La LCK et la LCP vont tester dès 2026 un dispositif baptisé « Coach Comms », qui autorise les entraîneurs à parler à leurs joueurs pendant la partie, trois fois par manche, sans pause de jeu. Une expérimentation strictement encadrée, limitée à ces deux ligues régionales.
Une nouvelle arme stratégique, cantonnée à la LCK Cup et au Split 1 du LCP
L’annonce est tombée côté LCK puis a été déclinée pour la LCP : Riot Games va introduire un dispositif baptisé « Coach Comms » (ou « Coach Voice » dans la communication coréenne), qui autorise le coaching staff à communiquer directement avec les joueurs en plein match. La fonctionnalité sera testée dans un cadre précis, sur une durée limitée, et uniquement dans deux compétitions bien identifiées : la phase de groupes de la LCK Cup pour la ligue coréenne, et la saison régulière du Split 1 pour la ligue pacifique LCP.
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Jusqu’ici, les règles compétitives de League of Legends imposaient un découpage net : une fois la phase de draft terminée, les entraîneurs n’avaient plus le droit d’échanger avec leurs joueurs. Les ajustements passaient par des reviews entre les manches, à partir des replays, avec un décalage temporel qui limitait les réponses en temps réel. L’idée du Coach Comms est précisément de combler ce vide en autorisant des interventions courtes, encadrées, sans transformer le jeu en partie dirigée en permanence depuis le banc. Concrètement, en LCK comme au LCP, chaque équipe pourra activer Coach Comms jusqu’à trois fois par manche, avec des séquences limitées à 45 secondes chacune. Ces fenêtres doivent être déclenchées via le matériel homologué par l’organisateur, et surtout, le match n’est jamais interrompu : aucun timeout, aucune pause spécifique n’accompagne ces interventions, la partie continue à rythme normal.
LCK : jusqu’à deux membres du staff, une vision strictement limitée
Côté LCK, le dispositif est présenté comme un test à l’échelle de la LCK Cup, et uniquement pendant le Group Battle. Les play-ins et les playoffs de la compétition ne seront pas concernés. Les règles prévoient que jusqu’à deux membres du staff, parmi le head coach, les coaches adjoints et l’analyste enregistrés sur le roster, peuvent participer à ces séquences de communication. Leur champ d’information est volontairement restreint : ils n’ont accès qu’à la vision d’équipe, exactement la même que celle des joueurs, sans mode observateur global, sans informations supplémentaires sur l’adversaire. L’objectif est de permettre des ajustements en direct sans transformer le coach en superviseur omniscient capable de dicter chaque décision en voyant toute la carte.
La contrainte ne se limite pas à la vision de jeu. Une fois la draft terminée, les coachs concernés doivent rejoindre une zone dédiée Coach Comms et y rester jusqu’à la fin de la manche. Toute communication externe est interdite pendant le set, qu’il s’agisse de téléphones, d’ordinateurs ou de tout autre canal. S’ils doivent quitter la zone pour une raison exceptionnelle, ils ne peuvent pas revenir avant la fin de la manche. En revanche, lorsque les trois fenêtres de Coach Comms ont été utilisées, les coachs sont libres de sortir de cette zone en attendant la manche suivante.
Dernier point important : l’utilisation de Coach Comms reste optionnelle. Les équipes doivent indiquer avant le début de la partie si elles souhaitent activer la fonctionnalité. Cette décision devient définitive une fois la game lancée, et l’adversaire n’est pas informé au moment précis où une fenêtre de communication est déclenchée. Cela laisse la liberté à chaque structure d’intégrer ou non cet outil à son modèle de jeu, sans obligation systématique.
LCP : un coach désigné par partie pour un test sur la saison régulière
La LCP bénéficiera elle aussi de la fonctionnalité, mais dans un cadre légèrement différent. Ici, Coach Comms sera testé pendant la saison régulière du Split 1, toujours sous forme de pilote, avec la même logique de trois activations de 45 secondes par manche et sans pause de jeu. La principale nuance tient à l’organisation du staff : chaque équipe doit désigner un seul coach avant le début de la partie. Seul ce coach pourra parler aux joueurs pendant les séquences de Coach Comms. Il reste soumis au même cadre que les entraîneurs en LCK : vision limitée au point de vue d’équipe, interdiction de toute communication extérieure, obligation de rester dans la zone dédiée durant toute la manche. Le coach désigné ne peut être changé qu’entre deux games, pas en cours de set.
Comme en LCK, le dispositif est présenté comme un test à durée limitée, avec l’objectif affiché de mesurer les usages concrets, le ressenti des joueurs et du staff, la perception du public ainsi que la stabilité opérationnelle. Les conclusions de cette phase pilote détermineront une éventuelle extension ou l’abandon du système à moyen terme.
Un rôle du coach redéfini sans renverser la responsabilité des joueurs
Sur le plan sportif, Coach Comms modifie l’équilibre habituel entre staff et joueurs. Jusqu’ici, une fois la partie lancée, le shotcalling relevait exclusivement de l’équipe sur scène, avec une responsabilité très marquée pour les leaders vocaux. En autorisant trois fenêtres de 45 secondes par manche, les ligues offrent aux staffs la possibilité d’intervenir sur des moments précis : gestion d’un début de partie mal engagé, recentrage autour d’un plan de jeu oublié sous la pression, préparation d’un enchaînement d’objectifs ou d’une séquence décisive en fin de match.
Dans les faits, l’encadrement très strict du dispositif limite le risque de transformer la partie en coaching permanent. Le coach n’a ni la vision globale, ni un canal ouvert en continu, et doit donc choisir avec soin les moments où il intervient. À l’intérieur de ces fenêtres, il peut néanmoins rappeler les grandes lignes du plan préparé en amont, recadrer la structure du jeu collectif ou clarifier certaines décisions macro qui peuvent être plus difficiles à gérer pour les joueurs en situation de stress.
Une innovation cantonnée à deux ligues, sans impact direct sur les compétitions internationales
Riot Games insiste sur un point central : Coach Comms ne sera testé que dans la LCK et la LCP et ne sera pas utilisé dans les autres ligues régionales ni dans les événements internationaux comme le MSI ou les Worlds. L’expérimentation reste donc circonscrite à ces deux circuits, sans conséquence immédiate pour le reste de l’écosystème. Ce choix répond à une logique de prudence. LCK et LCP pourront mesurer dans un cadre contrôlé l’effet de cette nouveauté sur le déroulement des parties, sur la qualité du jeu proposé, sur le ressenti des joueurs et sur la compréhension du public. En fonction des résultats, plusieurs scénarios restent ouverts : intégration durable dans ces ligues, extension à d’autres compétitions régionales, adaptation spécifique pour certains formats, ou abandon pur et simple si les bénéfices ne compensent pas la complexité opérationnelle.
La phase de groupes de la LCK Cup et la saison régulière du Split 1 du LCP serviront ainsi de laboratoire grandeur nature. Les chiffres d’utilisation, les retours des joueurs, du staff et des fans, ainsi que la capacité des équipes à intégrer ces 45 secondes de consignes dans le flux d’une partie sans dénaturer, seront déterminants pour décider de la suite donnée à Coach Comms dans l’écosystème League of Legends.
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