuxième activation : Blitzcrank gagne +140/150/160/170% de vitesse de déplacement (diminue à 25% en 1,5 sec). La vitesse de déplacement commence à diminuer après 0,5 sec.
    • Blitzcrank est ralenti de 33% pendant 1,5 sec lorsque Surcharge prend fin. Si Surcharge a été activée une seconde fois, Blitzcrank est ralenti à la place de 99% pendant 2 sec.

       

 FIORA

Fiora dominait la voie du baron et la jungle aux plus hauts niveaux de jeu, ce qui frustrait les joueurs qui l'affrontaient, et ce, quel que soit leur niveau. Affronter la reine des duellistes dans la phase de laning étant ce qui génère le plus de frustration chez les joueurs, nous avons décidé de nerfer les dégâts de Fente. Ainsi, Fiora fera toujours des étincelles lors des duels, mais ses adversaires directs devraient trouver plus de failles à exploiter.

Ability Icon FENTE

  • Dégâts de base : 85/95/105/115 → 75/85/95/105

 

 GALIO

Galio est un excellent support ces derniers temps, surtout quand son build est principalement composé d'objets de tank. Nous voulons le voir survoler la voie du milieu plus souvent, alors nous donnons plus de puissance à son Entrée héroïque. Cela rendra l'ultime des Galio de type puissance plus marquant.

Ability Icon ENTRÉE HÉROÏQUE

• Dégâts de base : 150/250/350 → 100/175/250 

• Ratio de puissance : 70% → 100%

 

 GAREN

Dernièrement, Garen arrive à se frayer un chemin vers la victoire même quand il n'augmente pas beaucoup ses dégâts. Nous avons donc décidé de concentrer sa force dans ses ratios pour l'obliger à faire un choix : tournoyer et tuer ses ennemis en un coup ou simplement tournoyer et tanker comme un fou.

Ability Icon JUGEMENT

• Dégâts de base : 11/14/17/20 → 9/12/15/18

• Total des dégâts de base pour tous les ticks : 88/112/136/160 → 72/96/120/144

Ability Icon JUSTICE DE DEMACIA

• Dégâts de base : 150/275/400 → 150/250/350 

• Dégâts aux cibles secondaires : 75/137,5/200 → 75/125/175 

• Ratio de dégâts d'attaque supplémentaires : 0,8% des PV manquants de la cible → 0,12% des PV manquants de la cible 

• Ratio de dégâts d'attaque supplémentaires des dégâts aux cibles secondaires : 0,04% de leurs PV manquants → 0,06% de leurs PV manquants

 

 GRAVES

Graves peinait à avoir un impact dans la jungle. Nous avons donc décidé de renforcer sa capacité à vider les camps de la jungle et à affronter les grands monstres.

Ability Icon TERMINUS

  • Inflige désormais 150% de dégâts aux monstres.

 

 IRELIA

Maîtriser l'art de la danse des lames n'est pas une mince affaire. Récemment, nous avons remarqué qu'Irelia dominait les parties aux plus hauts niveaux de jeu, mais peinait à trouver l'équilibre aux plus bas niveaux. Nous réduisons donc le délai de récupération de Rush fatal pour qu'une réinitialisation manquée soit moins pénalisante, et nous lui octroyons de meilleurs ratios pour qu'il soit plus simple de maîtriser son kit. Pour compenser, nous lui ôtons un peu de sa puissance en début de partie pour que les joueurs expérimentés aient plus de mal à dominer leur voie.

Ability Icon FERVEUR IONIENNE

  • Vitesse d'attaque de base : 8~15% → 5~20%

Ability Icon RUSH FATAL

  • Délai de récupération : 11/10/9/8 sec → 9/8/7/6 sec

 

 JHIN

Beaucoup d'entre vous nous ont demandé d'ajouter un moyen de renforcer les dégâts d'exécution de la compétence Murmure de Jhin, alors voilà qui devrait vous faire plaisir. Dans Wild Rift, Jhin est plus efficace en début et milieu de partie. Nous réduisons donc un peu ses stats défensives de base pour l'affaiblir sur sa voie en début de partie et nous renforçons ses dégâts selon son niveau pour lui permettre de mieux jouer en fin de partie.

STATS DE BASE

  • PV de base : 610 → 570

Ability Icon MURMURE

  • Dégâts physiques en fonction des PV manquants : 15% → 15% + 1% par niveau (limité à 25% au niveau 11)

 

 MAÎTRE YI

Nous cherchons à rendre Maître Yi plus agréable à jouer et plus facile à maîtriser. Ici, l'idée est de buffer certaines des optimisations les plus intéressantes d'Assaut éclair et de rendre la Fine lame Wuju plus satisfaisante à jouer, sans pour autant la rendre surpuissante.

Ability Icon ASSAUT ÉCLAIR

• Maître Yi devient impossible à cibler et frappe jusqu'à 4 ennemis proches de sa cible, infligeant 25/70/115/160 (+ 100% de vos dégâts d'attaque) pts de dégâts physiques à tous les ennemis touchés 4 fois. 

[NOUVEL EFFET] : s'il n'y a pas d'autre cible, cette compétence peut frapper plusieurs fois la même unité, lui infligeant 25% de dégâts à chaque coup subséquent. 

• Les attaques réduisent le délai de récupération d'Assaut éclair de 1 sec. 

• Inflige 90/125/160/195 pts de dégâts supplémentaires aux sbires et aux monstres. 

• Cette compétence peut donner des coups critiques infligeant 60% de dégâts supplémentaires.

 

 NAMI

Dans notre dernier patch, nous avions apporté quelques nerfs à votre yordle préférée, Lulu. Depuis lors, Nami est devenue l'un des meilleurs supports. Nous affaiblissons donc sa compétence passive pour réduire un peu sa capacité à octroyer un super kiting et plus de puissance de traque à ses alliés.

Ability Icon DÉFERLANTES

  • Vitesse de déplacement supplémentaire : 60 → 50

 

 RIVEN

En dehors des plus hauts niveaux de jeu, Riven ne fait pas des merveilles. Nous augmentons donc la durée de son bouclier pour qu'elle puisse lancer Bravoure avec un timing un peu moins serré.

Ability Icon BRAVOURE

  • Durée du bouclier : 1,5 sec → 2 sec

 

 XIN ZHAO

Les dégâts infligés par Xin Zhao n'augmentent pas assez au fur et à mesure que la partie progresse. Nous buffons donc les dégâts de Frappe des trois serres et de Vent et foudre pour lui permettre de mieux se débrouiller lors des combats d'équipes.

Ability Icon FRAPPE DES TROIS SERRES

• Dégâts de base : 20/25/30/35 → 20/28/36/44 

• Délai de récupération : 9/8/7/6 sec → 8/7/6/5 sec

Ability Icon VENT ET FOUDRE

  • Dégâts du coup d'estoc : 40/80/120/160 → 40/85/130/175

 

 YASUO

Nous avons remarqué que la tornade générée par la compétence Tempête d'acier de Yasuo ne permettait pas vraiment de harceler sur les voies ni de placer des combos. Nous augmentons donc la portée et la vitesse de déplacement de cette compétence pour la rendre plus fiable et agréable à utiliser.

Ability Icon TEMPÊTE D'ACIER

• Vitesse de la tornade : 10 → 11,5 

• Portée de la tornade : 8,3 → 9,3

 

 ZED

Zed peut infliger des dégâts importants en cumulant sa compétence Taillade des ombres et ses ombres. Nous avons donc ajouté une perte de dégâts à cette compétence pour que le burst de Zed soit plus raisonnable.

Ability Icon TAILLADE DES OMBRES

  • Dégâts infligés par des taillades successives après la première : 100% → 60%

 

ZIGGS

En tant que carry, Ziggs continue à tout faire Hexploser sur la voie du milieu et celle du dragon. Nous voulons qu'il conserve cette force Hexplosive. Toutefois, il peut trop facilement contrôler des zones et des goulets d'étranglement avec Mines Hexplosives. Nous réduisons donc la durée de cette compétence pour que Ziggs soit moins à même de dominer certains points de la Faille.

Ability Icon MINES HEXPLOSIVES

  • Durée des mines : 10 sec → 7 sec

 

ÉQUILIBRAGES EN ULTRA RAPID FIRE (URF)

AKSHAN

  • Dégâts infligés : 0% → 5%

CORKI

    • Dégâts infligés : 0% → 5%
    • Dégâts subis : 0% → -5%

DRAVEN

  • Dégâts infligés : 0% → 5%

DR. MUNDO

  • Dégâts subis : 0% → -5%

IRELIA

  • Dégâts subis : 0% → -5%

JHIN

  • Dégâts infligés : 5% → 10%

KATARINA

  • Dégâts subis : -5% → -10%

MISS FORTUNE

  • Dégâts infligés : 5% → 10%

NUNU & WILLUMP

  • Dégâts infligés : 8% → 15%

SONA

  • Dégâts subis : 15% → 10%

VAYNE

  • Dégâts subis : 15% → 10%

 

CHANGEMENTS DE GAMEPLAY

OBJETS

 COUPERET NOIR

Le Couperet noir est devenu un premier et second choix d'objet dominant pour les combattants, mais aussi pour certains assassins et certains tireurs. Nous avons donc réduit son accélération de compétence pour en faire un objet plus utile en termes de puissance de combat pur, au lieu d'un objet utilisé pour avoir recours plus fréquemment à ses compétences.

Stats

  • Accélération de compétence : 25 → 20

 

 DANSE DE LA MORT

Actuellement, les objets destinés aux combattants sont surtout des objets de PV de base et de dégâts d'attaque, qui sont puissants dans n'importe quelle partie et contre n'importe quel adversaire. Cependant, nous voulons offrir plus d'options aux joueurs quant à leurs builds. Nous faisons donc de Danse de la mort un objet plus puissant contre les dégâts physiques, au lieu d'être puissant contre tout le monde et tout le temps.

  • Coût total : 3000 PO
    • Construction : Gemme exaltante (1000 PO) + Sceptre vampirique (1200 PO) + 800 PO = 3000 PO → Construction : Cotte de mailles (900 PO) + Marteau de Caulfield (1200 PO) + 900 PO = 3000 PO
  • 300 PV → 40 armure
  • 35 dégâts d'attaque
  • 15 accélération de compétence

Propriété passive

  • UNIQUE - DANSE : +10% de vampirisme physique → SUPPRIMÉ
  • UNIQUE - CAUTÉRISATION : 30% des dégâts subis sont infligés sous la forme d'un saignement en 3 sec. → SUPPRIMÉ
  • [NOUVEAU] UNIQUE - CAUTÉRISATION ET DANSE
    • Stocke un pourcentage des dégâts physiques reçus post-mitigation (35% pour les dégâts de mêlée / 15% pour les dégâts à distance), qui sont alors subis sous forme de dégâts bruts en 3 sec à la place (un tiers des dégâts stockés toutes les secondes).
    • Participer à l'élimination d'un champion annule le reste des dégâts stockés d'Insensible à la douleur et restaure 15% de vos PV max en 2 sec.

 

 PLAQUE DU MORT

La Plaque du mort est longtemps restée une valeur sûre pour les builds de combattant et de tank. Et malgré tous les changements apportés aux autres objets au fil du temps, la mobilité sur la carte et la puissance de traque qu'offre la Plaque du mort restent encore trop importantes. Nous réduisons donc un peu la mobilité qu'octroie cet objet pour qu'il ne soit plus aussi incontournable à chaque partie.

Propriété passive

  • Vitesse de déplacement à 100 effets Élan cumulés : 50 → 40

*Remarque : la bulle d'aide en jeu ne reflétera peut-être pas cette mise à jour, mais cette dernière est effective dès la sortie de ce patch.

 

 POURFENDEUR DIVIN

Le Pourfendeur divin est une nouvelle alternative à la Force de la trinité qui devrait attirer de nombreux champions. La Force de la trinité offre davantage de vitesse d'attaque et de vitesse de déplacement, mais le Pourfendeur divin vous octroie des bénéfices défensifs et des soins supplémentaires, tout en étant moins cher. Cela devrait donner aux joueurs qui veulent des effets de Brillance dans leur build une alternative viable à la Force de la trinité, en leur permettant d'atteindre plus vite leur pic de puissance et en leur fournissant plus de durabilité.

  • Coût total : 3300 PO
    • Construction : Brillance (900 PO) + Poing de Jaurim (1200 PO) + Gemme exaltante (1000 PO) + 200 PO
  • 20 dégâts d'attaque
  • 400 PV
  • 20 accélération de compétence
  • PROPRIÉTÉ PASSIVE UNIQUE - LAME ENCHANTÉE :
    • Après que vous avez utilisé une compétence, votre prochaine attaque de base dans les 10 sec inflige des dégâts physiques supplémentaires à l'impact équivalents à (10% en mêlée / 7% à distance) des PV max de la cible, avec un minimum de dégâts équivalent à 125% de vos dégâts d'attaque de base et un maximum de dégâts contre les monstres équivalent à 225% de vos dégâts d'attaque de base.
    • Si la cible est un champion, vous récupérez des PV équivalents à (7% en mêlée / 3% à distance ) des PV max de la cible, avec un soin minimum équivalent à (90% en mêlée / 50% à distance) de vos dégâts d'attaque de base (1,5 sec de récupération, commence après l'utilisation de l'attaque renforcée).
  • Limitations : limité à 1 objet de type Brillance.

 

 FIMBULVETR

L'Hiver imminent et sa forme évoluée (Fimbulvetr) ont leur place dans les builds d'une poignée de champions, mais nous aimerions les rendre plus intéressants pour davantage de champions. Désormais, l'accumulation de mana gonflera vos PV plutôt que votre accélération de compétence. De plus, nous modifions le bouclier de Fimbulvetr pour qu'il ait un délai de récupération plus bas et pour qu'il puisse se déclencher via les ralentissements en plus des immobilisations.

Stats de base

  • Accélération de compétence : 10 → 15

Propriété passive :

  • UNIQUE - EFFROI : octroie une quantité d'accélération de compétence équivalente à 1% de votre mana max. Rend 15% du mana dépensé. → Octroie des PV supplémentaires équivalents à 8% de votre mana max et rend 15% de tout le mana dépensé.
  • UNIQUE - COLOSSE GELÉ : immobiliser un champion ennemi consomme du mana et octroie pendant 3 sec un bouclier qui absorbe 150 (+ 5% de votre mana actuel) pts de dégâts pour chaque champion ennemi proche (15 sec de récupération). → Immobiliser ou ralentir un champion ennemi consomme 3% de votre mana actuel et octroie pendant 3 sec un bouclier qui absorbe 100-200 + 5% de votre mana actuel. Le bouclier est augmenté de 80% s'il y a plus d'un champion ennemi proche. (8 sec de récupération)

 

 MÉGAMOTEUR HEXTECH

Les champions disposant de contrôles de foule multicibles à long délai de récupération avaient du mal à utiliser le Mégamoteur Hextech, car la réduction du délai de récupération ne se déclenchait qu'une fois. Désormais, ils peuvent profiter d'une énorme réduction de délai de récupération quand ils immobilisent plusieurs ennemis.

  • Propriété passive : immobiliser un champion ennemi réduit le délai de récupération actuel de votre objet actif de 15%. → immobiliser un champion ennemi réduit le délai de récupération actuel de votre objet actif de 15%, et cet effet se déclenche plusieurs fois si une immobilisation touche plusieurs ennemis à la fois.

 

 BRISE-COQUES

Le split-push n'est pas la meilleure option pour les joueurs de Wild Rift, en raison notamment de la petitesse de la carte comparée à celle de League of Legends sur PC. Nous confions donc au Brise-coques la résolution de ce problème en offrant aux combattants une autre façon de mener leur partie. Si vous aimez profiter d'une voie avec vos copains sbires et si détruire des tourelles a toujours été votre rêve, le Brise-coques est là pour vous aider.

  • Coût total : 3000 PO
    • Construction : BF Glaive (1500 PO) + Poing de Jaurim (1200 PO) + 500 PO
  • 55 dégâts d'attaque
  • 300 PV
  • PROPRIÉTÉ PASSIVE UNIQUE - SECTION D'ABORDAGE
    • Quand aucun champion allié n'est à moins de 1200 unités de distance, vous obtenez 10 - 15 (selon le niveau) pts d'armure et de résistance magique supplémentaires et vous infligez 20% de dégâts supplémentaires aux bâtiments. Les sbires de siège et les super-sbires alliés proches obtiennent 50 - 170 (selon le niveau) pts d'armure et de résistance magique supplémentaires, deviennent 10% plus grands et infligent 200% de dégâts aux bâtiments.
    • Les bonus de résistance fournis par le Brise-coque sont supprimés immédiatement quand des champions alliés sont à proximité.

 

 LAME SOLARI

La Lame Solari était prévue pour combler le fossé entre les builds de mage et les builds de coups critiques, pour les tireurs mages comme Miss Fortune et Lucian, mais les chances de coup critique qu'elle octroyait la rendaient beaucoup plus apte à combler le fossé entre les builds de combattant léger et les builds d'assassin à coups critiques, pour des champions comme Riven et Rengar. Nous supprimons ces chances supplémentaires de coup critique, mais nous permettons aux dégâts de Rayonnement de déclencher des coups critiques afin de rendre cet objet aux champions spécialisés dans les coups critiques.

  • Utiliser une compétence permet d'accumuler jusqu'à 3 charges de Rayonnement, ce qui confère 25% de chances de coup critique supplémentaires pendant un maximum de 10 sec. → Utiliser une compétence permet d'accumuler jusqu'à 3 charges de Rayonnement, mais ne confère plus de chances de coup critique supplémentaires.
  • Les attaques de base qui déclenchent un coup critique consomment une charge de Rayonnement pour infliger 24 - 52 (22 + niveau × 2) pts de dégâts magiques supplémentaires à l'impact, augmentés de 0% - 150% (selon les PV manquants de la cible). → Elles infligent 33 - 75 (30 + niveau × 3) pts de dégâts magiques supplémentaires (ces dégâts peuvent déclencher un coup critique) (le modificateur basé sur les PV manquants est supprimé).

 

 LAME TEMPÊTE

La construction de la Lame tempête n'était pas particulièrement attractive pour les tireurs, même s'ils construisaient d'autres objets énergisés. Nous remplaçons donc la Cape d'agilité par le BF Glaive et nous octroyons plus de dégâts d'attaque à la Lame tempête. Cela devrait lui permettre de mieux fonctionner en association avec d'autres objets énergisés qui se concentrent sur la vitesse d'attaque.

Construction :

  • Éclat de Kircheis + Cape d'agilité + 1000 PO = 2900 PO → BF Glaive (1500 PO) + Éclat de Kircheis (900 PO) + 700 PO = 3100 PO

Stats :

  • 25 dégâts d'attaque + 25% de chances de coup critique + 20% de vitesse d'attaque → 40 dégâts d'attaque + 25% de chances de coup critique + 20% de vitesse d'attaque

 

 LAME SPECTRE DE YOUMUU

La Lame spectre de Youmuu fonctionne beaucoup trop bien, comparée aux autres objets de pénétration d'armure. Nous supprimons donc une partie de la mobilité qu'elle octroie. Nous continuerons d'observer les autres objets de pénétration d'armure pour nous assurer que les différentes options ont également leurs inconvénients, maintenant que la Lame spectre offre moins de mobilité.

Propriété passive

  • Vitesse de déplacement à 100 effets Élan cumulés : 50 → 40

*Remarque : la bulle d'aide en jeu ne reflétera peut-être pas cette mise à jour, mais cette dernière est effective dès la sortie de ce patch.

 

SORTS D'INVOCATEUR

 FATIGUE

Fatigue est distancée par les autres sorts d'invocateur, au point qu'il est parfois difficile de dire si une utilisation de Fatigue était judicieuse ou non. Nous augmentons l'efficacité moyenne du ralentissement de Fatigue. De plus, nous rendons plus claire et mieux définie la possibilité pour les joueurs de placer des compétences de tir ou de fuir la cible fatiguée.

  • Réduction de la vitesse de déplacement : 20% de ralentissement fixe → 60% de ralentissement qui décroît sur la durée
  • Délai de récupération : 105 sec → 100 sec

 

 SOINS

Les soins occupent une position instable, incapables de lutter en matière de protection égoïste contre d'autres sorts d'invocateur comme Barrière ou Fatigue. Nous octroyons plus de puissance aux effets affectant les alliés, moins au joueur qui utilise le sort. Cela devrait donner aux supports plus d'occasions d'utiliser Soins d'une manière décisive.

  • [NOUVEAU] Les effets sont augmentés de 100% sur le champion allié le plus blessé à proximité.
    • Soins pour l'allié : 120-484 ; vitesse de déplacement pour l'allié : 40%
  • Soins de base : 80-360 → 60-242 (60+20 par niveau → 37+13 par niveau)
  • Vitesse de déplacement de base : 30%→ 20%
  • Délai de récupération : 120 sec → 130 sec

 

 EMBRASEMENT

Embrasement est un peu plus puissant que les autres sorts d'invocateur et devient extrêmement puissant dans les dernières phases de la partie. Nous avons recalibré Embrasement pour qu'il soit légèrement meilleur en début de partie, tout en diminuant un peu ses dégâts et en augmentant son délai de récupération ultérieurement. Il devrait ainsi être mieux aligné sur les autres sorts d'invocateur.

  • Dégâts de base : 60-410 → 72-380 (35 + 25 par niveau → 50 + 22 par niveau)
  • Délai de récupération : 90 sec → 100 sec

 

 CHÂTIMENT

Les champions dont les dégâts proviennent essentiellement des attaques automatiques (surtout en mêlée) dominent la jungle dans Wild Rift. Nous supprimons les dégâts supplémentaires qu'octroie Châtiment aux attaques automatiques afin de maintenir sa puissance pour les junglers qui s'appuient sur les compétences, tout en réduisant la vitesse à laquelle des champions comme Jax et Tryndamere peuvent vider la jungle. La pénalité contre les sbires est également étendue d'une minute supplémentaire pour réduire l'efficacité des stratégies consistant à vider rapidement la jungle avant de farmer sur les voies pour donner un net avantage à un joueur donné.

  • Augmente de 10% les dégâts contre les monstres. → Augmente seulement les dégâts des compétences.
  • Tuer des sbires rapporte 25% de PO et d'XP en moins pendant 5 minutes. → Tuer des sbires rapporte 25% de PO et d'XP en moins pendant 6 minutes.

 

MONSTRES

TUEUR DE DRAGONS

Les puissants buffs de dragon sont conçus pour attiser l'action dans Wild Rift, mais à ce niveau de puissance, ils influencent excessivement le résultat de la partie. De plus, les premiers combats autour de cet objectif ont un trop grand impact sur la victoire ou la défaite finale. Nous réduisons légèrement la puissance de chaque buff de dragon pour alléger la nécessité pour les joueurs de l'obtenir à tout prix et rendre viable son abandon au profit d'un autre objectif.

Tueur de dragons élémentaires :

  • Dragon des montagnes : l'unité gagne un bouclier équivalent à 6% de ses PV max lorsqu'elle ne subit pas de dégâts des tourelles ou des champions pendant 5 sec. → l'unité gagne un bouclier équivalent à 5% de ses PV max lorsqu'elle ne subit pas de dégâts des tourelles ou des champions pendant 5 sec.
  • Dragon des nuages : augmente la vitesse de déplacement de 6% (bonus doublé en dehors des combats). → augmente la vitesse de déplacement de 5% (bonus doublé en dehors des combats).
  • Dragon des océans : l'unité gagne 8% de vampirisme physique et magique. → l'unité gagne 7% de vampirisme physique et magique.
  • Dragon infernal : augmente de 6% tous les dégâts infligés. → augmente de 5% tous les dégâts infligés.

Tueur du dragon ancestral élémentaire :

  • Le buff d'élimination du dragon ancestral octroie une version supérieure du buff élémentaire.
  • Renforcement de l'effet : 50% → 100%
  • Augmentation de l'effet pour chaque dragon supplémentaire pris par votre équipe : 33% → 25%
    • Dragon ancestral infernal : 9/12/15/18% d'amplification des dégâts → 10/12,5/15/17,5% d'amplification des dégâts
    • Dragon ancestral des nuages : +9/12/15/18% de vitesse de déplacement de base → +10/12,5/15/17,5% de vitesse de déplacement de base
    • Dragon ancestral des montagnes : +9/12/15/18% de vampirisme physique et magique → +10/12,5/15/17,5% de vampirisme physique et magique
    • Dragon ancestral des océans : +12/16/20/24% de vampirisme physique et magique → +14/17,5/21/24,5% de vampirisme physique et magique

 

BARON NASHOR

Actuellement, le baron Nashor a deux problèmes : il meurt trop vite pour que l'équipe adverse ait le temps de réagir lors d'une attaque coordonnée, et Tir acide inflige des dégâts incroyablement élevés aux joueurs touchés par plusieurs coups d'un même tir. Nous augmentons donc les PV du baron pour que l'équipe adverse puisse tenter d'intervenir, nous réduisons les dégâts des coups multiples de Tir acide et nous augmentons les dégâts des autres attaques du baron pour les rendre plus menaçantes.

Stats de base :

  • PV de base du baron Nashor : 10000 → 10800
  • Tir acide : les joueurs touchés par plus d'un tir acide subissent seulement 70% des dégâts après le premier tir.
  • Flaque d'acide :
    • Dégâts magiques : 100 + 20% des dégâts d'attaque → 120 +25% des dégâts d'attaque
  • Projection de tentacule :
    • Dégâts magiques : 150 + 20% des dégâts d'attaque → 180 + 25% des dégâts d'attaque

 

SYSTÈMES

ÉQUILIBRAGE DU SYSTÈME DE RATTRAPAGE D'EXPÉRIENCE

De façon générale, nous réduisons légèrement le rattrapage d'expérience pour augmenter la possibilité d'emmener seul son équipe à la victoire. En effet, il sera plus facile ainsi de générer des avances de niveaux plus confortables. Cela réduira également l'efficacité de diverses stratégies qui consistent à prendre beaucoup de retard afin de gagner de gros bonus avec le rattrapage d'expérience.

Le modificateur de l'expérience gagnée par les joueurs très en avance ou très en retard sur le reste de l'équipe a été réduit. Les joueurs en tête seront moins pénalisés, les joueurs en retard seront moins favorisés.

 

CHANGEMENT AUX PO DES TOURELLES

Nous redistribuons les récompenses en PO des tourelles pour favoriser les joueurs qui prennent effectivement la tourelle. Cela devrait empêcher les équipiers de trop profiter d'événements auxquels ils n'ont pas participé.

Destruction de tourelle

  • PO locales :
    • Octroyées au destructeur de la tourelle.
      • Extérieure : 150 → 175
      • Intérieure : 125 → 150
      • Inhibiteur : 150 → 175
  • PO globales :
    • Octroyées à chaque membre de l'équipe.
      • Extérieure : 100 → 75
      • Intérieure : 100 → 75
      • Inhibiteur : 100 → 75

 

AUTRES CHANGEMENTS

• Les annonces ont été ajoutées aux guildes ; les administrateurs peuvent à présent épingler des messages dans le fil d'actus de la guilde. 

• La résolution 900p est maintenant disponible sur certains appareils Android et iOS. 

• Si vous êtes affecté au rôle de jungler, votre sort d'invocateur se change automatiquement en Châtiment (ce qui met fin aux 1c1 intenses contre le buff rouge sans Châtiment). 

• Nous avons ajouté le texte « Premier choix » lors de la sélection des champions du côté de l'équipe bleue. 

• Wild Rift est désormais compatible avec le système Pro Motion d'Apple sur iPhone13 Pro et les appareils ProMax. 

• Nous avons ajouté une option permettant de lancer automatiquement une attaque après avoir utilisé une compétence qui renforce les attaques (exemple : Buveuse d'âmes de Nasus). 

• Nous avons amélioré le ciblage des buffs pour permettre aux joueurs de lancer plus facilement des compétences sur leurs alliés. 

• Nous avons ajouté une jauge de ressources sous la jauge de PV de Camille pour indiquer le délai de récupération de sa compétence passive.

 

ROTATION DES CHAMPIONS GRATUITS

  • 24 mars - 30 mars : Akshan, Ezreal, Graves, Jayce, Kha'Zix, Leona, Pantheon, Senna, Veigar, Xayah
  • 31 mars - 6 avril : Brand, Galio, Kai'Sa, Kennen, Lee Sin, Lucian, Lulu, Nunu et Willump, Renekton, Yuumi

 


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