Les Intel Extreme Masters XVI - Summer 2021 ont donné leur verdict la semaine dernière avec une belle victoire pour les Russes de Gambit Esports, mais en terme d'audiences est-ce que cet événement de premier plan a rameuté les foules ? Pas si sûr, toutefois les Français réussissent une fois de plus à sortir leur épingle du jeu.

Deuxième plus mauvaise audience de l'année

Après le premier tournoi RMR (Regional Major Ranking) de la saison qui permettait aux formations du vieux continent d'empocher des points qualificatifs pour la Major CSGO de fin d'année, l'Electronic Sports League enchaînait quelques jours plus tard avec les finales estivales de son circuit à rallonge des Intel Extreme Masters. Alors en attendant le 6 juillet prochain et la tenue pour la première fois en LAN depuis plus d'un an de la suite de ce championnat à Cologne, analysons les audiences de cet événement où les joueurs Gambit Esports se sont imposés et cela grâce aux données fournies par le site Esports Charts.com. 16 équipes étaient qualifiées, on retrouvait ainsi tout le gratin international (sauf les Brésiliens) dont les Français de la Team Vitality et nos deux derniers représentants chez G2 Esports (JaCkz et AmaNEk).


Team Vitality était l'équipe la plus suivie @Esports Charts

Première chose à retenir, en comparaison avec les autres événements de la saison 2021 ces IEM XVI - Summer 2021 ont réalisé des scores assez faibles, pour ne pas dire médiocres. Le match le plus suivi n'a en effet rassemblé que 188 720 spectateurs à son maximum, il s'agissait assez logiquement de la grande finale opposant les Gambit Esports aux OG (16-14 Mirage / 16-11 Dust2 / 16-07 Overpass). Ensuite on retrouve à la seconde place le duel, sorte de derby pour les Français, mettant aux prises la Team Vitality aux G2 Esports en phase de poule du tournoi (17-19 Dust2 / 16-09 Mirage / 10-16 Overpass). Cette rencontre aura réussi à rassembler presque autant que la grande finale avec 184 586 téléspectateurs à son plus haut. Pour compléter ce podium, c'est une fois de plus un duel qui s'est joué pendant les poules qui récupère la médaille de bronze de l'intérêt du public. Il voyait s'affronter les joueurs de chez Ninjas in Pyjamas à ceux de Virtus.pro (16-14 Mirage / 11-16 Inferno / 04-16 Overpass) et il y aura eu 184 149 personnes au maximum qui auront suivi cette confrontation. Derrière c'est la chute puisque plus aucune audience ne dépassera la barre des 165 000 téléspectateurs. Comme souvent en revanche, on peut constater que les tricolores de la Team Vitality sont les plus populaires puisqu'ils parviennent à se classer à trois reprises dans le top 5 des affrontements les plus suivis. La popularité de l'abeille se confirme donc, et cela malgré des résultats décevants depuis le début de l'année.


Seconds plus mauvais résultats de l'année 2021 @Esports Charts

Mais malgré les popularité de nos représentants nationaux, cela n'a pas suffit pour rendre intéressant ces IEM XVI - Summer 2021. Depuis le début de l'année 2021 c'est second tournoi de premier plan le moins suivi. Il faut remonter au mois de janvier 2021 et au cs_summit 7 pour voir des audiences plus faibles. D'ailleurs à titre de comparaison, l'ESL organisait également la DreamHack Masters Spring en mai 2021 et cette dernière, avec un nombre d'heures de diffusion équivalent, a rassemblé en moyenne 70 000 téléspectateurs de plus. Les récentes finales de la BLAST Premier: Spring Finals 2021 devrait réussir à rehausser le niveau, principalement parce qu'elles ont vu de beaux duels entre des formations russophones, notamment la grande finale opposant les Natus Vincere aux Gambit Esports (12-16 Dust2 / 11-16 Mirage). De plus traditionnellement le circuit BLAST rassemble plus de passionnés de Counter-Strike. L'Electronic Sports League devra donc tirer les leçons de cette contre-performance, son championnat étant moins apprécié, peut-être aussi moins lisible, et il aura pêché par son absence de grande confrontation entre formations brésiliennes (absentes) et russophones (elles ne se sont jamais croisées sauf en poule le duel entre la Team Spirit et les Virtus.pro). Autre comparaison qu'il est possible de faire avec la DreamHack Masters Spring, le nombre d'heures passées à regarder le show qui s'élève à seulement 6 993 451 heures pour ces IEM Summer, contre presque le double lors de la DreamHack (11 636 458 heures).


Team Vitality reste l'équipe la plus populaire @Esports Charts

Pour terminer Esports Charts nous fait un classement des équipes les plus populaires. Sans surprise, et comme nous vous le disions plus haut, c'est la Team Vitality qui arrive en tête marquant malgré tout le dynamisme qu'a toujours Counter-Strike: Global Offensive en France. Ils sont suivis par les G2 Esports qui ont réalisé un excellent parcours en terminant, comme leurs homologues tricolores, sur un top 4. En troisième position on retrouve les Ninjas in Pyjamas qui bénéficient d'un certain engouement depuis le transfert de Nicolai "dev1ce" Reedtz en avril dernier, tandis que les deux finalistes Gambit Esports et OG complètent le classement. Malheureusement les Gambit, s'ils sont sans contestation possible l'équipe la plus en forme de l'année, n'ont pas encore construit une base de fans suffisamment solide pour venir tenir tête à des mastodontes de l'Est comme Virtus.pro ou Natus Vincere. Ils devraient d'ailleurs travailler davantage cet aspect plutôt délaissé par leur direction, la communication autour du clan étant réduite au minimum syndical. Concernant OG c'est plus complexe, l'aventure sur Counter-Strike est encore jeune et ils ont perdu récemment deux de leurs têtes d'affiche à savoir le Jordanien Issa "ISSAA" Murad et surtout le Français Nathan "NBK-" Schmitt. Alors même si les résultats sont bons, l'effectif n'est pas suffisamment sexy pour fidéliser encore une communauté autour de lui.

En conclusion l'Electronic Sports League espère redresser la barre lors de sa prochaine étape qui se jouera en LAN à Cologne à partir du 6 juillet prochain, mais de toutes les façons sont circuit est devenu beaucoup trop complexe tout comme le format de ses compétitions où les matchs s'enchaînent via une multitude d'arbres dès les phases de poule. Idem ils souhaitent faire durer le suspens en jouant la grande finale en BO5 mais à quoi bon prolonger un événement quand il n'a pas su intéresser dès le départ ? Du côté des équipes il faut travailler davantage pour certaines sur la mise en valeur de leurs joueurs, en créant du lien comme OG a pu le faire en communicant sur son camp d'entraînement au Danemark, ou bien comme Vitality le fait chez nous pour promouvoir sa marque et donner davantage de visibilité à ses sponsors. Certaines structures semblent donner beaucoup trop peu d'importance à cet aspect pourtant primordial aujourd'hui à l'ère des réseaux sociaux. Gagner n'est pas nécessaire pour être populaire, ce qu'il faut c'est raconter une histoire qui donne envie aux fans de suivre vos aventures.