Counter-Strike : Global Offensive a fêté récemment ses dix ans, et pourtant malgré toutes ces années il est encore loin d'être parfait et de satisfaire tout le monde. Dernièrement un fan a farfouillé dans les fichiers du jeu et a découvert que certains skins d'agents offrent un avantage en fonction de la taille de leur tête.

CSGO un pay-to-win ?

Counter-Strike: Global Offensive est sorti depuis 10 ans maintenant, vous avez peut-être réussi d'ailleurs à récupérer votre cupcake anniversaire au mois d'août. Alors que Valve continue de déployer des mises à jour régulières et que les équipes de développement travaillent depuis plusieurs mois maintenant à une transition en douceur sur le moteur Source 2, un fan vient de faire une découverte déconcertante. En plongeant à l'intérieur même du code du jeu, un utilisateur portant le pseudonyme d'Ansimist a révélé que tous les modèles d'agents ne sont pas construits de la même manière ce qui entraîne des écarts parfois importants dans leur hitbox. Sa découverte ne change pas radicalement notre manière de voir le FPS, toutefois elle interroge une fois de plus sur le travail des développeurs et leur manière d'implémenter des nouveautés.

Ansimist a analysé l'ensemble des skins d'agents disponibles et est parvenu à accumuler des données sur chacun des modèles de joueurs proposés gratuitement mais aussi à la vente. Selon les données collectées certains modèles Contre-Terroristes, en particulier les modèles SAS utilisés sur Mirage et Inferno par défaut, ont des épaules et des têtes plus grandes que la moyenne. A titre de comparaison, entre un SAS et un agent de la série The Professionals la différence de hitbox s'élève à 16,75 %, ce qui rend donc plus difficile d'éliminer un Terroriste avec ce skin plutôt qu'un Contre-Terroristes SAS. Parmi les modèles de la collection The Professionals on retrouve le Sir Bloody Loudmouth Darryl, Sir Bloody Miami Darryl, Sir Bloody Darryl Royale, Sir Bloody Silent Darryl, Sir Bloody Skullhead Darryl, Number K, Safecracker Voltzmann, Getaway Sally, Little Kev et Bloody Darryl The Strapped. Tous possèdent une hitbox inférieure de 16,75% à celle du SAS, que l'on parle du B Squadron Officer ou bien du D Squadron Officer.

Or si les modèles SAS sont gratuits et présents par défaut sur les cartes Inferno ou Mirage, certains des autres agents sont des ajouts uniquement disponibles à la vente sur le marché de la communauté ou à la sortie d'une Opération. La découverte de Ansimist a d'ailleurs eu un effet immédiat sur les prix de vente de ces agents puisqu'ils ont tous augmenté du fait d'une demande accrue des joueurs. A contrario chez les défenseurs les plus petites hitboxs sont celles des modèles FBI présents par défaut sur Vertigo, Nuke et Office avec une disparité de conception par rapport au SAS de référence de 10,32 %, ce qui reste malgré tout élevé vous en conviendrez. Ces écarts n'ont certainement pas été placés par les équipes de développement de Valve de manière intentionnelle, tout simplement car certains des modèles par défaut, et donc gratuits, sont meilleurs que des skins d'agents payants. Toutefois grâce au tableau comparatif publié par Ansimist, en collaboration avec l'observateur Gabe Follower, les joueurs sont désormais en capacité de choisir l'agent le plus adapté à la carte qu'ils vont jouer pour tenter d'obtenir un avantage minime mais un avantage tout de même.

Ce que l'on apprend également via cette compilation c'est que ces écarts dans la hitbox des différents personnages ne sont pas apparus avec l'arrivée des premiers skins d'agents. Pour rappel Valve a introduit pour la première fois la possibilité aux joueurs d'acheter des modèles particuliers avec l'Opération Shattered Web le 18 novembre 2019, cette nouvelle option n'a finalement fait qu'étoffer encore davantage les écarts entre chaque personnage. Le véritable coupable c'est la mise à jour du 15 septembre 2015 appelée « Reanimated ». Cette dernière se proposait d'implémenter :

Le nouveau système modernise le squelette et les hitboxs du joueur pour mieux exprimer en un coup d'œil exactement ce que font vos ennemis et vos coéquipiers. Nous avons amélioré toutes les animations corporelles existantes et en avons ajouté de nouvelles comme le déploiement d'armes visibles, le désamorçage de bombes et l'escalade.

Valve - CSGO.net

A l'époque une vingtaine de paramètres étaient modifiés dans l'animation des personnages afin de rendre plus réalistes et visibles leurs mouvements. Finalement sept ans plus tard on se rend compte que ce correctif introduisait par la même occasion des écarts entre les hitboxs de chaque agent. Il parait assez étonnant que les développeurs n’aient pas pensé à l'époque à comparer la taille de chaque modèle pour la lisser et l'équilibrer mais il semble bien que cela ait été le cas et que, jusqu'à aujourd'hui, jamais les employés en charge de Counter-Strike: Global Offensive ne se soient posés la moindre question à ce sujet. Cela peut s'expliquer par la manière dont ils conçoivent les modèles. Par exemple lors de la dernière introduction d'agents à la sortie de l'Opération Riptide le 21 septembre 2021, et via le tableau proposé par Ansimist, on peut voir la manière dont les développeurs conçoivent leurs personnages. A titre de comparaison, la série Gendarmerie Nationale possède une hitbox 8,16% plus petite comparée au SAS de référence mais chaque skin est construit sur un modèle commun de base identique. En revanche, dans la même collection, mais cette fois du côté de la série Guerilla, la hitbox est 0,22% plus petite que celle du SAS. Les développeurs ont donc construit un tout nouveau modèle commun et n'ont pas utilisé ce qu'ils avaient pu concevoir ailleurs. En fonctionnant de cette manière il y a forcément des différences, et elle se vérifient car dès que l'on change de collection il y a des écarts qui apparaissent tout simplement car le modèle à été reconstitué totalement sans qu'un squelette commun ne serve de base.

Il semble compliqué aujourd'hui pour Valve de corriger l'intégralité de ses agents pour rééquilibrer les hitboxs, toutefois cela semblerait plus que nécessaire dans un soucis d'équité. Alors que le gros du travail des développeurs s'est tourné sur le Steam Deck puis sur le portage vers le moteur Source 2, on peut légitimement douter qu'ils prennent le temps aujourd'hui de revoir dans le détail l'ensemble des correctifs qu'ils avaient apporté en 2015. Quoi qu'il en soit à l'avenir il serait opportun pour eux de réfléchir davantage à la taille des modèles qu'ils proposent aux joueurs, au risque de créer d'autres écarts avantageant les uns pour désavantager les autres.