Avant de partir en vacances, Riot Games a mis en ligne la mise à jour de mi-patch, le 12.12b, sur Teamfight Tactics. Au programme, des équilibrages sur les unités trop puissantes ou trop faibles.

Mise à jour de mi-patch

Ravi de vous revoir !

Dans la méta actuelle, une poignée de compositions écrasent largement le reste. Au lieu d'attendre le prochain patch (qui n'arrivera que le 13 juillet en raison des vacances d'été de Riot), nous faisons rentrer dans le rang ces compos trop efficaces tout en renforçant nos unités et types les moins puissants. Cette mise à jour de mi-patch est plus volumineuse que d'habitude et aura donc l'impact d'un patch classique. 

Optimisations

 Âme Cosmique est l'une de nos optimisations les plus faibles et n'a pas vraiment de sens. Ajouter +1 au type Cosmique n'offre aucun avantage intéressant quand votre objectif est de faire passer à 3 étoiles TOUTES vos unités, et pas seulement vos champions Cosmiques.

Cœur de Dracomancien a bien trop de valeur pour une optimisation de palier Argent, car il permet d'accéder au bonus Dracomancien 6 beaucoup trop rapidement tout en activant des types supplémentaires tels que Jade ou Furiaile, ce qui vous rend très forts en milieu de partie. 

  • Âme Cosmique a été retirée.
  • Cœur de Dracomancien a été retiré.

Types

Actuellement, les unités commencent lentement à se déplacer quand les Assassins bondissent, ce qui permet à ces Assassins de se jeter sur le carry que vous tentiez de protéger. Ça ne se produit pas systématiquement, mais nous voulons que ça ne se produise jamais.

Le type Cosmique est incroyablement faible, même en début de partie, alors que c'est là qu'il devrait briller. Augmenter le niveau d'étoiles de ces unités devrait être amusant, mais ce n'est pas le cas en raison de leur puissance actuelle (voir la section suivante), surtout quand vous avez du mal à les faire progresser.

Dracomancien 6 est de loin la compo la plus dominante en milieu de partie et elle peut être jouée avec différents carrys : Swain, Lee Sin et Volibear. Activer le bonus Dracomancien 6 en début de partie permet d'avoir un carry invincible qui inflige une tonne de dégâts. Et en milieu de partie, quand vous êtes trop concentrés sur votre composition pour réfléchir à ce qui pourrait contrer vos adversaires, ce n'est pas l'idéal. Cependant, puisque nous buffons la Bénédiction des Dracomanciens, votre héros ne devrait pas être beaucoup moins fort en fin de partie. 

  • Les Assassins bondissent désormais plus tôt, avant que les autres unités ne se déplacent.
  • Cosmique - Unités Cosmiques garanties dans la boutique cosmique : 2 ⇒ 3
  • Canonnier - Pourcentage de dégâts d'attaque des dégâts de zone : 150/200/250/300% ⇒ 150/210/280/350%
  • Dracomancien - PV bonus du héros : 450/1350/2250 ⇒ 300/750/1400
  • Dracomancien - Puissance bonus du héros : 20/60/100 ⇒ 15/35/60
  • Dracomancien - Hausse des PV et de la puissance bonus par niveau d'étoiles des Dracomanciens : 10% ⇒ 20%
  • Pyrotechnicien - Dégâts magiques des feux d'artifice : 150/175/225/275 ⇒ 140/170/225/300
  • Brise-écaille - Dégâts magiques supplémentaires : 20/50/80% ⇒ 15/50/100%
  • Murmure - Dégâts d'attaque et puissance bonus : 1/2/4/6 ⇒ 1/3/5/8

Unités : palier 1

 La première ligne composée de Tahm Kench et de Dragonniers est l'une des plus puissantes en début de partie. Outre le fait qu'elle permet d'accéder rapidement aux dégâts fixes des Pyrotechniciens, la compo des amateurs de crapauds ne laisse que peu de place à la concurrence en début de partie.

Vladimir est le champion qui a le plus de progrès à faire de tout l'ensemble. Nous allons donc offrir à ce Mage en manque de fer quelques buffs pour qu'il arrête de tirer vers le bas les joueurs du palier Fer. 

  • Ezreal - Dégâts de Tir mystique : 150/225/300 ⇒ 155/215/285
  • Skarner - Bouclier d'Exosquelette cristallin : 275/325/375 ⇒ 300/360/420
  • Tahm Kench - PV : 700 ⇒ 650
  • Tahm Kench - Bouclier de base de Peau épaisse : 250/300/350 ⇒ 240/250/275
  • Vladimir - PV : 650 ⇒ 700
  • Vladimir - Armure et résistance magique : 40 ⇒ 45
  • Vladimir - Soins de Transfusion : 200/250/300 ⇒ 270/300/330

Unités : palier 2

 Nous apportons un certain nombre de changements à notre Cavalier caracolant qui vont entraîner un buff des compos de Mages (et Cavaliers) ! 

  • Lillia - Correction de bug : frappe désormais la cible avec laquelle elle est en combat, et non une cible proche.
  • Lillia - Mana max (buff) : 0/60 ⇒ 0/50
  • Lillia - Dégâts de base d'Attention ! : 175/250/350 ⇒ 215/275/350
  • Lillia - Dégâts supplémentaires au centre d'Attention ! : 175/250/350 ⇒ 150/225/350
  • Qiyana - Mana max (nerf) : 30/90 ⇒ 40/100

Unités : palier 3

 Pas de nerf pour Olaf ?! Eh bien si, en fait. Olaf n'était oppressant que dans les compos d'Assassins, lesquelles ont été affaiblies via les nerfs de Qiyana, de Diana, du type Brise-écaille et du type Assassin. 

  • Diana - Orbes : 6/7/8 ⇒ 5/6/7
  • Lee Sin - Dégâts de Rage du dragon : 300/375/500 ⇒ 280/360/480
  • Swain - Dégâts d'Ascension draconique : 75/115/175 ⇒ 65/105/165
  • Sylas - Bouclier de Volée de pétricite : 300/350/400 ⇒ 365/415/475
  • Sylas - Dégâts de Volée de pétricite : 100/150/200 ⇒ 110/170/240

Unités : palier 4

 Les nerfs ci-dessous ont tous un point commun : chacune des unités concernées est efficace dans n'importe quelle composition, quels que soient les bonus de son type ou son niveau d'étoiles. Nous préférerions que ces unités prennent leur envol dans des compos uniques spécialement conçues pour elles, et qu'elles ne servent pas juste à boucher les trous parmi d'autres unités surpuissantes.

Sy'fen est dans une situation différente. Il est particulièrement faible à 1 étoile et pire encore sans objet, c'est pourquoi nous augmentons ses valeurs de base. La compo des Murmures va pouvoir rugir de plaisir ! 

  • Corki - Mana max (nerf) : 0/70 ⇒ 20/80
  • Cork - Dégâts de la Grosse Bertha : 125/200/500 ⇒ 110/170/600
  • Idas - Réduction de dégâts d'Écailles dorées : 50/75/300 ⇒ 35/50/300
  • Idas - Bouclier d'Écailles dorées : 200/300/2000 ⇒ 180/275/2000
  • Idas - Vitesse d'attaque bonus du bouclier d'Écailles dorées : 40% ⇒ 30%
  • Ornn - Durée de la réduction de vitesse d'attaque de Piétinement : 3 ⇒ 2 secondes
  • Ornn - Durée de l'étourdissement de Piétinement : 1,5/2/8 ⇒ 1,25/1,75/8 secondes
  • Sona - Dégâts de Crescendo : 190/275/1000 ⇒ 200/300/1000
  • Sy'fen - Dégâts d'attaque : 100 ⇒ 110
  • Sy'fen - Mana (buff): 120/200 ⇒ 120/175
  • Sy'fen - Pourcentage de dégâts d'attaque de la morsure de Carnage : 450/500/2500% ⇒ 500/525/2500%
  • Xayah - Dégâts au retour des plumes de Volez, mes plumes ! : 15/20/50 ⇒ 12/20/40
  • Xayah - Pourcentage de dégâts d'attaque des plumes de Volez, mes plumes ! : 25% ⇒ 20%

Objets

 L'ère des dragons est le foyer de nombreuses unités dotées de griffes, d'ailes et, évidemment, de grosses barres de PV. Ce sont ces grosses barres de PV qui ont justement rendu certains objets très efficaces contre les dragons. 

  • Tueur de géants - Augmentation des dégâts de base : 25% ⇒ 20%
  • Tueur de géants - Augmentation des dégâts si l'ennemi a plus de 2200 PV max : 50% ⇒ 45%
  • Cape solaire - PV : 400 ⇒ 300

Corrections de bugs

  • La Couronne des champions ne se déclenche plus immédiatement si elle est équipée pendant un combat.